Дослідник Ендрю Цай провів серію технічних випробувань ігрових можливостей комп’ютера Mac mini, обладнаного процесором M6 та 16 гігабайтами об’єднаної оперативної пам’яті. Основна мета полягала у визначенні продуктивності під час запуску програмного забезпечення для операційної системи Windows, яке не має рідних версій для архітектури Apple Silicon. Для реалізації цього завдання використовувався інструмент CrossOver, що дозволяє виконувати код Windows на базі macOS шляхом трансляції системних викликів, а також набір інструментів розробника Game Porting Toolkit.

Під час запуску гри Resident Evil Requiem при роздільній здатності 1440p та використанні масштабування з 720p результати виявилися суттєвими для програмної емуляції. У динамічних сценах за участю персонажа Леона частота оновлення кадрів утримувалася в межах 50-55 кадрів на секунду, тоді як у спокійніших епізодах показник досягав 65-75 кадрів на секунду. Ввімкнення налаштувань високої якості для волосся дозволило зберегти стабільність понад 50 кадрів на секунду, проте обсяг оперативної пам’яті 16 гігабайтів виявився недостатнім, що призвело до використання SSD як файлу підкачки.
Гра 007 First Light при тестуванні продемонструвала працездатність на середніх графічних налаштуваннях із встановленим обмеженням 30 кадрів на секунду для збереження візуальної стабільності. Використання вищих налаштувань дозволило підтримувати якість зображення, проте призвело до виходу за межі доступного обсягу пам’яті пристрою. Подальше зниження графічних параметрів теоретично дозволило б отримати вищу частоту кадрів, але наявний апаратний ресурс 16 гігабайтів оперативної пам’яті залишається критичним обмеженням для стабільної роботи без використання постійної пам’яті для зберігання тимчасових даних.
Проєкт Control Resonant потребував використання версії CrossOver 26.3 через технічні конфлікти з налаштуваннями Game Porting Toolkit 4.0, проте гра змогла досягти 50 кадрів на секунду при низьких графічних налаштуваннях та масштабуванні з 720p. Дослідження також показало наявність графічних артефактів, таких як викривлення кольорів у вікнах інтерфейсу, що свідчить про недосконалість поточної сумісності. Аналогічні проблеми з відображенням ефектів спостерігалися і в інших протестованих проєктах, де переклад коду через прошарки не забезпечує повної ідентичності з рідною платформою.
Гра Path of Exile 2 продемонструвала значні коливання частоти кадрів від 65 до 110 за секунду залежно від етапів обробки шейдерів. Падіння показників до 65 кадрів на секунду відбувалися під час рендерингу нових візуальних ефектів та здібностей, що вимагає накопичення кешу шейдерів у пам’яті. Після успішного кешування стабільність процесу значно зростала. Загальний огляд десяти ігор підтверджує можливість використання пристрою як ігрової платформи, проте вказує на виразну залежність від ефективності роботи трансляційного шару та доступного обсягу оперативної пам’яті.


