Компанія Intel, відома переважно своїми процесорами, заявила про розробку власної технології, що має амбітну назву «нейронне стиснення». Її основна мета – помітно зменшити розмір графічних текстур у відеоіграх, а отже, звільнити дорогоцінну пам’ять вашої відеокарти та зменшити обсяг ігор на жорсткому диску. Якщо вам це здається знайомим, то не дивно: щось подібне вже давно обіцяє Nvidia зі своєю NTC, але широкого розповсюдження досі не спостерігається.

За словами Intel, ця новація здатна на справжні дива, пропонуючи два режими роботи: один, що забезпечує «високу якість», стискає дані приблизно в 9 разів, а інший, «більш агресивний», обіцяє вражаюче 18-кратне зменшення обсягу. Цікаво, що інженери компанії передбачили й різні версії технології, подібно до їхнього рішення XeSS для масштабування зображення. Одна з них призначена для власних спеціалізованих блоків Intel, так званих XMX-движків, а інша, “резервна”, працюватиме на звичайних процесорах та відеокартах, хоча й дещо повільніше.
Для тих, хто любить заглиблюватися в деталі, варто зазначити, що основна, прискорена XMX-двигуном частина технології Intel використовує так зване стиснення текстур BC1 у поєднанні з лінійною алгеброю. Компанія стверджує, що цей підхід дозволяє стискати текстури, зберігаючи при цьому «мінімальні втрати якості зображення», а це завжди звучить чудово на папері. Натомість, «резервний» режим використовує менш продуктивну реалізацію, що, очікувано, працює повільніше, але все одно забезпечує певні переваги.
Intel виокремила чотири основні способи, як розробники можуть впроваджувати це стиснення, аби прискорити встановлення ігор, заощадити місце на диску або розвантажити відеопам’ять. Перший варіант передбачає попереднє стиснення текстур на сервері, їхню меншу завантаження користувачем, а потім розпакування на локальному накопичувачі, що прямо впливає на час завантаження гри та обсяг файлу. Інші три сценарії стосуються безпосередньо ігрового процесу: потокова передача текстур під час завантаження гри, динамічна підвантаження під час самого геймплею та, що особливо актуально для власників менш потужних відеокарт, завантаження текстур «на льоту» без постійного утримання їх у відеопам’яті.
Щоб продемонструвати можливості, Intel наводить конкретні цифри: у режимі «Варіант А» (висока якість) дві текстури розміром 4096 на 4096 пікселів, що важать по 64 МБ кожна, стискаються до 10,7 МБ, зберігаючи при цьому свою 4K роздільну здатність. Решта ж двох нижчих текстур з цієї ж «піраміди» зменшуються до половини своєї роздільної здатності та стискаються до 2,7 МБ кожна. У більш агресивному режимі «Варіант Б» ці показники ще вражаючіші, де перша текстура з піраміди також стискається до 10,7 МБ, але наступні вже різко зменшуються до 2,7 МБ (половина роздільної здатності), 0,68 МБ (чверть роздільної здатності) та навіть 0,17 МБ (одна восьма роздільної здатності).
За власними даними Intel, їхній «Варіант А» досягає понад 9-кратного стиснення, а «Варіант Б» — 18-кратного, що значно перевершує стандартний формат стиснення, який ледве дотягує до 4,8-кратного зменшення обсягу. Це ставить технологію Intel майже на один рівень з розробкою Nvidia, принаймні за показниками стиснення. Однак, варто підкреслити один важливий момент: Intel є єдиним серед трьох великих західних виробників графічних процесорів, хто пропонує рішення, що, як мінімум, на папері, працює не лише на власних відеокартах, але й на інших.
Уся ця технічна досконалість, безумовно, звучить багатообіцяюче, але, як це часто буває у світі технологій, найважливіше питання залишається відкритим: чи почнуть ігрові розробники дійсно використовувати ці нові можливості? З огляду на частку ринку Intel у сегменті дискретних відеокарт, переконати більшість ігрових студій впроваджувати саме їхню технологію буде непростим завданням. Крім того, ми ще маємо дочекатися незалежних тестів, які покажуть реальну якість зображення та продуктивність цієї системи стиснення в умовах реальних ігор.
Насправді, багато хто вже роками чекає на широке впровадження подібних нейронних методів стиснення текстур, які могли б суттєво полегшити життя, зокрема, власникам відеокарт з 8 ГБ відеопам’яті, що вже давно відчувають її брак у сучасних проектах. Тому песимістичний прогноз свідчить, що масово ця технологія з’явиться в ігрових рушіях та самих іграх не раніше ніж через п’ять років. Це довгий термін для галузі, що розвивається стрімкими темпами.
Хоча презентації, пов’язані з консолями нового покоління, вже рекламують нейронне стиснення текстур як одну з ключових особливостей майбутніх платформ, таких як гіпотетична PlayStation 6, яка може з’явитися близько 2027-2028 року. Якщо Intel дійсно вдалося змусити свою технологію працювати на старих відеокартах без спеціальних тензорних ядер, це могло б стати значним поштовхом для загального впровадження. Потенційно, це може продовжити термін служби відеокарт з 8 ГБ пам’яті, а також зменшити розміри інсталяційних файлів ігор, що в нинішніх умовах зростання цін на SSD-накопичувачі було б дуже доречним, але навряд чи це допоможе вже в 2026 році.


