Четвер, 12 Березня, 2026
Додому Блог

Samsung нарешті випробовує акумулятори з кремнієм – “китайці” вже кілька років їх мають

0

Загальновідомо, що ємність акумуляторів у смартфонах китайських брендів уже давно перетнула позначку 5000 мАгод і нині наближається 10000 мАгод. Західні та корейські виробники, включаючи Samsung, застрягли на 5000 мАгод. Однак з’являються повідомлення про розпочаті компанією випробування нових технологій живлення, які можуть кардинально змінити ситуацію. Зокрема, йдеться про тестування надзвичайно потужних батарей, що може свідчити про суттєві зміни в майбутніх моделях телефонів Galaxy.

Відповідно до інформації, оприлюдненої інсайдером phonefuturist на платформі X, який посилається на дані від Notebook Check, з’явилися нібито внутрішні документи підрозділу Samsung SDI. Ці документи свідчать про те, що компанія Samsung працює над розробкою кремні-вуглецевого акумулятора з ємністю 12 000 мАг, який потенційно може бути інтегрований у майбутні моделі смартфонів Galaxy. Головною метою цих випробувань є перевірка життєздатності нових акумуляторів та визначення їхнього потенційного терміну служби перед можливим масовим виробництвом.

На тлі досягнень інших виробників смартфонів, зокрема деяких китайських компаній, які вже пропонують пристрої зі значно більшою ємністю акумуляторів та вражаюче швидкою зарядкою, можна припустити, що Samsung відчуває зростаючий тиск ринку. Це спонукає компанію до активного пошуку інноваційних рішень у сфері живлення мобільних пристроїв, що може пояснити інтенсивність та амбіційність поточних досліджень. Адже тривалий час автономної роботи залишається одним з ключових факторів при виборі телефону для багатьох користувачів, і саме ця сфера потребує значних удосконалень.

За повідомленнями, акумулятор ємністю 12 000 мАг випробовується з використанням «двошарової» конструкції елементів. Для досягнення такої значної ємності Samsung, ймовірно, об’єднує дві батареї на 6 800 мАг та 5 200 мАг. Заявлена товщина такої конструкції становить приблизно 9,0 мм, що є важливим параметром, враховуючи тенденцію до створення тонких корпусів смартфонів. Документи щодо цього акумулятора також вказують на те, що Samsung активно працює над досягненням цільового показника довговічності циклів зарядки, який наразі становить 1 500 циклів до зниження ємності до 80% від початкової.

Крім того, інсайдер зазначив, що компанія також проводить тестування акумулятора ємністю 18 000 мАг, що використовує «тришарову вертикальну» конструкцію елементів. Ця батарея, за попередніми даними, складається з елементів ємністю 6 699 мАг, 6 000 мАг та 5 257 мАг, що зумовлює її значну загальну товщину — 12,3 мм, тоді як Samsung традиційно прагне до створення тонких пристроїв. Було згадано і про випробування ще більшого акумулятора на 20 000 мАг, однак цей зразок не витримав навантаження, вийшовши з ладу після 960 циклів зарядки, що наразі робить його розробку менш перспективною для комерційного використання.

Минулорічні чутки натякали на те, що Samsung нарешті зможе зрівнятися з конкурентами за ємністю акумуляторів. Заявлялося, що компанія працює над впровадженням батарей від 6 000 мАг до 7 000 мАг у своїх телефонах, запланованих на 2026 рік, хоча деталі щодо швидкості зарядки тоді не розглядалися як основний предмет дискусій. Ці очікування підкреслювали нагальну потребу в покращенні автономності мобільних пристроїв.

На жаль, актуальні моделі смартфонів, як-от Galaxy S24 Ultra, все ще оснащуються акумулятором ємністю 5 000 мАг, тоді як базові моделі Galaxy S24 та S24 Plus мають 4 000 мАг та 4 900 мАг відповідно. Тим часом, деякі інші виробники, зокрема OnePlus, вже пропонують моделі з великими батареями до 7 000 мАг та можливістю дротової зарядки потужністю 100 Вт, що значно збільшує час автономної роботи пристрою та прискорює процес його заряджання. Такий розрив у технологіях підкреслює актуальність активних розробок Samsung у цій сфері.

Як подарувати старенькому Windows-ноутбуку друге життя без зайвих витрат

0

Ми часто тихо списуємо старі ноутбуки з рахунків, іноді активно замінюючи їх на нові моделі. Однак нерідко вони просто зникають на задній план, зберігаючись у шухляді, забуті на полиці або залишені після переїзду. Ця тенденція певною мірою зрозуміла, адже сучасні ноутбуки значно менші, тонші, швидші та потужніші за своїх попередників. Для різних потреб існують спеціалізовані ігрові машини, стрімінгові приставки для перегляду фільмів та професійні робочі станції.

Проте навіть застарілий Windows-ноутбук має значний потенціал для подальшого використання. Зібраність і цілеспрямоване мислення можуть дати цій припорошеній пилом машині абсолютно нове призначення, не вимагаючи при цьому жодних фінансових вкладень. Можливості для оновлення її функціональності численні, і вони не обмежуються лише програмними інструментами, які сприяють оптимізації.

Використання програмних інструментів та утиліт

Насамперед, проведіть генеральне прибирання системи

Завжди починайте з очищення сховища, оскільки це є фундаментальним кроком для поліпшення продуктивності. Інструменти, такі як WinDirStat, надають чіткий візуальний розподіл даних, що займають місце на вашому диску, дозволяючи одразу виявити забуті інсталятори, дублікати папок та давні завантаження, про які ви, можливо, навіть не пам’ятали. На старих ноутбуках з застарілими накопичувачами наявність більшого вільного простору миттєво означає кращу загальну продуктивність.

Доповніть це очищенням тимчасових файлів, кешів та системного сміття за допомогою BleachBit, а потім застосуйте більш потужні інструменти, як-от O&O ShutUp10++, для контролю над телеметрією Windows та фоновими службами, які непомітно виснажують системні ресурси. Немає потреби надавати Microsoft будь-яку інформацію про використання з ноутбука, який ви майже не використовуєте. Зрештою, перейдіть до видалення непотрібного програмного забезпечення (деблотування), усуваючи передвстановлені виробником програми та ті додатки, які ви ніколи не використовуєте.

Також необхідно вимкнути всі програми, що автоматично запускаються при завантаженні системи та не служать жодній меті, використовуючи утиліту Autoruns, яка дозволяє глибше зайти в налаштування автозапуску, ніж стандартний диспетчер завдань. Ця робота, хоч і не здається привабливою, є основоположною, адже особливо на старому обладнанні звільнення сховища та зменшення фонового навантаження може змусити систему відчуватися значно молодшою та більш чутливою.

Тонкі налаштування Windows можуть підвищити продуктивність

Вбудовані засоби Windows дозволяють старим машинам працювати ефективніше за рахунок зменшення зайвих операцій. Якщо це старий ноутбук, ймовірно, ви більше не носите його всюди з собою, і це перетворює його на перевагу. У такому випадку рекомендується встановити для Windows режим високої продуктивності, а також можна скористатися командним рядком, щоб розблокувати режим максимальної продуктивності та тримати ноутбук постійно підключеним до мережі.

На цьому етапі немає необхідності дбайливо ставитися до батареї; головна мета — отримати максимальну продуктивність від системи. Крім того, рекомендується вимкнути OneDrive, якщо ви ним активно не користуєтеся, оскільки його фонова синхронізація може уповільнювати систему та інтернет-з’єднання. Якщо OneDrive є активно використовуваною службою, краще залишити її на вашому основному ПК, а не на застарілому ноутбуці.

Ще одне вбудоване налаштування, яке можна застосувати, – це вимкнення візуальних ефектів Windows, таких як прозорість, анімації та тіні. Ці ефекти, хоча й виглядають естетично, постійно навантажують центральний та графічний процесори, тому відмова від них дозволяє значно покращити швидкодію. Ці невеликі зміни швидко накопичуються, оскільки ви обмінюєте косметичні прикраси на чутливість, і на старих машинах такий обмін завжди виправданий.

Оскільки старий ноутбук більше не є портативним пристроєм для щоденного використання, не варто намагатися його таким робити, а краще використовувати як стаціонарний утилітарний ПК. Система Windows може стати набагато більш кооперативною, як тільки ви приймете такий підхід, забезпечуючи стабільну роботу. Крім того, переконайтеся, що ви дотримуєтеся кращої гігієни пристрою і завжди повністю вимикаєте цей старий ноутбук замість простого закриття кришки, що дозволяє уникнути накопичення безладу в кожному циклі сну.

Перетворіть його на компаньйона для телевізора

Інтеграція Windows з великим екраном завжди є вдалим рішенням, відкриваючи нові можливості для використання старого ноутбука. Одним із найцікавіших способів надати йому нове призначення є підключення до телевізора. Після ретельного очищення системи за допомогою вбудованих налаштувань Windows та кількох програмних утиліт, його можна підключити до не-смарт або навіть смарт-телевізора через HDMI-кабель.

Залишивши ноутбук постійно підключеним до мережі, ви отримаєте повноцінний ПК з Windows на великому екрані, що значно спрощує завдання, такі як синхронізація субтитрів або навігація. Це особливо корисно, якщо вам набридла боротьба з потоковими програмами за допомогою пульта дистанційного керування, оскільки ніщо не перевершить зручності клавіатури та миші. Якщо ви бажаєте контролю на рівні Windows замість обмежень на рівні додатків, підключення старого Windows-ноутбука безпосередньо до телевізора є чудовим рішенням.

Таке налаштування також перетворює пристрій на напрочуд потужний емулятор ретро-ігор, оскільки навіть ноутбуки десятирічної давності здатні комфортно працювати з класичними консольними системами, часто аж до сьомого покоління. Це відкриває величезну бібліотеку ностальгічних ігор, що чекають на відтворення на великому екрані, забезпечуючи приємний дозвілля. Таким чином, ви уникнете постійного перемикання між вашим основним ПК та телевізором, натомість створивши виділений куточок для медіа та ігор. Цей метод вимагає мінімальних зусиль, але приносить значні переваги, перетворюючи невикористовуваний ноутбук на щось справді функціональне та приємне.

Перепрофілюйте його в домашній сервер

Іноді найкраще друге життя для пристрою – це тихе та непомітне функціонування, і старий ноутбук чудово підходить для ролі домашнього сервера. Навіть повільний SATA-накопичувач всередині, який міг марно займати 500 ГБ, може отримати нове застосування. Після скидання до заводських налаштувань та свіжої інсталяції Windows, його можна перетворити на сімейний сервер для різних потреб.

Сервер документів працює чудово, надаючи кожному користувачеві власну папку для ідентифікаторів, файлів та важливих документів у локальній мережі. Також можна самостійно розмістити всю свою бібліотеку фільмів для сім’ї та друзів, перетворивши його на спеціалізований “Plex-бокс” або Jellyfin. Останній, будучи безкоштовним та відкритим програмним забезпеченням з широкою підтримкою платформ, є чудовою альтернативою. Крім того, такий сервер ефективно вирішує проблему обміну кліпами та зображеннями з кожної нової сімейної події: достатньо завантажити їх один раз на локальний сервер, і всі отримують посилання.

Продуктивність майже не має значення для цих завдань, оскільки використовуються переважно жорсткий диск та мережеве з’єднання. Ноутбуку потрібно виконувати лише одну функцію – розміщувати файли, і навіть повільні машини чудово справляються з цим завданням. Старі ноутбуки ідеально підходять для таких ролей, оскільки вони компактні, вже мають екран та клавіатуру для налаштування, а також споживають менше енергії порівняно з повноцінними настільними комп’ютерами.

Використовуйте його як машину для вивчення Linux

Зробити крок у світ Linux значно легше на старому ноутбуці, який був майже списаний, ніж одразу занурюватися у абсолютно новий океан. Якщо ви коли-небудь цікавилися Linux, це ваш шанс. Оскільки це не ваш основний пристрій, вам не доведеться брати на себе занадто великих зобов’язань, щоб спробувати нову операційну систему. Можна встановити щось зручне для початківців, наприклад, Linux Mint, або ж зануритися повністю з Arch Linux, якщо ви відчуваєте себе більш авантюрними.

Є висока ймовірність, що старий ноутбук не є високопродуктивною машиною, яка може запускати сучасні ігри, тому такі дистрибутиви, як Bazzite, можливо, не принесуть значних див. Однак їх також можна спробувати заради експерименту. Головна перевага тут – відсутність тиску: вам не потрібно замінювати Windows на вашій основній робочій станції. Натомість ви можете вільно експериментувати, ламати систему, перевстановлювати, і поступово з’ясовувати, що працює найкраще для вас.

Короткі періоди використання Linux навчать вас більше, ніж години читання, забезпечуючи цінний практичний досвід. Коли настане час розглядати перехід інших пристроїв з Windows, ви будете приймати це рішення, спираючись на реальний досвід, а не на здогадки. Старе обладнання ідеально підходить для такого роду досліджень, дозволяючи поглибити свої знання та навички без зайвих ризиків.

Висновок

Старі ноутбуки не заслуговують на забуття, адже достатньо лише спрямувати їх на нове призначення. З невеликою часткою наміру та креативності, навіть втомлені системи Windows можуть стати цілеспрямованими інструментами, які гармонійно впишуться у ваше життя, замість того, щоб просто збирати пил у шухляді. Неможливо прикидатися, що застаріле обладнання є чимось іншим, ніж воно є.

Отже, незалежно від того, чи перепрофілюєте ви стару машину на щось практичне, експериментальне, чи просто цікаве, справжнє задоволення полягає у розумінні, що для прогресу не завжди потрібне нове обладнання. Все, що необхідно, — це трохи свіжого погляду та дрібка цікавості до можливостей, які вже є у вашому розпорядженні.

Google запускає AutoFDO, щоб Android “літав” ще швидше

0

Зазвичай, сучасні смартфони на операційній системі Android вже демонструють доволі високу продуктивність, особливо ті, що працюють під керуванням версії Android 15 і новіших. Однак, це не означає, що покращити досвід використання неможливо, тому компанія Google анонсує нові оптимізації, спрямовані на подальше прискорення роботи системи.

Що таке AutoFDO?

Інформація про ці нововведення була опублікована Google у їхньому блозі для розробників Android. Йдеться про впровадження так званої Автоматичної Оптимізації з Контрольованим Зворотним Зв’язком (AutoFDO) для ядра операційної системи Android. Над цією оптимізацією працювала команда розробників інструментарію LLVM для Android, використовуючи саме ядро системи, яке є її основою, для досягнення кращих результатів.

У нинішньому вигляді Android приймає рішення на основі статичного коду, що означає застосування універсального підходу, який, як можна здогадатися, не завжди є найефективнішим. З появою AutoFDO ця ситуація кардинально змінюється, оскільки ядро системи починає спиратися на реальні дані для “керівництва компілятором”. Це важливо, тому що завдяки використанню AutoFDO, компілятор може приймати набагато розумніші рішення щодо оптимізації, які будуть адаптовані до реальних завдань, що виконуються на Android. Google має можливість збирати такі дані завдяки внутрішнім тестуванням, проведеним у своїх лабораторіях з використанням сотні найпопулярніших додатків для Android. Очевидно, що завдяки цій зміні в AutoFDO, можна очікувати реального підвищення продуктивності.

Команда розробників повідомляє, що користувачі можуть очікувати таких покращень, як “більш швидка взаємодія з інтерфейсом, прискорення перемикання між додатками, продовження часу роботи від батареї та загальна більша чутливість пристрою”. Здебільшого, це саме той тип покращень, який є бажаним. Звісно, для підтримки максимальної продуктивності ці налаштування потребуватимуть постійного оновлення.

Google постійно експериментує та тренує дані, щоб гарантувати оптимальну роботу всіх компонентів. Компанія повідомляє, що нові профілі для оптимізації будуть використовуватися в Android 15, 16 та 17. Звісно, Google продовжить моніторинг та тестування AutoFDO, щоб переконатися, що воно забезпечує найкращу можливу продуктивність.

Залишається цікавим спостерігати, наскільки оптимізованим стане Android. Як вже зазначалося, Android і так працює досить швидко, навіть на пристроях, яким кілька років. Тому, враховуючи ці впроваджувані зміни, а також інші, що розробляються у фоновому режимі, важко уявити, куди рухатиметься подальший розвиток. Звісно, щодо оновлення Android цього року, яке має вийти за кілька місяців, існують високі очікування. Google, як завжди, представить нові функції, і оптимізація є найкращим шляхом розвитку. Хоча сподівання на Android 17 є великими, варто сподіватися, що це буде одне з найкращих оновлень.

Intel представляє нові процесори та обіцяє надзвичайну швидкість для ігор

0

Компанія Intel нещодавно оголосила про випуск нової серії настільних процесорів Core Ultra 200S Plus, які, за її словами, стануть найшвидшими ігровими процесорами для настільних комп’ютерів у її історії. Ця лінійка орієнтована на широкий спектр користувачів, включаючи тих, хто займається творчістю, а також на прихильників комп’ютерних ігор. Серед представлених моделей — Intel Core Ultra 7 270K Plus та Core Ultra 5 250K Plus, що свідчить про другий етап використання архітектури чипів під назвою Arrow Lake. Очікується, що ці процесори надійдуть у продаж 26 березня за ціною близько 300 доларів та 200 доларів відповідно.

За заявами Intel, обидва нові чипи значно перевершили своїх попередників. Компанія стверджує, що вони є “найшвидшими ігровими процесорами для настільних комп’ютерів, які будь-коли створювала Intel”. Порівняно з процесорами попереднього покоління, серія Core Ultra 200S Plus має більше енергоефективних ядер та вищу тактову частоту, що може бути швидшою до 900 МГц. Intel також заявляє про загальне покращення багатопоточної продуктивності на 100 відсотків.

Серед інших важливих характеристик, про які повідомляє Intel, варто відзначити зростання ігрової продуктивності на 15% у порівнянні з попередніми настільними процесорами Core Ultra. Також заявляється, що швидкість створення контенту може бути у два рази вищою порівняно з конкуруючими процесорами. Разом із цими чипами запускається інструмент Intel Binary Optimization Tool – нова програма, розроблена для покращення продуктивності окремих ігор.

Якщо розглядати детальні характеристики нових процесорів, модель Core Ultra 7 270K Plus має 24 ядра, які складаються з 8 високопродуктивних та 12 енергоефективних. Вона працює на максимальній частоті 5,5 ГГц та підтримує пам’ять DDR5 зі швидкістю 7200 MT/s, а також надає ранню підтримку пам’яті 4-Rank CUDIMM. Натомість, процесор Core Ultra 5 250K Plus оснащений 18 ядрами, з яких 6 є високопродуктивними, а 12 – енергоефективними. Його максимальна частота становить 5,3 ГГц, і він також підтримує пам’ять DDR5 7200 MT/s та ранню підтримку 4-Rank CUDIMM пам’яті.

Поява цих чипів свідчить про те, що Intel прагне поліпшити ситуацію після не надто вражаючої ігрової продуктивності попередньої моделі Core Ultra 9 285K. Хоча ще незрозуміло, чи справді нові процесори виправдають високі очікування Intel, компанія, схоже, серйозніше підходить до високопродуктивного геймінгу зі своєю оновленою архітектурою Arrow Lake. Наприклад, Intel стверджує, що Core Ultra 7 270K здатний перевершити як Raptor Lake i9-14900K, так і Arrow Lake Ultra 9 285K у ігровій продуктивності. Буде цікаво спостерігати, як ці нові чипи порівнюватимуться з конкуруючими рішеннями, такими як AMD Ryzen 9700X.

Отже, схоже, що Intel бажає, аби ентузіасти ПК-ігор забули про процесор Core Ultra 9 285K 2024 року на базі Arrow Lake, який мав не дуже вражаючу ігрову продуктивність. Цей крок є спробою відновити лідерські позиції у сегменті високопродуктивних настільних процесорів. Варто зазначити, що раніше цього року на виставці CES Intel також представила свою серію процесорів Core Ultra Series 3, призначених для ноутбуків, що свідчить про активний розвиток компанії в різних сегментах ринку.

YouTube ускладнює перегляд телевізора новими змінами в рекламі

0

YouTube, популярна платформа для перегляду відео, запроваджує новий формат реклами, який стане доступним виключно для перегляду на телевізорах. Ця зміна стосується 30-секундних рекламних роликів, які неможливо пропустити. Компанія Google, власник YouTube, підтвердила, що з 2 березня цього року рекламодавці вже можуть використовувати цей новий формат для своїх кампаній.

Згідно з поясненнями Google, такі оголошення створені спеціально для великих екранів телевізорів, щоб гарантувати повне донесення повідомлення до глядача. Використовуючи штучний інтелект, платформа буде динамічно оптимізувати рекламні формати, обираючи між 6-секундними “бамперами”, 15-секундними стандартними оголошеннями та новими 30-секундними не пропускаємими роликами для телевізорів. Це має забезпечити досягнення потрібної аудиторії в оптимальний час, підвищуючи ефективність рекламних кампаній.

Ці нові рекламні ролики розроблені таким чином, щоб бути не пропускаємими при перегляді на підключених до мережі телевізорах, тоді як на інших пристроях вони можуть з’являтися як коротші оголошення. Функція динамічної оптимізації за допомогою штучного інтелекту Google враховуватиме тип пристрою та контент, що переглядається. Процес тестування цих рекламних форматів тривав кілька місяців, а офіційне запровадження відбувається зараз, хоча широке поширення, ймовірно, займе певний час.

Виникає запитання щодо реакції глядачів на ці зміни. Реклама на YouTube часто сприймається як нав’язлива або навіть дратівлива, що змушує багатьох користувачів вдаватися до використання блокувальників реклами. Проте, коли йдеться про перегляд на телевізорі, застосування таких інструментів може бути ускладнене. Перед глядачами постає вибір: змиритися з новими правилами, припинити переглядати YouTube на телевізорі, оформити підписку на YouTube Premium, що скасовує рекламу, або ж шукати інші, більш радикальні шляхи вирішення проблеми.

Valve анонсує Steam Machine: що відомо про нову домашню ігрову приставку 2026 року

0

Ігрова консоль Steam Machine, що колись здавалася забутою, повертається. Це не просто програма для виробників, підтримувана Valve, яка мала б створювати домашні комп’ютери для віталень, а повноцінна домашня консоль, що доповнить портативний пристрій Steam Deck. Компанія Valve представила свою другу спробу закріпитися на ринку домашніх розваг у несподіваному анонсі нового обладнання у листопаді 2025 року, представивши також оновлений контролер Steam Controller та бездротову VR-гарнітуру Steam Frame. Проте, як це часто буває з продуктами Valve, деякі деталі після анонсу залишаються неясними.

Очікуючи випуску нової лінійки обладнання компанії у 2026 році та отримання додаткової інформації безпосередньо від виробника, ми зібрали всі відомі наразі дані про апаратне забезпечення, програмне забезпечення та орієнтовну вартість Steam Machine. Ця інформація допоможе зрозуміти, чого варто очікувати від нової ігрової платформи, яка прагне зайняти місце у вашій вітальні.

Технічні характеристики та можливості пристрою

Подібно до Steam Deck, нова Steam Machine відрізняється практичним та спеціально розробленим дизайном. Пристрій виконаний у чорному кольорі та має розміри 152 x 162.4 x 156 мм, що робить його досить компактним; на задній панелі розташовані порти та решітка для вентилятора, тоді як спереду — знімна панель та настроювана світлодіодна смуга. Компанія Valve заявляє, що всередині Steam Machine встановлено “напівіндивідуальний” процесор AMD Zen 4 з шістьма ядрами та тактовою частотою до 4.8 ГГц, а також “напівіндивідуальний” графічний процесор AMD RDNA3, доповнені 16 ГБ оперативної пам’яті DDR та 8 ГБ відеопам’яті GDDR6; обсяг внутрішнього сховища становитиме 512 ГБ або 2 ТБ.

Хоча ці характеристики роблять Steam Machine потужнішою за вже не найновіший Steam Deck, який вийшов у 2022 році зі своїм власним спеціалізованим чипом AMD, компанія Valve обережно ставиться до переоцінки можливостей пристрою. У своєму блозі компанія зазначила, що “більшість ігор Steam чудово працюють у роздільній здатності 4K при 60 кадрах на секунду” за допомогою технології масштабування AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), але для деяких ігор може знадобитися більш інтенсивне масштабування. У таких випадках “може бути краще грати з нижчою частотою кадрів при змінній частоті оновлення (VRR) для підтримки внутрішньої роздільної здатності 1080p.”

Експерти Digital Foundry, які проводили попередній огляд Steam Machine, висловили занепокоєння щодо заяв Valve та оголошених специфікацій, зокрема щодо 8 ГБ пам’яті GDDR6. За їхніми словами, такий обсяг відеопам’яті вже довів свою обмеженість у багатьох сучасних мейнстрімових AAA-іграх і є меншим за максимальний обсяг VRAM та пропускну здатність пам’яті, доступні на Xbox Series X та базовій PS5. Це може свідчити про потенційні обмеження продуктивності пристрою в майбутньому, оскільки вимоги до ігор постійно зростають.

Steam Machine підтримує бездротові стандарти Bluetooth 5.3 та Wi-Fi 6E, а також має вбудований адаптер 2.4 ГГц для нового контролера Steam Controller. Що стосується портів, то пристрій обладнаний DisplayPort 1.4 та HDMI 2.0 для підключення до зовнішніх моніторів та телевізорів, чотирма портами USB-A (два USB 2.0 та два USB 3.2 Gen 1) та одним портом USB-C на задній панелі. Це забезпечує широкі можливості для підключення периферійних пристроїв та дисплеїв, розширюючи функціональність консолі.

Сумісність ігор та система верифікації

Будь-яка гра, яка працює на операційній системі SteamOS, розробленій Valve на базі Linux, буде запускатися на Steam Machine, за умови, що технічні характеристики пристрою це дозволять. Для ігор, які спочатку розроблені для Linux, Steam Machine автоматично завантажить відповідну версію. Для ігор, призначених для Windows, а також для всіх інших програм, пристрій використовуватиме вбудований шар сумісності Proton, щоб адаптувати їх для роботи на Linux, точно так само, як це робить Steam Deck.

Технологія Proton розробляється спільно Valve та CodeWeavers, командою, що стоїть за застосунком CrossOver для macOS. Цей шар сумісності Valve перетворює виклики API та інші функції програмного забезпечення гри на команди, зрозумілі для Linux, по суті, “обманюючи” гру, змушуючи її думати, що вона працює на Windows. Хоча Proton досі демонструє вражаючу ефективність, у деяких випадках дозволяючи ПК-іграм працювати на Linux навіть ефективніше, ніж на Windows, він має певні обмеження, зокрема через відсутність підтримки деяких систем анти-чіт для Linux. Це означає, що багато змагальних багатокористувацьких ігор наразі не відтворюються на SteamOS.

Компанія Valve сподівається, що запуск Steam Machine допоможе змінити цю ситуацію. Як заявили представники Valve для Eurogamer, “хоча Steam Machine також вимагає участі розробників для активації анти-чіт, ми вважаємо, що стимули для активації анти-чіт на Machine будуть вищими, ніж на Deck, оскільки очікуємо, що більше людей гратимуть у багатокористувацькі ігри саме на ній”. Отже, Valve сподівається, що вихід нової консолі вплине на підтримку анти-чіт систем і підвищить її рівень.

Для зручності користувачів у визначенні того, які ігри добре працюють на Steam Machine, Valve планує розширити свою програму верифікації ігор, яка вже існує для Steam Deck, включивши до неї Steam Machine та Steam Frame. У рамках цієї програми Valve аналізує такі параметри, як підтримка контролера, стандартна роздільна здатність гри, необхідність використання окремого лаунчера, а також сумісність самої гри та її проміжного програмного забезпечення з технологією Proton, щоб визначити відповідний рейтинг. Ігри потім розподіляються на чотири категорії: Верифіковані (гра працює з обладнанням Steam одразу після запуску), Грабельні (користувачеві, можливо, доведеться внести деякі зміни для безперебійної роботи), Неграбельні (деякі або всі функції гри не працюють) та Невідомі.

Згідно з оголошенням, яке Valve надіслала розробникам у листопаді 2025 року, ігри, які були верифіковані для Steam Deck, автоматично отримають статус верифікованих для Steam Machine. Під час презентації на GDC 2026 компанія також повідомила, що від верифікованих ігор для Steam Machine очікуватиметься підтримка тих самих методів введення, що й на Steam Deck, а також мінімальна продуктивність 1080p при 30 кадрах на секунду. Проте, на відміну від портативної консолі, Valve не вимагатиме від розробників підтримки конкретних роздільних здатностей дисплея або дотримання вимог до розбірливості тексту для верифікації Steam Machine, оскільки цей пристрій частіше підключатиметься до великих дисплеїв. Це означає, що гра може бути позначена як “Грабельна” на Steam Deck через дрібний текст, але як “Верифікована” на Steam Machine.

Система верифікації від Valve, безумовно, корисна, проте не є абсолютно вичерпною. Існують випадки, коли деякі “Неграбельні” ігри насправді успішно функціонують на Steam Deck, що створює прогалини в офіційній інформації. Тому онлайн-бази даних, які підтримуються спільнотою, такі як ProtonDB, заповнюють ці прогалини, надаючи більш детальну та актуальну інформацію про сумісність ігор.

Орієнтовна вартість та перспективи виходу

Компанія Valve наразі не оголосила точну ціну або дату випуску Steam Machine та іншого нового обладнання, лише підтвердивши, що всі новинки надійдуть у продаж протягом 2026 року. Однак щодо ціни компанія натякнула, що вона, можливо, не буде такою ж вигідною, як 399 доларів за Steam Deck LCD. Дизайнер Valve П’єр-Лу Гріффе в інтерв’ю The Verge зазначив, що “ціна Steam Machine буде порівнянною з ціною ПК зі схожими характеристиками” і що її вартість “буде позиціонуватися ближче до початкового рівня в сегменті ПК”, але при цьому “буде дуже конкурентною порівняно з тим, що можна було б зібрати самостійно з комплектуючих”.

Це означає, що Steam Machine, ймовірно, коштуватиме дорожче, ніж $499 за PS5, а зростання вартості пам’яті може зробити її ще дорожчою. Valve вже публічно визнала, що дефіцит пам’яті та сховищ впливає на їхні плани. У лютому компанія заявила, що відкладає запуск свого обладнання, хоча все ще сподівається випустити його в першій половині 2026 року, і переглядає ціни, особливо на Steam Machine та Steam Frame, через “обмежену доступність та зростання цін” на критично важливі компоненти, такі як оперативна пам’ять.

Прикладом такої ситуації є зміни в ціноутворенні Framework Desktop, які є показовим відображенням позиції Valve. Компанія Framework позиціонувала свій компактний настільний ПК як чудовий пристрій для ігор, оснащений чипом AMD Ryzen AI Max, який спочатку був призначений для ігрових ноутбуків, та мінімум 32 ГБ оперативної пам’яті, що дозволяє запускати ігри у роздільній здатності 1440p. Спочатку базова конфігурація Framework Desktop продавалася за 1 099 доларів, але у січні 2026 року було оголошено, що вона тепер коштуватиме 1 139 доларів через зростання цін на оперативну пам’ять. Ситуація з цінами ще більше погіршилася для конфігурацій з більшим обсягом оперативної пам’яті, наприклад, Framework Desktop зі 128 ГБ оперативної пам’яті тепер коштує 2 459 доларів.

Відповідальність за зростання витрат безпосередньо лежить на індустрії штучного інтелекту, чий попит на оперативну пам’ять призвів до згортання споживчих брендів RAM та дефіциту вигідних пропозицій на цей затребуваний компонент. На даний момент виробники ПК не мають іншого рішення цієї проблеми, крім як пережити дефіцит та підвищити ціни. Очевидно, Valve також не захищена від цих проблем.

Це не виключає того, що компанія може запропонувати свій ПК на Linux за кількома різними ціновими категоріями або в рамках певних пакетних пропозицій з кількома новими апаратними пристроями Steam. Однак це означає, що Steam Machine, ймовірно, буде позиціонуватися як пристрій преміум-класу. Те саме стосується Steam Controller та Steam Frame. Щодо гарнітури Frame, UploadVR повідомляє, що Valve прагне продавати її дешевше, ніж 1000-доларовий Valve Index, але це не означає, що вона не буде значно дорожчою за 300-доларовий Meta Quest 3S.

Сумісність з аксесуарами

Консоль Steam Machine розроблена для взаємодії з різноманітними Bluetooth-контролерами та іншими бездротовими аксесуарами, а також з будь-якими пристроями, які можна підключити до її численних портів USB-A та єдиного порту USB-C. Завдяки вбудованому адаптеру 2.4 ГГц для Steam Controller, цей фірмовий контролер від Valve має стати ідеальним варіантом для керування іграми, особливо завдяки його численним можливостям введення, таким як сенсорні панелі та гіроскопи. Підтримка технології Steam Link від Valve, яка дозволяє транслювати ПК-ігри через локальну бездротову мережу, означає, що ви також зможете передавати ігри з Steam Machine на Steam Deck, Steam Frame або додаток Steam Link і грати в них там.

Чому ваші наступні ноутбуки можуть коштувати на 40% дорожче

0

Сучасний ринок персональних комп’ютерів зіткнувся із значним спадом продажів, одночасно переживаючи зростання вартості ключових комплектуючих. Аналітики ринку прогнозують, що ці чинники можуть спричинити подорожчання ноутбуків приблизно на 40% у найближчому майбутньому. Згідно з даними компанії TrendForce, таке підвищення цін може відбутися, якщо виробники, дистриб’ютори та роздрібні продавці збережуть свою поточну норму прибутку. Це означає, що типові моделі ноутбуків, які зараз коштують близько 900 доларів, можуть досягти ціни в 1260 доларів США. Основними причинами цього цінового тиску є тривалий дефіцит чіпів пам’яті та накопичувачів, що призводить до неконтрольованого зростання їхньої вартості, а також рішення компанії Intel підвищити ціни на кілька поколінь своїх сучасних центральних процесорів.

До виникнення цих дефіцитів, модулі оперативної пам’яті та твердотільні накопичувачі (SSD) становили приблизно 15% від загальної собівартості масового пристрою, а центральний процесор (CPU) додавав ще близько 30%, що сукупно складало 45% для цих трьох найважливіших компонентів. Однак останні події на ринку призвели до того, що ця частка тепер наближається до 58% від загальної вартості компонентів. Важливо зазначити, що це зростання собівартості на 13% не включає покриття прибутковості для всього ланцюга постачання, від виробника до роздрібного продавця. Саме тому очікується, що роздрібні ціни на ноутбуки зростуть значно більше, ніж просто на величину подорожчання окремих компонентів.

Повідомлення про зростання вартості пам’яті та накопичувачів надходять вже з останнього кварталу 2025 року, викликаючи занепокоєння в індустрії. Один з ключових гравців на ринку накопичувачів навіть попереджав, що дефіцит чіпів NAND може призвести до закриття цілих підприємств через їхню нездатність забезпечити необхідні поставки. Ці компоненти перебувають у дефіциті через величезний попит з боку так званих “гіперскейлерів” штучного інтелекту та центрів обробки даних, які потребують високопродуктивної пам’яті та швидких накопичувачів. Оскільки ці великі підприємства готові платити значно вищі ціни порівняно зі звичайними споживачами, майже всі постачальники переорієнтували свої виробничі потужності на випуск цих більш прибуткових продуктів.

Проте, чого багато хто не очікував у 2026 році, це того, що бум штучного інтелекту також вплине на ринок центральних процесорів. Як Intel, так і AMD повідомляють про сплески попиту на свої чіпи, а також про дефіцит серверних процесорів, зокрема в Китаї. Цей ефект значною мірою зумовлений розвитком “агентного штучного інтелекту”, який для підтримки своїх робочих процесів вимагає поєднання центральних процесорів, графічних процесорів, нейронних процесорів та інших компонентів. На споживчому ринку це проявляється у вигляді експериментів ентузіастів з технологією OpenClaw, що вже призводить до збільшення термінів поставок висококласних пристроїв Apple Mac з великими обсягами об’єднаної пам’яті.

Описана ситуація є несприятливою для компанії Microsoft та багатьох виробників ноутбуків, особливо враховуючи, що значна частина покупців початкового та середнього цінового сегменту обирає пристрої на базі Windows з бюджетом до 1000 доларів США. Якщо цей прогноз щодо зростання цін виявиться точним, то такі моделі втратять свою привабливу ціну порівняно з новим MacBook Air з чіпом M5, базова вартість якого складає 1099 доларів і який постачається з 16 ГБ об’єднаної пам’яті та 512 ГБ накопичувача. Крім того, нещодавно випущений MacBook Neo від Apple також пропонує клієнтам початкового рівня пристрій, який позиціонується як доступне рішення у преміальному сегменті.

Як дізнатися, що за вами шпигують з допомого AirTag

0

Пристрій AirTag від Apple розроблено для полегшення відстеження особистих речей, таких як ключі, сумки та багаж. Однак, зважаючи на невеликий розмір та непомітність AirTag та інших Bluetooth-трекерів, занепокоєння щодо небажаного відстеження є цілком зрозумілим. Протягом багатьох років компанія Apple впроваджувала у AirTag та мережу “Знайти мій пристрій” (Find My) захисні механізми, спрямовані на зменшення ризиків зловживання та попередження користувачів у випадку, якщо незнайомий трекер, що їм не належить, переміщується разом з ними. Якщо ви маєте побоювання щодо можливого стеження з боку AirTag або схожого пристрою, у цьому матеріалі детально описано, як працюють сповіщення Apple про небажане відстеження, на які повідомлення слід звертати увагу та які дії можна здійснити як на пристроях iPhone, так і на Android.

Пристрої AirTag, сумісні аксесуари мережі Find My та деякі моделі AirPods функціонують завдяки мережі Apple Find My, яка використовує сигнали Bluetooth та розташовані поруч пристрої для оновлення свого місцезнаходження. З метою запобігання зловживанням компанія Apple інтегрувала у ці продукти функції, призначені для попередження особи, якщо трекер, не пов’язаний з її обліковим записом Apple ID, переміщується разом з нею. У випадку, коли AirTag або інший сумісний трекер відокремлений від свого власника та з часом виявляється поблизу користувача, його пристрій може відобразити сповіщення або сам трекер може видати звуковий сигнал. Такі попередження мають на меті запобігти таємному відстеженню особи без її відома. Крім того, Apple співпрацювала з Google над розробкою кросплатформного галузевого стандарту, що дозволяє відображати сповіщення як на пристроях iOS, так і на Android, не обмежуючись лише iPhone.

Якщо користувач використовує iPhone або iPad, сповіщення про відстеження зазвичай увімкнені за замовчуванням, проте доцільно перевірити поточні налаштування. Для отримання попереджень про небажане відстеження необхідно, щоб пристрій працював на базі iOS 17.5 або новішої версії (чи iPadOS 17.5 або новішої), оскільки новіші версії забезпечують ширшу сумісність, ніж ті, що починаються з iOS 14.5, які підтримують лише базові сповіщення. Важливо також перевірити, чи увімкнено Bluetooth та служби локації, чи дозволено сповіщення для відстеження та чи вимкнено режим “Авіа”. Ці параметри можна переглянути, відкривши “Параметри” та перейшовши до розділів “Приватність і безпека”, “Служби локації” та “Сповіщення”. Компанія Apple додатково рекомендує активувати “Важливі місця” у меню “Системні служби”, що допомагає пристрою точніше визначати переміщення невідомого трекера разом з вами. Для цього слід перейти до “Параметрів”, обрати “Приватність і безпека”, потім “Служби локації”, увімкнути їх, прокрутити до “Системні служби” і там активувати “Важливі місця”. Якщо ці налаштування деактивовані, ваш iPhone може не попередити вас про наявність AirTag або подібного пристрою поблизу.

У випадку, коли ваш iPhone виявляє трекер, який не належить вам і переміщується разом з вами, на екрані може з’явитися сповіщення, наприклад, “AirTag виявлено поруч”, “AirPods виявлено”, “Назва продукту виявлена поруч” або “Виявлено невідомий аксесуар”. Натискання на це сповіщення відкриває програму “Локатор” (Find My), де відображається карта з місцями, де пристрій було виявлено поблизу вас. Карта використовує точки для позначення локацій, де ваш пристрій зафіксував трекер поруч, що лише свідчить про близькість трекера, а не про активне спостереження власником за вашим місцезнаходженням у той момент. Іноді таке сповіщення може мати невинне пояснення, наприклад, якщо ви позичили чиїсь ключі, сумку чи AirPods. Якщо виявлений предмет належить члену вашої групи “Сімейний доступ”, ви маєте можливість тимчасово призупинити сповіщення для цього елемента, натиснувши на повідомлення та обравши відключення сповіщень на один день або безстроково.

У випадку, коли AirTag або сумісний трекер був відокремлений від свого власника протягом певного часу та переміщений, він може автоматично видати звуковий сигнал, що є ще однією інтегрованою функцією безпеки, призначеною для привернення уваги до пристрою. Якщо ви чуєте незнайоме цвірінькання або дзижчання, особливо, що доноситься з сумки, кишені куртки або транспортного засобу, настійно рекомендується ретельно перевірити ваші особисті речі на предмет наявності AirTag або подібного трекера всередині.

У разі отримання сповіщення та підозри, що трекер все ще знаходиться з вами, програма “Локатор” надає інструменти для його виявлення. Зі сповіщення можна вибрати функцію відтворення звуку на пристрої, щоб допомогти точно визначити його місцезнаходження: для цього потрібно торкнутися сповіщення, натиснути “Продовжити”, а потім “Відтворити звук”, після чого уважно прислухатися або повторити відтворення для кращого пошуку предмета. Якщо трекером є AirTag, а ви маєте сумісний iPhone з підтримкою надширокосмугового зв’язку, може з’явитися також опція “Знайти поруч”, яка використовує функцію “Точний пошук” для навігації до нього за допомогою індикаторів відстані та напрямку. Для використання цієї функції необхідно торкнутися сповіщення, натиснути “Продовжити”, потім “Знайти поруч” та слідувати інструкціям на екрані, можливо, переміщуючись у просторі, доки iPhone не встановить з’єднання з невідомим AirTag. Ваш iPhone відображатиме відстань та напрямок до невідомого AirTag, надаючи інформацію для його ідентифікації; перебуваючи в зоні дії Bluetooth, ви зможете знову натиснути кнопку “Відтворити звук” або скористатися “Увімкнути ліхтарик” за потреби. Якщо жоден з цих варіантів недоступний або трекер не вдається виявити електронно, слід ретельно перевірити особисті речі вручну: обшукати сумки, кишені, куртки та транспортні засоби. У випадку, якщо ви відчуваєте себе у небезпеці і не можете знайти пристрій, компанія Apple рекомендує звернутися до безпечного громадського місця та зв’язатися з місцевими правоохоронними органами.

У разі виявлення невідомого AirTag можна дізнатися більше інформації про нього без необхідності розблокування чи входу в систему. Для цього слід піднести верхню частину iPhone або будь-якого смартфона з підтримкою NFC до білого боку AirTag, після чого має з’явитися сповіщення. Натиснувши на сповіщення, відкриється вебсторінка з детальною інформацією про AirTag, що включатиме його серійний номер та останні чотири цифри телефонного номера, пов’язаного з обліковим записом Apple власника. Якщо AirTag було позначено як втрачений, сторінка також може містити повідомлення від власника з поясненням, як з ним зв’язатися. Ця інформація допомагає визначити, чи є ситуація випадковою, чи навмисною.

Якщо ви підтвердили, що AirTag відстежує вас і не належить вам, його можна деактивувати, щоб пристрій припинив передавати дані про своє місцезнаходження. Зі сповіщення програми “Локатор” або інформаційної сторінки оберіть “Інструкції з вимкнення” та дотримуйтесь наданих кроків; для AirTag це зазвичай передбачає вилучення батареї, що негайно припиняє оновлення місцезнаходження. Важливо зазначити, що вимкнення Bluetooth або служб локації на вашому телефоні не перешкоджає AirTag передавати свою позицію, оскільки необхідно деактивувати саме пристрій. У випадку, якщо ви вважаєте, що трекер використовувався зі зловмисними намірами, збережіть AirTag та задокументуйте його дані перед зверненням до правоохоронних органів, адже Apple заявляє про можливість надання інформації відповідним органам у випадках, передбачених законодавством.

Користувачі пристроїв Android, що працюють на версії 6.0 або новішій, також можуть отримувати сповіщення, якщо сумісний Bluetooth-трекер, включаючи AirTag, переміщується разом з ними, оскільки такі попередження автоматично увімкнені на підтримуваних версіях Android. Користувачі Android мають можливість у будь-який час вручну сканувати простір на наявність невідомих трекерів. Крім того, Apple пропонує безкоштовну програму Tracker Detect у магазині Google Play, яка дозволяє користувачам Android сканувати AirTag та аксесуари мережі Find My у межах діапазону Bluetooth, відокремлені від свого власника. Якщо Tracker Detect виявляє AirTag поблизу, який перебував з вами щонайменше 10 хвилин, програма дозволяє відтворити звук для полегшення його пошуку.

Хоча жодна система не є абсолютно досконалою, компанія Apple інтегрувала численні рівні захисту в AirTag та мережу Find My, щоб мінімізувати ризик небажаного відстеження. Завдяки системі сповіщень, звуковим попередженням та кросплатформному виявленню як на iOS, так і на Android, більшість людей будуть повідомлені, якщо трекер, який їм не належить, переміщується разом з ними. Розуміння вигляду цих сповіщень та знання алгоритму дій у відповідь може допомогти вам залишатися інформованими, уникнути зайвої паніки та вжити відповідних заходів, якщо щось здається підозрілим.

У Samsung хочуть зробити усіх власників Galaxy програмістами для Android

0

Ви, ймовірно, вже змінювали вигляд свого телефону, використовуючи різні теми, набори значків або спеціальні додатки від виробника. Проте, уявіть собі можливість просто попросити свій телефон миттєво створити для вас абсолютно нову функцію. Компанія Samsung, схоже, серйозно розглядає таку перспективу.

Керівник відділу мобільного досвіду Samsung, Вон-Джун Чой, в нещодавньому інтерв’ю підтвердив, що компанія вивчає можливість впровадження так званого “vibe coding” у майбутні пристрої Galaxy. Хоча цей термін може здатися надто технічним, він може кардинально змінити спосіб взаємодії зі смартфоном.

Концепція “vibe coding”, популяризована одним із засновників OpenAI, по суті, означає створення програм без написання коду. Замість того, щоб боротися з помилками в програмуванні, ви просто описуєте штучному інтелекту, що саме вам потрібно, використовуючи звичайну мову. Штучний інтелект бере на себе завдання написання, виправлення та виконання коду.

Це схоже на вже існуючі функції Samsung, як-от “Режими та процедури”, але значно потужніше. Замість того, щоб просто налаштувати автоматичне ввімкнення режиму “Не турбувати” під час тренування, ви могли б звернутися до свого телефону з проханням: “Створи мені індивідуальний трекер тренувань, який отримує дані про мій пульс з годинника та записує кількість підходів до приватного електронного документа”, і побачити, як телефон одразу створює потрібний додаток.

Samsung вже почала дистанціюватися від простого маркування своїх пристроїв як смартфонів, зосередившись на концепції “AI-телефонів” з випуском нових моделей. В. Чой зазначив, що наразі користувачі обмежені “готовими інструментами”, але “vibe coding” дозволить їм “налаштовувати улюблені додатки або створювати щось під власні потреби”.

Ця ідея виходить за межі простого створення нових програм. Samsung також розглядає можливість надання користувачам доступу до зміни самого інтерфейсу телефону. Зазвичай, подібний рівень контролю вимагає складних технічних навичок або втручання у програмне забезпечення пристрою, але тепер це може стати таким же простим, як введення запиту в чат.

Проте, не варто очікувати появи програм “Vibe Studio” вже найближчим часом. В. Чой підкреслив, що хоча ця ідея “дуже цікава”, вона поки що перебуває на стадії дослідження, а не активної розробки. Існують значні виклики, зокрема, пов’язані з безпекою та гарантуванням надійності коду, згенерованого штучним інтелектом.

Розробка таких функцій, як “vibe coding”, може стати вагомим кроком у напрямку надання користувачам ще більшого контролю над своїми мобільними пристроями, потенційно усуваючи необхідність у глибоких технічних знаннях для персоналізації функціональності.

Чи зупинять штучний інтелект гроші раніше, ніж фізика

0

Штучний інтелект стрімко зростає разом із обсягами обчислень, які витрачаються на тренування моделей. Дослідницька організація METR (Model Evaluation and Threat Research), що спеціалізується на вимірюванні можливостей сучасних систем, пропонує просту, але радикальну ідею: зростання «часового горизонту» AI — тобто тривалості завдань, які моделі здатні успішно виконувати — прямо пов’язане зі зростанням тренувального комп’ют-ресурсу. У розмові на каналі AI Engineer дослідник METR Джоел Бекер пояснює, чому фізичні обмеження на потужність дата-центрів, ймовірно, не стануть головним гальмом до 2030 року, і чому в найближчі роки саме фінанси можуть виявитися реальнішим бар’єром для масштабування AI.

Ця дискусія виходить далеко за межі технічних деталей. Вона напряму стосується того, як швидко можуть з’явитися системи, здатні автоматизувати значну частину дослідницької та інженерної роботи, і що саме може сповільнити або відкласти цей сценарій.

Проста модель: більше обчислень — довший «часовий горизонт» AI

У центрі підходу METR — так звана «аргументація про горизонт обчислень-часу». Ідея виглядає майже тривіальною: якщо на тренування моделей витрачається дедалі більше комп’ют-ресурсу, а вимірюваний «часовий горизонт» їхніх можливостей також зростає, то можна припустити, що між цими двома величинами існує причинна пропорційність.

METR розглядає різні типи обчислень — від експериментального тренувального комп’ют-ресурсу до R&D-витрат великих лабораторій — і накладає їх на логарифмічну шкалу «часового горизонту» моделей. На цій шкалі фігурують завдання, які вимагають від системи послідовної роботи протягом годин, днів чи навіть місяців людського часу, щоб досягти успіху.

Якщо припустити, що:

– зростання тренувального комп’ют-ресурсу сповільнюється (наприклад, удвічі),
– а зв’язок між комп’ютом і часовим горизонтом є не просто кореляцією, а причинною пропорційністю,

то логічно очікувати, що й зростання часових горизонтів також сповільниться приблизно вдвічі. На графіку це виглядає як «злам» колишньої прямої лінії на лог-лінійному масштабі: замість стрімкого підйому — більш пологий тренд.

Наслідок такого зламу може бути драматичним. Якщо певний «рубіж можливостей» — наприклад, завдання, що потребують місяця безперервної роботи — досягається за однієї швидкості зростання, то при уповільненні тренду цей самий рубіж може відсунутися на роки. Модель METR прямо каже: якщо ми «ламаємо» криву обчислень, ми одночасно ламаємо й криву зростання можливостей.

Цей підхід спирається на «стандартне, хоч і дискусійне» припущення з економіки: доки ми живемо в режимі «business as usual» і не досягли стану, де можлива так звана «програмна сингулярність», зростання обчислень і зростання часових горизонтів залишаються причинно пропорційними.

Фізичні межі: електрика не зупинить AI до 2030 року

Коли говорять про межі масштабування AI, часто згадують фізичні обмеження: скільки електроенергії може спожити дата-центр, наскільки щільно можна розмістити чипи, як далеко можна зайти в охолодженні та інфраструктурі. У публічних дискусіях дедалі частіше лунає теза, що «ми скоро впремося в стелю по енергоспоживанню».

Бекер посилається на аналітичні роботи, які розглядають саме такі сценарії, зокрема звіти, що оцінюють різні види фізичних обмежень: від доступності електроенергії до інженерних лімітів дата-центрів. Висновок цих досліджень, який METR приймає як робочу гіпотезу, доволі обнадійливий для прихильників швидкого прогресу: більшість таких обмежень «не кусаються» до приблизно 2030 року.

Інакше кажучи, за нинішніми оцінками, світова енергетична та інфраструктурна база ще має запас, щоб підтримувати подальше зростання обчислень для AI принаймні протягом найближчих кількох років. Після 2030-го ситуація може змінитися: масштабування дата-центрів, підведення потужностей, будівництво нових об’єктів — усе це може почати ставати системним вузьким місцем.

Але в короткостроковій перспективі METR не вважає фізику головним гальмом. Навпаки, модель припускає, що до кінця десятиліття основні тренди можуть продовжуватися приблизно в тому ж лог-лінійному режимі, якщо не станеться чогось радикально нового в інфраструктурі чи політиці.

Гроші як реальний гальмо: бюджетні стелі корпорацій і держав

Набагато реалістичнішим обмеженням у найближчі роки Бекер вважає фінанси. Масштабування тренувальних запусків сучасних моделей — це не просто питання технічної можливості, а питання того, скільки готові витратити великі технологічні компанії та держави.

Логіка проста: навіть якщо фізично можливо побудувати ще один гігантський дата-центр, це вимагає мільярдних інвестицій. Компанії мають обмежені бюджети, акціонерів, які очікують прибутковості, і регуляторів, які можуть ставити питання щодо концентрації потужностей. Держави, навіть найбагатші, також не можуть нескінченно нарощувати витрати на AI, не жертвуючи іншими пріоритетами.

Бекер формулює це без зайвого драматизму: «великі техкомпанії можуть витратити лише певну суму в якийсь момент; великі держави теж можуть витратити лише певну суму». Є, звісно, сценарії, де витрати продовжують зростати, але вони природним чином ведуть до уповільнення — саме того «зламу» на графіку, який у моделі METR означає затримку в досягненні нових рівнів AI-можливостей.

Це важливий зсув у фокусі. Замість того, щоб шукати межі в законах фізики, METR пропонує дивитися на баланси компаній і бюджети держав як на перші реальні «стелі» для масштабування обчислень. Якщо тренд витрат на тренування моделей почне відхилятися від нинішньої експоненти, модель METR передбачає відповідне відхилення й у зростанні часових горизонтів.

Лог-лінійні тренди як недооцінений інструмент прогнозування

Попри всю невизначеність, METR не відмовляється від кількісних прогнозів. Навпаки, Бекер наголошує, що «прямі лінії на лог-лінійних графіках» виявилися напрочуд надійним інструментом прогнозування прогресу AI протягом багатьох порядків величини.

Історично, якщо нанести на логарифмічну шкалу ключові показники — від розміру моделей до їхніх результатів на бенчмарках — і порівняти з часом, виходять майже прямі лінії. Це означає приблизно експоненційне зростання в лінійному масштабі. METR використовує цю емпіричну закономірність як «дефолтне очікування»: доки немає чітких підстав вважати, що вхідні параметри (наприклад, обчислення чи витрати) змінять свій тренд, варто припускати продовження лог-лінійної динаміки.

Цей підхід має дві важливі сторони.

По-перше, він дисциплінує дискусію. Замість того, щоб спиратися на інтуїтивні відчуття «прогрес сповільнюється» чи «ми на порозі стрибка», METR пропонує дивитися на дані й тренди, які вже показали свою стійкість.

По-друге, він залишає місце для «зламів» — як у бік уповільнення, так і в бік прискорення. Бекер прямо визнає, що на горизонті можуть бути «драматичні» події, які змінять картину: від «програмної сингулярності» до ще одного «моменту трансформера», коли нова архітектура чи парадигма дає стрибок у можливостях без пропорційного зростання обчислень.

Саме тому METR говорить про лог-лінійні тренди як про «дефолт», а не як про догму. Якщо з’являються ознаки «значного зламу у вхідних параметрах» — наприклад, різке обмеження витрат на тренування або, навпаки, прорив у апаратному забезпеченні, — тоді й очікування щодо часових горизонтів мають бути переглянуті.

Коли метрика перестає працювати: обмеження «часового горизонту»

У моделі METR «часовий горизонт» — ключова метрика, яка показує, наскільки довгі за тривалістю завдання може успішно виконувати AI. Але навіть ця метрика має свої межі застосовності.

Якщо часові горизонти моделей продовжать подвоюватися, рано чи пізно виникне парадоксальна ситуація: більшість реалістичних завдань просто не можуть тривати настільки довго, щоб «виміряти» повну потужність системи. Людські розклади, дедлайни, бізнес-процеси — усе це накладає верхню межу на тривалість завдань, які має сенс ставити.

Бекер визнає, що це створює методологічну проблему: якщо моделі здатні працювати ефективно на часових горизонтах, які перевищують максимальну тривалість завдань у тестових наборах, метрика перестає відображати реальні можливості. METR уже працює над альтернативними підходами, але сам дослідник підкреслює, що ці ідеї ще «на ранній стадії».

Ще одна важлива деталь — розрізнення двох типів часу: людського календарного часу й часу, протягом якого «працює» сама модель. У реальних робочих процесах, де люди взаємодіють з AI, METR пропонує вважати «час роботи моделі» приблизно нульовим порівняно з людським часом. Моделі зазвичай виконують основну частину своєї успішної роботи дуже швидко; левова частка затримок виникає в «людино-машинному ітераційному циклі».

Це має два наслідки для майбутнього прогресу:

  1. Подальше зменшення часу обчислень на завдання дає дедалі менше виграшу. Якщо модель і так відповідає за секунди, скорочення до часток секунди мало що змінює в загальному календарному часі проєкту.
  2. Натомість зростає цінність надійності. Бекер очікує, що майбутні покращення AI будуть більше пов’язані з тим, наскільки стабільно й передбачувано моделі дають правильні результати, а не з тим, наскільки швидко вони це роблять.

Інакше кажучи, якщо дивитися з перспективи розробника чи дослідника, головне вузьке місце — не в «швидкості інференсу», а в тому, скільки разів доводиться перезапускати ітерацію через помилки чи непорозуміння з боку моделі.

Від лабораторних графіків до реальних бюджетів

Модель METR із її лог-лінійними графіками, часовими горизонтами й припущеннями про причинну пропорційність між обчисленнями та можливостями — це спроба поєднати два світи: абстрактні криві на діаграмах і реальні рішення компаній та урядів.

З одного боку, історичні дані справді показують вражаючу стабільність трендів: збільшення обчислень веде до зростання можливостей моделей, і це зростання добре описується прямими лініями на логарифмічних шкалах. З іншого боку, ці лінії не існують у вакуумі. Вони залежать від того, чи готові інвестори фінансувати нові гігантські тренувальні запуски, чи зможуть енергетичні системи витримати навантаження дата-центрів, чи дозволять регулятори подальшу концентрацію потужностей.

Бекер пропонує дивитися на найближче десятиліття так:

  • до приблизно 2030 року фізичні обмеження навряд чи стануть головним фактором, що визначає темп зростання обчислень для AI;
  • у цей період набагато важливішими будуть фінансові та політичні рішення великих гравців — корпорацій і держав;
  • якщо витрати на обчислення продовжать зростати за нинішніми лог-лінійними трендами, можна очікувати й подальшого зростання часових горизонтів моделей у тому ж режимі;
  • якщо ж бюджети почнуть «ламати» ці тренди, варто очікувати відповідного «зламу» й у зростанні можливостей AI.

При цьому модель METR залишається відкритою до можливості радикальних змін — як у бік прискорення (через нові архітектури чи «програмну сингулярність»), так і в бік уповільнення (через політичні чи економічні шоки).

Майбутнє AI вирішується не лише в кремнії, а й у бухгалтерії

Дискусія навколо «фізичних меж» AI часто зводиться до технічних деталей: мегавати, нанометри, щільність транзисторів. Підхід METR нагадує, що не менш важливими є «м’які» обмеження — бюджети, пріоритети, готовність ризикувати капіталом заради ще одного порядку величини в обчисленнях.

Якщо модель причинної пропорційності між комп’ютом і часовим горизонтом вірна хоча б приблизно, то будь-яке суттєве уповільнення зростання обчислень неминуче означатиме й уповільнення зростання можливостей AI. І навпаки, доки лог-лінійні тренди витрат і обчислень тримаються, варто очікувати й подальшого розширення завдань, які моделі здатні виконувати.

Парадоксально, але в найближчі роки майбутнє AI може визначатися не стільки тим, скільки електроенергії ми здатні подати в дата-центри, скільки тим, скільки нулів у рядку «CapEx на AI» готові поставити ради директорів і міністерства фінансів. Фізика, ймовірно, скаже своє слово після 2030-го. До того часу головний арбітр темпу прогресу — гроші.

Відеокарти Nvidia почнуть вигадувати ще більше кадрів для кращої імітації високого FPS

0

Під час щорічної виставки Game Developers Conference (GDC), що цього року проходить на тлі значних змін у індустрії відеоігор та нестачі комплектуючих, компанія Nvidia представила оновлення, яке стосується програмних вдосконалень та інтеграції ігрових технологій. Основна увага була приділена не випуску нових відеокарт, а покращенню продуктивності вже наявних рішень, що особливо актуально в умовах затримок з постачанням нового обладнання.

Однією з ключових новин є впровадження технології Dynamic Multi Frame Generation (Dynamic MFG), анонсованої раніше. Ця функція, що стає доступною з 31 березня, пропонує розширені режими з множниками 5x та 6x. На відміну від попередніх версій, які підтримували лише сталий коефіцієнт збільшення кількості кадрів, Dynamic MFG здатна динамічно адаптуватися, змінюючи параметри для підтримки заданої частоти кадрів.

Ці нововведення, зокрема Dynamic MFG з множниками 5x та 6x, будуть найкориснішими для гравців, які використовують монітори з високою частотою оновлення. Вони дозволять досягти необхідної високої кількості кадрів за секунду, щоб забезпечити максимально плавне зображення та задіяти повний потенціал екрана.

У поєднанні з вже доступною технологією DLSS 4.5, яка забезпечує помітно кращу якість зображення навіть при нижчих роздільних здатностях порівняно з попередніми версіями, користувачі відеокарт серії RTX 50 отримають додаткові інструменти для досягнення стабільного ігрового процесу. Незважаючи на певні зауваження щодо збільшення затримки вводу, пов’язані з Frame Generation, відсутність інформації про оновлення Reflex 2 з технологією зменшення затримки Frame Warp, яка залишається в статусі “Скоро”, залишає питання щодо повного розв’язання цієї проблеми.

Очікується, що DLSS 4.5 та Dynamic MFG допоможуть розробникам ігор успішно впроваджувати ресурсоємні ефекти глобального освітлення за допомогою трасування променів. Такі ігри, як Control Resonant та 007: First Light, мають використовувати ці технології, приєднуючись до вже випущених Resident Evil Requiem та майбутньої Pragmata. Nvidia також розширює свою технологію RTX Mega Geometry, яка допомагає компанії CD Projekt Red створювати більш деталізовані лісові ландшафти у грі The Witcher IV, що дозволяє досягти реалістичного трасування променів навіть у складних сценах.

Оптимізація RTX Mega Geometry є особливо ефективною для відеокарт архітектури Blackwell завдяки покращеним RT-ядрам четвертого покоління, хоча The Witcher IV вийде не раніше 2027 року.

Для ентузіастів генеративного штучного інтелекту Nvidia також підготувала новини. Робота з інструментами на кшталт ComfyUI, який використовується для локальної генерації контенту, може бути складною для новачків. Nvidia співпрацює з ComfyUI для створення більш зручного інтерфейсу “app view” та впроваджує покращення в ефективності використання ресурсів для деяких робочих процесів, оптимізуючи моделі, такі як LTX-2. Це дозволяє творцям швидше працювати над генеративним контентом на різноманітному обладнанні.

Навіть без випуску нових відеокарт у 2026 році, представлені на GDC розробки Nvidia дають власникам серії RTX 50 привід для оптимізму. Можливість масштабувати зображення до вищої якості та генерувати більше кадрів за секунду робить наявне обладнання ще потужнішим. Хоча DLSS 4.5 ефективно працює як на картах серії RTX 40, так і RTX 50, MFG залишається ексклюзивною функцією для архітектури Blackwell. У зв’язку з поточними труднощами на ринку чіпів, досягнення максимальної ефективності від вже наявного обладнання, ймовірно, буде пріоритетом на найближче майбутнє.

Intel робить неочікуваний крок, оновлюючи старі відеокарти Arc

0

У сучасному світі комп’ютерного обладнання, де часто спостерігається тенденція до швидкого застарівання технологій, компанія Intel вирішила змінити правила гри, зробивши свої найновіші програмні функції доступними для широкого кола користувачів. З впровадженням технологій XeSS 3 та багатокадрової генерації (Multi-Frame Generation) Intel чітко заявила, що її відеокарти попередніх поколінь не залишаться без найсучасніших можливостей, які значно покращать досвід використання. Цей крок є помітною відповіддю на практику Nvidia, яка історично обмежувала доступ до своїх передових рішень штучного інтелекту, таких як динамічна багатокадрова генерація, виключно для власників найновіших моделей відеокарт.

Дійсно, для власників відеокарт Intel настають кращі часи, адже їхні пристрої стануть значно потужнішими та прослужать довше завдяки нововведенням. Компанія Intel впровадила підтримку власної технології масштабування зображення на основі штучного інтелекту, XeSS 3, як частину оновлення драйверів WHQL від 13 лютого. Це оновлення розширило можливості багатокадрової генерації (Multi-Frame Generation, MFG) на відеокарти першого покоління Alchemist (A-серія), майбутні Battlemage (B-серія) та інтегровану графіку процесорів Core Ultra, включаючи серії Lunar Lake, Arrow Lake та Meteor Lake.

Такий підхід є безпрецедентним для великого виробника споживчих відеокарт і має потенціал значно продовжити термін служби доступних за ціною графічних прискорювачів для існуючих користувачів. Унікально інклюзивний підхід Intel поставив Nvidia у складне становище, особливо з огляду на тенденцію останньої обмежувати доступ до передових функцій штучного інтелекту, таких як динамічна генерація кадрів (Dynamic Multi-Frame Generation), лише найновішими апаратними платформами, виключаючи попередні покоління відеокарт. Цей вибір Intel підкреслює її прагнення завоювати більшу частку ринку, що стає все більш конкурентним.

Intel вже деякий час демонструє послідовний прогрес у розробці програмного забезпечення та впровадженні штучного інтелекту для підтримки існуючих моделей своїх відеокарт. Використовуючи блоки XMX (Xe Matrix Extension), які вже присутні в першому поколінні графічних процесорів, Intel продовжує розширювати функціонал для пристроїв, що передують лінійці Battlemage, надаючи їм стабільну цінність. Наразі ця стратегія видається успішною, оскільки, попри більшу частку ринку дискретних відеокарт у AMD, останній ще не представив власної відповіді на можливості нативної генерації кадрів від Intel та Nvidia, і Intel, як найновіший гравець на ринку,, здається, діє дуже вчасно.

XeSS 3 – значне оновлення для графіки Intel

Детальний аналіз пакету XeSS 3 показує, що це набагато більше, ніж звичайне оновлення, адже Intel інтегрувала фундаментальні вдосконалення у свій новий механізм масштабування, випускаючи оновлену версію у вигляді двокомпонентного пакета. Технологія XeSS Super Resolution (XeSS-SR) вже принесла помітні покращення у відновленні зображення, і оглядачі відзначили, що відеокарти Arc тепер можуть ефективно забезпечувати чіткіші візуальні ефекти високої якості без додаткового навантаження, що зазвичай асоціюється з такими технологіями. Це особливо важливо, враховуючи обмеження відеопам’яті в моделях Arc Alchemist та Battlemage.

Головною ж особливістю нового оновлення, безумовно, є впровадження XeSS 3 Multi-Frame Generation. Завдяки підтримці MFG, технологія XeSS-FG може синтезувати кадри за допомогою інтерполяції, що є стандартною функцією будь-якої технології генерації кадрів. Крім того, Intel поєднала генерацію кадрів XeSS з технологією Xe Low Latency (XeLL), яка працює в тандемі, забезпечуючи чутливість і зменшуючи затримку, оскільки механізм вставляє додаткові кадри, згенеровані штучним інтелектом, зі швидкістю до чотириразової генерації кадрів. Весь пакет функцій XeSS доступний на платформах Alchemist, Battlemage та Core Ultra.

Чи з’явиться новий стандарт довговічності?

Рішення Intel викликає питання щодо того, чи набере цей перехід до збільшення терміну служби відеокарт більшого розмаху, але залишається незрозумілим, чи відмовиться Nvidia від звички виключати старіше апаратне забезпечення з підтримки нових функцій. Можливо, AMD стане першим претендентом, хто наслідує приклад Intel. Повідомлення з CES 2026 вказують на те, що “червона команда” розглядає можливість зробити FSR 4 повністю відкритим вихідним кодом, що дозволить спільноті використовувати вдосконалення, керовані штучним інтелектом, на широкому спектрі обладнання. Якщо це буде реалізовано, це відобразить інклюзивну філософію, яку зараз реалізує Intel, адже спільнота відкритого вихідного коду вже показала, наскільки далеко може зайти ця ідея, успішно модифікуючи пропрієтарні функції, такі як багатокадрова генерація, для старих відеокарт.

Варто також зазначити, що Intel має перевагу новачка, адже вся її лінійка дискретних відеокарт є сучасною та оснащена блоками XMX, розробленими для робочих навантажень зі штучним інтелектом. Натомість старіші архітектури Nvidia не мають вбудованої підтримки FP8-обробки, необхідної для новіших моделей штучного інтелекту, що робить значні зворотні порти більш ресурсоємними та дорогими для емуляції на застарілому обладнанні. Це є ключовим фактором, що пояснює, чому Intel легше реалізувати таку інклюзивну стратегію порівняно з конкурентами, які мають обтяженість старими архітектурами.

Intel має амбітну дорожню карту і вже перевершила очікування щодо основних показників. Її апаратна база є міцною, цінова політика відродила по-справжньому доступні та раніше ігноровані бюджетні сегменти відеокарт, а програмне забезпечення компанії продовжує підтримувати наявне обладнання. Таке поєднання вже призвело до збільшення її частки на ринку. Хоча Nvidia все ще залишається основним вибором для багатьох покупців, стратегія Intel успішно позиціонувала майбутню лінійку “Celestial” як потенційного та дуже необхідного руйнівника ринку. Якщо новій лінійці вдасться зберегти набраний імпульс, Intel може стати значно серйознішим конкурентом вже цього року.

Дії Intel на ринку дискретних відеокарт надзвичайно важливі для стримування монополії Nvidia, яка тепер займає 95% ринку. AMD вже маже вибула з цього ринку – її частка впала до історично найнижчого рівня 5%.

Емуляція оригінального Xbox стала доступною на Android, але з нюансами

0

Нещодавно стало відомо, що емуляція оригінальної ігрової консолі Xbox тепер доступна для користувачів пристроїв на базі операційної системи Android завдяки неофіційному порту. Ця нова програма, що отримала назву X1 Box, є адаптацією давно існуючого емулятора Xemu, який раніше працював на інших платформах. Вона пропонує можливість запуску класичних ігор від Microsoft на мобільних гаджетах.

Варто зазначити, що X1 Box не є офіційним релізом від команди розробників відкритого вихідного коду Xemu, а навпаки, представлена у магазині Google Play як платна програма вартістю близько 11 доларів США. Такий крок розробників X1 Box викликав суперечки в спільноті, оскільки його код базується на вільному та відкритому програмному забезпеченні. Команда Xemu вже визнала існування цього порту та оголосила про власну роботу над офіційною безкоштовною версією емулятора для Android, що може зробити платний X1 Box зрештою непотрібним.

Ситуація додатково ускладнюється тим, що, за інформацією порталу VideoCardz, поза межами Google Play Store вже існує безкоштовна Android-версія X1 Box, доступна на платформі GitHub. Це створює додаткову плутанину для потенційних користувачів, які шукають спосіб відтворити старі ігри Xbox на своїх мобільних пристроях. Така розгалуженість версій та статусу емулятора потребує уважного підходу до вибору для кінцевого споживача.

Незважаючи на саму можливість запуску ігор на Android, реальний досвід користувачів з емулятором X1 Box виявився досить суперечливим, адже продуктивність суттєво різниться залежно від конкретної гри. Відомий YouTube-канал Retro Game Corps, що спеціалізується на ретро-ігрових пристроях, провівши детальний огляд емулятора, виявив численні проблеми. Серед них були часті збої, відсутність деяких текстур та вкрай нестабільна частота кадрів, що робить більшість ігор фактично невідтворюваними у комфортних умовах.

Хоча обмеження частоти кадрів до 30 кадрів на секунду дещо покращує ситуацію для деяких назв, навіть тоді вони працюють не зовсім задовільно. Для коректної роботи X1 Box користувачам необхідно буде надати кілька важливих файлів: завантажувальний ROM (MCPX boot ROM), системний BIOS Xbox, образ жорсткого диска та, безумовно, копії самих ігор. Ці технічні вимоги є стандартними для емуляторів і вимагають від користувача певних знань або пошуку додаткової інформації для успішного налаштування.

Наразі емулятор Xemu вже доступний для операційних систем Windows 11, Mac та Linux, пропонуючи можливість грати у класичні назви на цих платформах. Хоча список оригінальних ігор Xbox, які багато хто захоче переграти, не надто великий, серед них все ж є такі значущі проєкти, як Jet Set Radio Future, Oddworld: Munch’s Oddysee та, звичайно, культова Halo: Combat Evolved. Можливість відтворити ці ігри на Android-пристрої відкриває нові перспективи для любителів ретро-геймінгу, незважаючи на поточні технічні виклики та неофіційний характер нинішніх рішень.

ChatGPT оживляє науку та математику інтерактивними моделями

0

Нещодавно компанія OpenAI представила нову функцію в ChatGPT, яка дозволяє користувачам отримувати динамічні візуальні пояснення для складних тем з математики та науки. Це означає, що замість того, щоб просто читати текст чи розглядати статичні зображення, користувачі тепер можуть взаємодіяти з моделями, які показують, як формули, змінні та математичні залежності змінюються в реальному часі. Наприклад, при вивченні теореми Піфагора, можна буде змінювати довжини сторін трикутника і миттєво спостерігати, як змінюється гіпотенуза.

Ця нова можливість дає змогу безпосередньо експериментувати з числами та змінними, а зміни відображатимуться одразу ж. Щоб скористатися цією функцією, достатньо поставити ChatGPT запитання на кшталт “Що таке рівняння лінзи?” або “Як знайти площу кола?”. У відповідь система не тільки надасть пояснення, але й запропонує інтерактивний модуль, яким можна буде керувати.

Наразі ця функція підтримує понад 70 тем з математики та науки, серед яких є такі поняття, як біноміальний квадрат, закон Шарля, площа кола, складні відсотки, закон Кулона, різниця квадратів, експоненційне згасання, закон Гука, кінетична енергія, лінійні рівняння та закон Ома. OpenAI планує поступово розширювати перелік доступних тем, а сама функція вже доступна для всіх користувачів, які мають обліковий запис у ChatGPT.

Ця інновація суттєво змінює роль інструменту, адже замість простого надання відповідей, ChatGPT спонукає користувачів глибше занурюватися в самі концепції. Чи призведе це до кращого розуміння, залежатиме від того, як саме ця функція буде використовуватися.

З розвитком штучного інтелекту, який трансформує підходи до навчання, у сфері освіти виникають активні дискусії. Хоча деякі викладачі висловлюють занепокоєння щодо надмірної залежності від ШІ, багато вчителів та учнів вже успішно інтегрують ці інструменти у свої навчальні процеси. За даними OpenAI, понад 140 мільйонів людей щотижня звертаються до ChatGPT за допомогою у вивченні математики та науки – предметів, які традиційно становлять труднощі для багатьох.

Інші великі технологічні компанії також активно досліджують подібні інтерактивні можливості. Ще в листопаді минулого року Google представив власні інтерактивні діаграми та візуалізації у своїй системі Gemini. Ця нова функція доповнює вже існуючі освітні інструменти ChatGPT, такі як режим навчання, який допомагає користувачам поетапно розв’язувати завдання, та QuizGPT, що дозволяє створювати картки для запам’ятовування та проходити тести перед іспитами.

Науковці розгадують загадку “падіння кота”

0

Загадка того, чому кішки завжди здаються приземляються на лапи, вже давно інтригує людство. Вчені сперечаються щодо точного механізму цього феномену щонайменше з 1700 року, проводячи різноманітні експерименти, щоб розібратися в суті цього процесу. Дослідження тривають, і нещодавно в журналі The Anatomical Record була опублікована стаття, що повідомляє про нові експерименти з аналізу гнучкості котячих хребтів, які можуть пролити світло на цю давню проблему.

Раніше ми вже глибоко висвітлювали цю тему у 2019 році, коли фізик Грег Гбур з Університету Північної Кароліни в Шарлотті опублікував свою книгу під назвою “Падаючі котячі та фундаментальна фізика”. Протягом тривалого часу науковці вважали, що кішці у вільному падінні було б неможливо перевернутися. Саме тому високошвидкісні фотографії французького фізіолога Етьєна-Жуля Маре 1894 року, на яких зображено падаючу кішку, що приземляється на лапи, викликали неабияке здивування серед його колег.

Проте, як наголошував Гбур, кішки є живими істотами, а не ідеалізованими жорсткими тілами, тому рух є набагато складнішим, ніж можна було б уявити. Ця біологічна особливість і визначає складність вивчення механізмів, які дозволяють тварині коригувати своє положення в повітрі під час падіння. Дослідники протягом століть висували чотири різні гіпотези для пояснення цього надзвичайного явища.

Серед цих пояснень існує оригінальна модель, відома як “підтягнися і повернися”, згідно з якою кішка підтягує одну пару лап, щоб мати можливість обертати різні частини свого тіла незалежно. У XIX столітті фізик Джеймс Клерк Максвелл запропонував пояснення “падаючого фігуриста”, за яким кішка змінює свій кутовий момент, підтягуючи або витягуючи лапи за потребою, аналогічно до того, як фігурист контролює швидкість обертання.

На додаток до цих теорій, існує концепція “зігнися та скрутися”, яка передбачає, що кішка згинається в талії, щоб протилежно обертати два сегменти свого тіла, тим самим змінюючи його положення. І, нарешті, гіпотеза “хвіст-пропелер” пропонує, що кішка може змінювати напрямок обертання свого тіла, обертаючи хвостом в одному напрямку, подібно до пропелера, створюючи протилежний момент для корекції падіння. Всі ці механізми вивчаються далі, щоб повною мірою зрозуміти унікальну здатність котячих.

Це налаштування підвищує графічну продуктивність ноутбука. Як зробити Windows ноутбук швидшим в іграх, CAD та інших 3D-додатках

0

Поширеним є припущення, що ігровий ноутбук демонструє максимальну продуктивність у конфігурації за замовчуванням. Практика показує, що це не завжди відповідає дійсності. Зокрема, загальна продуктивність у іграх може обмежуватися одним параметром графічної підсистеми, який часто залишається поза увагою. Його зміна здатна забезпечити помітне зростання швидкодії без втручання у частоти, драйвери або використання стороннього програмного забезпечення.

Питання зводиться до способу перемикання графіки в ноутбуці. Перехід у режим використання лише дискретного графічного процесора (AMD Radeon чи NVIDIA), тобто dGPU-only, дозволяє усунути певні обмеження, притаманні гібридній схемі.

У більшості сучасних ігрових ноутбуків дві відеокарти – слабка безпосередньо в процесорі, тому її називають інтегрованою або iGPU та окремий більш потужний відеочип, який називають дискретним або dGPU. Стандартно ОС налаштована самостійно вирішувати, коли перемикатися між цими відеокартами – гібридний режим графіки активований за замовчуванням. У цьому режимі дискретний графічний процесор не обробляє всі завдання постійно. Інтегрований графічний процесор залишається активним для виконання легких задач. Він може відповідати за виведення зображення, тоді як ресурсоємний рендеринг у іграх передається дискретному GPU за потреби.

Такий розподіл навантаження підвищує енергоефективність. Інтегрований графічний процесор, виконуючи призначені йому завдання, знижує загальне енергоспоживання системи, що позитивно впливає на автономність. Додатково зменшується тепловиділення під час виконання невибагливих операцій, наприклад перегляду вебсторінок або відтворення відео.

З точки зору повсякденної експлуатації гібридний режим є логічним вибором. Водночас активність інтегрованого графічного процесора передбачає резервування частини оперативної пам’яті системи. Це зменшує обсяг RAM, доступний центральному процесору та іграм. У ноутбуках із обмеженим обсягом пам’яті такий фактор може бути суттєвим.

У стандартній гібридній конфігурації відеосигнал проходить через інтегрований графічний процесор. Кадри, сформовані дискретним GPU, передаються через спільну пам’ять до iGPU для подальшого виведення на дисплей. Цей додатковий етап створює додаткову затримку, що здатна впливати на загальну чутливість системи в іграх.

Після переходу з гібридного режиму у dGPU-only інтегрований графічний процесор виключається з ланцюга обробки зображення. Дискретний GPU бере на себе як рендеринг, так і безпосереднє виведення сигналу на дисплей.

У результаті оперативна пам’ять, яка раніше резервувалася для iGPU, стає повністю доступною для центрального процесора та програм. Для систем із 16 ГБ оперативної пам’яті або менше це може забезпечити відчутне зростання продуктивності.

Окрім звільнення пам’яті, режим dGPU-only дозволяє перерозподілити енергетичний бюджет на користь дискретного графічного процесора. Хоча різниця може бути незначною в абсолютних значеннях, вона сприяє більш стабільному підтриманню високих частот та продуктивності під навантаженням.

Покращення може спостерігатися і в показниках часу кадру. Оскільки кадри не передаються через інтегрований графічний процесор, усувається додаткова затримка, характерна для гібридної схеми.

Перемикання у режим dGPU-only

У більшості випадків перехід до режиму використання лише дискретного GPU реалізується через програмне забезпечення виробника ноутбука. У різних моделях відповідна опція розташована у фірмових утилітах керування системою. У деяких конфігураціях перемикання доступне у меню UEFI або BIOS, зазвичай у розділах, пов’язаних із параметрами дисплея або розширеними налаштуваннями графіки.

За відсутності можливості вибору між гібридним режимом і dGPU-only, ймовірною причиною є відсутність апаратного MUX-перемикача. У такій конфігурації система апаратно налаштована на постійне маршрутизування відеосигналу через інтегрований графічний процесор.

Обмеження режиму dGPU-only

Використання лише дискретного графічного процесора має низку компромісів. Одним із них є зменшення часу автономної роботи. Інтегровані графічні процесори споживають менше енергії та ефективно справляються з легкими завданнями. Коли вони відключені, дискретний GPU змушений виконувати всі операції, включно з малонавантаженими сценаріями.

Навіть у стані простою дискретні графічні процесори споживають більше енергії, ніж інтегровані. Це призводить до підвищеного енергоспоживання та скорочення автономності.

Додатково зростає базове тепловиділення системи. Постійна активність дискретного GPU може спричинити підвищення температур корпусу та збільшення шуму вентиляторів під час виконання невибагливих завдань.

З огляду на це доцільно використовувати режим dGPU-only у ситуаціях, коли пріоритетом є максимальна продуктивність, зокрема під час ігор або ресурсоємних задач, особливо за умови підключення ноутбука до електромережі. Для повсякденної роботи та автономного використання гібридний режим залишається більш енергоефективним варіантом.