Неділя, 11 Січня, 2026
Додому Блог

Директори компаній коштують дуже дорого. Чому б не автоматизувати їх?

0

Генеральний директор компанії “Укрпошта” отримує близько 2 млн грн зарплати в рік, що в 14 разів більше зарплати військового на фронті.  При цьому Укрпошта коментує свої чутки про дефолт та необхідність вливання 826 мільйонів гривень. Прес-служба компанії пише: “Попри стабільну динаміку зростання доходу, Укрпошта поки що має чистий збиток“. Директори компаній отримують дуже велику зарплату з часто незадовільними результатами роботи компанії. Якщо одна посада коштує так само дорого, як тисячі працівників, вона, безсумнівно, є основним кандидатом на заміну штучним інтелектом.

Винагорода виконавчого керівництва часто є найсуперечливішим пунктом порядку денного загальних зборів акціонерів. Осіб, які керують компаніями, не можна звинувачувати у падінні доходів. Водночас вони не можуть приписувати собі заслуги за державні стимулювальні заходи, які дозволили цим компаніям утриматися на плаву.

Як зазначає щорічний звіт High Pay Centre щодо винагород генеральних директорів, надмірно концентрована структура зарплат не обмежується лише позицією CEO і може виявитися нестійкою для будь-якої компанії. У звіті підкреслюється, що якщо враховувати високі доходи не лише генерального директора, а й інших топ-менеджерів, компанії мають значний потенціал для збереження робочих місць і доходів, звернувшись до високооплачуваних працівників із проханням про певні жертви.

У довшій перспективі, на тлі зобов’язань компаній щодо ширшої автоматизації багатьох ролей, доречно поставити питання, чи потрібна компанії посада генерального директора взагалі.

Це питання публічно підняла Крістін Каррільйо, керівниця американської технологічної компанії, коли опублікувала у соціальних мережах допис із демонстративно невдалим тоном, у якому висловлювала вдячність своїй виконавчій асистентці. У цьому дописі зазначалося, що робота асистентки дозволяє керівниці «писати і серфити щодня», а також «готувати вечерю і читати щовечора». В описі обов’язків асистентки відкрито перелічувалася значна частина роботи з залучення фінансування, операційна діяльність, рекрутинг, дослідження, оновлення інформації для інвесторів, виставлення рахунків та «набагато більше». При цьому висловлювалося припущення, що ця робота «економить 60 відсотків часу» керівниці.

Очікувано з’явилася хвиля коментарів із зауваженнями, що якщо хтось виконує 60 відсотків роботи генерального директора, ця людина має отримувати щонайменше на 50 відсотків більше за керівника. Однак у відповідь, було зазначено, що асистентка працює з Філіппін. Основною і часто єдиною причиною аутсорсингу є можливість платити менше.

Якщо більша частина роботи генерального директора може бути передана на аутсорсинг, це також означає, що її можна автоматизувати. Водночас компанії активно автоматизують початкові та середні посади, тоді як старші керівники та особи, що ухвалюють рішення, виявляють значно менший інтерес до автоматизації власних ролей.

Існує вагомий аргумент на користь автоматизації управління зверху, а не знизу. Відомо, що людські рішення формуються під впливом ірраціональних упереджень і припущень. Саме тому стратегія є настільки складною, а посади, пов’язані зі стратегічним ухваленням рішень, так добре оплачуються.

Водночас складність ухвалення справді раціональних стратегічних рішень і висока вартість людей, які їх ухвалюють, є додатковими аргументами на користь передачі цієї роботи програмному забезпеченню.

Автоматизація робочих місць пов’язана з ризиками, особливо у ролях, що мають безпосередній контакт із публікою. У 2020 році Microsoft звільнила велику команду журналістів, замінивши їх системами штучного інтелекту, після чого майже одразу зіткнулася з репутаційною кризою через нездатність програмного забезпечення розрізняти людей.

Amazon була змушена відмовитися від свого інструменту автоматизованого рекрутингу після того, як з’ясувалося, що він дискримінує жінок. Коли ж одна з найрозвиненіших мовних моделей того часу, GPT-3, була використана у 2020 році як медичний чат-бот, вона у відповідь на змодельоване звернення пацієнта із суїцидальними думками порадила йому позбавити себе життя.

Спільною рисою всіх цих випадків є те, що вони стосувалися автоматизації роботи, яка відбувається без постійного контролю з боку великої кількості людей у межах компанії.

Рішення стратегічного рівня є іншими. Зазвичай вони обговорюються до впровадження. Винятком є ситуації, коли працівники бояться висловлювати заперечення через ризик викликати невдоволення генерального директора, що, своєю чергою, є ще одним аргументом на користь автоматизації роботи генерального директора.

У тих випадках, де автоматизоване управління або так званий «інтелект ухвалення рішень», як це називають Google та IBM, уже було впроваджене, результати виявилися вражаючими. Система громадського транспорту Гонконгу ще у 2004 році передала програмному забезпеченню планування технічного обслуговування і з того часу має репутацію одного з найпунктуальніших і найкраще керованих метро у світі.

Очевидно, що генеральні директори не погодяться добровільно звільнити свої кабінети та передати управлінські повноваження машинам. Водночас управління є значною статтею витрат, яка лише зростає. Наприклад, екс-керівник “Укренерго” отримав премію ри звільненні майже 17 млн грн.  Кількома місяцями пізніше Офіс генпрокурора повідомив про збитки “Укренерго” в 168 млн грн.

Технології ж рухаються у протилежному напрямку, стаючи з часом дешевшими і надійнішими.

Часто порушується питання, чи є винагорода генеральних директорів справедливою або етичною. Проте власникам компаній та інвесторам варто ставити інше запитання: чи може топменеджмент виконувати свою роботу не гірше за допомогою машини, і якщо так, то чому це коштує так дорого.

 

ШІ просочується в реальний світ під виглядом роботів-компаньйонів та домашніх тварин

0

Штучний інтелект не завжди прагне оптимізувати повсякденне життя або відібрати роботу. У деяких випадках його роль зводиться до значно простішого завдання — бути компаньйоном. І хоча роботизовані домашні улюбленці не стали головними зірками виставки CES 2026, вони вже перестали бути просто фоновим шумом і все чіткіше сигналізують про те, що штучний інтелект поступово виходить за межі екранів і набуває фізичної присутності у повсякденному просторі.

Для ясності варто зазначити, що на виставці у Лас-Вегасі не бракувало машин із чітко визначеним призначенням. Серед них — холодильник Samsung з голосовим керуванням, кавоварка-бариста Bosch на базі Alexa Plus, а також удосконалені роботи-пилососи на кшталт Narwal Flow 2, який здатен знаходити загублені прикраси, або Anker Eufy S2, що паралельно виконує функцію ароматерапевтичного дифузора. Усі ці пристрої обіцяють автоматизувати рутинні побутові завдання. Значну увагу також привернули гуманоїдні роботи, зокрема LG CLOiD і SwitchBot Onero H1, які розвивають цю ідею далі, позиціонуючись як універсальні помічники для дому або, як у випадку з Atlas від Boston Dynamics, для виробничих приміщень, навіть якщо їх масове повсякденне використання залишається питанням віддаленого майбутнього.

Водночас не всі роботи на CES демонструють зацікавленість у виконанні конкретної роботи. Поза масштабними демонстраціями та гучними обіцянками автоматизації формується менш помітний, але показовий тренд — пристрої, створені майже без утилітарної мети, окрім самого факту існування. Такі машини з’являються всюди.

Для прикладу, Loona DeskMate пропонує перетворити смартфон на своєрідного настільного компаньйона з великими, стилізованими під анімаційні фільми очима, які стежать за співрозмовником під час розмови. Пристрій має і практичні функції, зокрема інтеграцію зі Slack та допомогу під час зустрічей, однак вони радше виглядають другорядними порівняно з основним досвідом взаємодії. Компанія заявляє про використання штучного інтелекту, не вдаючись до деталей щодо його реалізації.

У подібному напрямку рухається стартап Zeroth, який пропонує фізичного компаньйона, натхненного образом WALL-E. У регіонах, де відсутня ліцензія Disney, йдеться про максимально наближену, але формально іншу інтерпретацію цього образу. Робот під назвою W1 здебільшого лише слідує за власником, переносить дрібні предмети або робить кілька фотографій. Компанія стверджує, що пристрій побудований на основі «передових алгоритмів мобільності та середовищного штучного інтелекту», однак конкретні технічні пояснення відсутні.

Окрім цього, Zeroth планує вивести на ринок США гуманоїдного робота M1 розміром з ляльку. Він позиціонується як домашній компаньйон, що поєднує корисні функції — нагадування, допомогу з доглядом за дітьми, виявлення падінь — із соціальною взаємодією, використовуючи мовну модель Gemini від Google для спілкування. Подібна комбінація вже має свою аудиторію в окремих країнах Азії, зокрема в Китаї та Південній Кореї, де соціальні роботи популярні серед дітей та людей похилого віку. CES 2026 демонструє, що цей підхід тепер свідомо адаптується і просувається для західних домогосподарств.

Деякі компанії пішли ще далі у фокусі на емоційній взаємодії, фактично зробивши ставку на роботів-улюбленців. Серед них — Fuzozo, пухнастий пристрій, який муркоче у відповідь на дотик і здатен розпізнавати власника. На відміну від багатьох стаціонарних AI-пристроїв, він оснащений стільниковим зв’язком, що дозволяє брати його з собою, натякаючи на потенційно повсюдне поширення подібних продуктів у майбутньому, навіть якщо принципи використання штучного інтелекту залишаються не до кінця зрозумілими.

Компанія Ecovacs, відома насамперед роботами-пилососами, також представила пристрій у формі собаки породи бішон-фрізе. За заявами виробника, емоційний компаньйон LilMilo використовує штучний інтелект і «реалістичні біометричні характеристики» для розпізнавання голосів, формування індивідуальної поведінки та адаптації до звичок користувача. Як і у випадку з багатьма іншими подібними продуктами, опис AI-складової залишається загальним і неконкретним. Вихід такого пристрою від компанії, яка нещодавно представила роботизований очищувач басейнів, виглядає показовим і підкреслює тенденцію, за якої виробники дедалі більше очікують, що фізичні AI-компаньйони з’являтимуться в домівках не стільки заради функціональності, скільки заради самої присутності.

За матеріалами: The Verge

Збирати гроші на пенсію не має сенсу – каже найбагатша людина світу Ілон Маск

0

Ілон Маск, який нещодавно звернувся до суду, намагаючись отримати грошовий бонус у розмірі 139 мільярдів доларів США, попри те що його статки оцінюються приблизно у 700 мільярдів доларів, заявив, що людям не варто надто перейматися власними заощадженнями. Під час виступу в подкасті Moonshots with Peter Diamandis найбагатша людина світу порадила слухачам не турбуватися про накопичення коштів на пенсію протягом наступних 10 або 20 років, стверджуючи, що це не матиме значення.

Аргументація Маска ґрунтується на припущенні, що штучний інтелект у майбутньому стане настільки потужним, що радикально знизить вартість практично всіх товарів і послуг, унаслідок чого гроші як такі втратять своє значення. За його словами, суспільство прийде до стану так званого «універсального високого доходу». Пітер Діамандіс, який упродовж останніх років став відомим, зокрема, як організатор заходу з вартістю участі 30 тисяч доларів США за місце під час пандемії COVID-19, після якого більшість учасників захворіла, підтримав цю ідею. Він висловив переконання, що штучний інтелект у підсумку призведе до фактичної «демонетизації всього», оскільки вартість праці та інтелекту зведеться майже до нуля.

Водночас Діамандіс визнав, що сценарій практично необмеженої прибутковості для корпорацій можливий лише за умови, що люди збережуть купівельну спроможність. Це породжує логічне запитання про те, яким чином кошти потраплятимуть до населення, якщо значна частина людей буде усунута з ринку праці.

Ведучий подкасту прямо запитав Маска, чи означає це, що корпоративні прибутки оподатковуватимуться державою і перерозподілятимуться у вигляді універсального високого доходу або універсального базового доходу. У відповідь Маск ухилився від чіткої позиції, не бажаючи визнавати будь-яку роль держави в такій системі. Натомість він знову повернувся до тези про те, що заощадження на пенсію не мають сенсу.

Ця відповідь викликала помітну паузу в розмові, ймовірно через те, що Діамандіс був менш схильний підтримувати ідею заклику до повної відмови від заощаджень на основі обіцянок майбутнього технологічного прориву. Маск повторив, що якщо всі озвучені припущення справдяться, накопичення коштів на пенсію стане зайвим, тоді як співрозмовник намагався осмислити таку логіку.

Після цього Діамандіс припустив, що подібне бачення майбутнього може працювати, оскільки базові послуги нібито будуть гарантовані: житло, медична допомога, розваги та інші елементи повсякденного життя. Він також поцікавився, наскільки людство близьке до технологічної сингулярності, без досягнення якої така модель не зможе реалізуватися.

У відповідь Маск заявив, що сингулярність уже настала, додавши, що людство перебуває на вершині умовного атракціону, після чого розпочнеться стрімкий спуск. Він також висловив упевненість, що загальний штучний інтелект буде досягнутий уже у 2026 році, а до 2030 року штучний інтелект перевершить сукупний інтелект усього людства.

Подібні твердження Маск висловлює не вперше. Загальний штучний інтелект, під яким зазвичай розуміють гіпотетичну систему, здатну дорівнювати або перевершувати когнітивні здібності людини, залишається нечітко визначеним поняттям. У 2024 році Маск заявляв, що AGI буде досягнуто у 2025 році, ще раніше, у 2023 році, він закликав призупинити розвиток штучного інтелекту через екзистенційні ризики, які той може нести. Водночас у 2026 році він уже прогнозує прорив з боку компанії xAI. З огляду на таку змінність прогнозів, подібні заяви традиційно сприймаються з обережністю. Історично прогнози Маска часто супроводжувалися необхідністю залучення додаткового фінансування, а гучні та малоймовірні твердження стимулювали інтерес інвесторів, які не хотіли втратити можливу вигоду.

Якщо розглядати практичний бік поради не заощаджувати кошти на період, коли людина втратить працездатність, то за винятком тимчасового обмеження поточного споживання, суттєвої шкоди від накопичення коштів немає. У разі реалізації оптимістичного сценарію люди матимуть доступ до всіх необхідних благ, включно з тими, від яких раніше відмовлялися. Якщо ж ці прогнози не справдяться, наявні заощадження стануть критично важливим ресурсом. Реальна небезпека виникає саме у випадку, якщо поради про відмову від накопичень виявляться хибними.

Варто також згадати, що Маск раніше публічно критикував систему соціального забезпечення, називаючи її фінансовою пірамідою, попри те що вона допомогла уникнути бідності більш ніж двом третинам людей похилого віку. Він також виступав за скорочення цієї програми.

Таким чином, у запропонованій моделі майбутнього пересічна людина не має заощаджень і не спирається на соціальну систему підтримки, тоді як Маск зберігає статус найбагатшої людини у світі. Теоретично допускається можливість певної фінансової підтримки населення для підтримання споживання, але за умови, що це не супроводжується підвищенням податків чи перерозподілом багатства. У такій конфігурації вигода для окремих учасників системи є очевидною, тоді як наслідки для більшості суспільства залишаються вкрай невизначеними.

Як відключити функції набридання у Apple Watch

0

У watchOS з’явилися нові функції, які для частини користувачів Apple Watch можуть здаватися надто настирливими або навіть викликати роздратування. Якщо людина вже користується фітнес-трекерами або лише планує це робити, вона зазвичай звикає до періодичних сповіщень про активність і спосіб життя. Для багатьох замикання кілець активності з часом стає звичкою, що мотивує.

Для одних такі нагадування є корисним поштовхом встати, порухатися, розтягнутися та згадати, що організму потрібна активність поза екраном. Особливо це актуально для людей з сидячою роботою та типовою «офісною» поставою. Для інших же подібні сповіщення можуть нагадувати нав’язливі зауваження на кшталт докорів про відсутність тренувань або так зване «турботливе тролінг-повчання», яке замість мотивації викликає сором і роздратування.

Сприйняття таких повідомлень значною мірою залежить від особистого ставлення користувача. Останні оновлення watchOS включають функції з підтримкою штучного інтелекту, які йдуть ще далі. Зокрема, з’явилася функція Workout Buddy, яка, за описом, «надає відповідні заохочення на основі даних про тренування та історії фізичної активності».

Окремі користувачі звернули увагу на появу нового значка в застосунку, який закликає додати ще трохи фізичної активності. За неофіційними відгуками, такі сповіщення можуть здаватися недоречними в ситуаціях, коли людина хворіє або перебуває в умовах, де неможливо вийти на пробіжку чи поїхати на велосипеді. Крім того, наукові дослідження вказують, що надмірний акцент на постійному зборі даних за допомогою фітнес-трекерів іноді може мати негативний ефект, посилюючи нав’язливу поведінку або схильність до надмірного контролю за здоров’ям і харчуванням.

Очевидно, що не всі користувачі сприймають випадкові push-сповіщення або мотиваційні репліки від пристрою на зап’ясті з вдячністю. Для багатьох це може бути просто дратівливо. Саме тому в системі передбачена можливість відмовитися від таких повідомлень.

Щоб вимкнути ці функції на Apple Watch, потрібно відкрити застосунок «Налаштування» та перейти до розділу «Тренування». Там можна вимкнути нагадування про тренування відповідно до власних потреб.

Також у налаштуваннях активності можна відключити нагадування про вставання, щоденні поради або сповіщення про досягнення цілей. Це зменшить кількість повідомлень, які надходять від пристрою з цього приводу.

Якщо застосунок постійно викликає відчуття провини або тиску, можна змінити самі цілі в застосунку «Фітнес», адаптувавши їх до реалістичних і комфортних для себе рівнів рухової активності. Таке коригування не є обманом і дозволяє зробити використання трекера більш здоровим і збалансованим.

Зрештою, фітнес-трекери, як і багато інших інструментів, найкраще працюють за умови поміркованого використання. Вони здатні надавати корисну інформацію та дані, що допомагають краще розуміти стан здоров’я, але без контролю можуть сприяти надмірній зацикленості.

Тому важливо прислухатися до власного тіла, рухатися у темпі та з регулярністю, які відчуваються правильними, і встановлювати стійкі, досяжні цілі для підтримки здоров’я. Пристрій може бути помічником, але не повинен повністю визначати рішення людини.

Лотерейний розіграш щосекунди: веб-сайт намагається показати відсутність шансів на виграш

0

Шкільна математична формула для розрахунку виграшу в лотереї показує стільки нулів для шансу виграти, що одразу стає зрозуміло – це даремне витрачання грошей. Однак нулі можуть бути недостатньо наочними для людей, які вірять, що можуть виграти. Можливо, сайт Lottery Every Second (розіграш лотереї щосекунди) допоможе зрозуміти, що зробити ставку в лотереї означає просто віддати свої гроші організаторам лотереї. Девіз сайту: “Навіщо чекати тиждень, щоб розчаруватися, якщо ви можете отримувати розчарування щосекунди?” (лотереї зазвичай проводять розіграші раз в тиждень, щоб мати час подражнити людей багатомільйонним джек-потом).

«Lottery Every Second» (lotteryeverysecond.lffl.me) є проєктом, який, відповідно до своєї назви, моделює гру в лотерею щосекунди. Точніше кажучи, він одночасно імітує участь одразу у двох лотереях кожної секунди: Powerball, одній з найпопулярніших лотерей у Сполучених Штатах Америки, та EuroJackpot, подібній за принципом грі, що проводиться в багатьох європейських країнах.

Обидві лотереї працюють за загалом схожою логікою. У Powerball необхідно вибрати п’ять чисел у діапазоні від 1 до 69 та шосте число в діапазоні від 1 до 26. Для виграшу джекпоту всі шість вибраних чисел мають повністю збігтися з числами, випадково визначеними під час конкретного розіграшу. У EuroJackpot правила дещо інші: гравець обирає п’ять чисел від 1 до 50 та ще два додаткові числа від 1 до 12. Як і у випадку з Powerball, для виграшу джекпоту необхідний повний збіг усіх чисел.

Імовірності виграшу нескладно обчислити самостійно. Для Powerball імовірність правильного вибору кожного з перших п’яти чисел становить одну з 69, а для шостого числа одну з 26. Щоб отримати загальну імовірність виграшу джекпоту, ці значення необхідно перемножити. У результаті виходить імовірність один до 292 201 338. У випадку EuroJackpot шанси є дещо кращими і становлять приблизно один до 139 838 160.

На перший погляд ці цифри можуть здатися не надто загрозливими. Проте, як зазначає пояснювальний текст проєкту «Lottery Every Second», такі числа настільки великі, що людський мозок фактично не здатен інтуїтивно осмислити їхній реальний масштаб. Саме цю проблему і намагається продемонструвати сайт, показуючи, що означають ці імовірності на практиці. Згідно з наведеними розрахунками, у середньому необхідно безперервно спостерігати за симуляцією, яка відбувається щосекунди, трохи більше двох років, щоб побачити один виграш джекпоту EuroJackpot, і приблизно чотири з половиною роки, щоб побачити виграш джекпоту Powerball. При цьому наголошується, що йдеться саме про один розіграш кожної секунди. Якщо ж купувати один лотерейний квиток на тиждень, то для досягнення приблизно 50-відсоткової ймовірності виграти хоча б один раз у Powerball знадобилося б грати близько 5,6 мільйона років.

Ще один аспект, який наочно демонструє цей проєкт, полягає в обсягах коштів, що їх отримують організатори таких ігор. Симуляція веде постійний підрахунок виграшів і програшів, і попри те, що EuroJackpot на перший погляд виглядає значно вигіднішим для гравця, в обох випадках загальна сума виплат становить приблизно одну восьму від суми отриманих коштів. Іншими словами, на кожні умовні 100 доларів, які оператор виплачує у вигляді виграшів, він отримує близько 800 доларів. Фактично йдеться про надзвичайно прибуткову модель з мінімальним фінансовим ризиком для організаторів.

Можна сподіватися, що наочне представлення абсурдних за своїм масштабом чисел, які характеризують лотерейні імовірності, змусить частину людей замислитися і відмовитися від регулярного придбання лотерейних квитків. Проте люди не є виключно раціональними істотами. На поведінку впливають надія, імпульсивність і відчай, а також загальна схильність погано оцінювати статистичні ймовірності. Тому навіть якщо участь у Powerball чи подібних лотереях триватиме попри всі ці факти, це залишається особистим вибором. У разі ж несподіваного виграшу варто пам’ятати, що випадкові події не зникають з життя разом із великим чеком, і статистика загалом не стає прихильнішою лише тому, що цього разу пощастило.

Чому купувати лотерейний квиток означає просто віддати свої гроші

Доцільно окремо розглянути математичний апарат, який лежить в основі розрахунку шансів виграшу джекпоту, оскільки саме тут інтуїтивні уявлення людини найчастіше радикально розходяться з реальністю.

Людина купує один лотерейний квиток на тиждень? Вам потрібно було б грати в Powerball приблизно 5,6 мільйона років, щоб мати 50%-ний шанс виграти один раз. Неандертальці вимерли всього 40 000 років тому. Вид людини, до якого належите ви, існує близько 300 000 років. Вам потрібно було б прожити всю історію сучасних людей 18 разів.

У вас більше шансів бути ураженим блискавкою (1 до 15 300), стати кінозіркою (1 до 1 505 000) або отримати флеш-рояль в покері у першій роздачі (1 до 649 740), ніж виграти джекпот у лотерею.

У лотереях типу Powerball або EuroJackpot використовується класична комбінаторна модель, у якій важливим є не порядок вибраних чисел, а лише їхній повний збіг із комбінацією цифр, визначеною під час розіграшу. Це означає, що кожна можлива комбінація чисел є рівноймовірною, а загальна кількість таких комбінацій визначається кількістю способів вибрати задану кількість чисел з певного діапазону без повторень. Для цього використовується формула числа комбінацій, яка в математиці позначається як C(n, k), де n — загальна кількість можливих чисел, а k — кількість чисел, які необхідно вибрати.

У випадку Powerball перша частина білета передбачає вибір п’яти чисел з 69 можливих. Кількість усіх можливих комбінацій для цього вибору дорівнює C(69, 5), що становить 11 238 513 різних варіантів. Друга частина полягає у виборі одного додаткового числа з 26 можливих, що дає ще 26 варіантів. Оскільки ці дві частини є незалежними одна від одної, загальна кількість можливих комбінацій дорівнює добутку цих значень, тобто 11 238 513, помножених на 26. У результаті отримується 292 201 338 унікальних комбінацій, з яких лише одна відповідає джекпоту. Саме звідси походить імовірність виграшу один до 292 201 338.

Аналогічний підхід застосовується і до EuroJackpot. Основна частина гри передбачає вибір п’яти чисел з 50 можливих, що дає C(50, 5) або 2 118 760 комбінацій. Додатково необхідно вибрати два числа з 12 можливих, а кількість таких комбінацій дорівнює C(12, 2), тобто 66. Перемноживши ці значення, отримуємо 139 838 160 можливих комбінацій. Як і у випадку з Powerball, лише одна з них відповідає виграшу джекпоту, що й визначає відповідну імовірність.

Важливо підкреслити, часто люди вважають, ніби шанси виграти накопичуються, якщо грати тривалий час. Але кожен окремий білет має абсолютно однаковий шанс виграшу незалежно від того, скільки білетів було придбано раніше і скільки розіграшів уже відбулося без виграшу. Це означає, що ймовірність не накопичується з часом і не зростає через серії програшів. Кожен розіграш є статистично незалежною подією, а поширене уявлення про те, що виграш «має ось-ось статися», не має жодного математичного підґрунтя.

Для кращого розуміння масштабів цих чисел варто звернути увагу на ще один аспект. Навіть якщо купувати не один, а, наприклад, сто білетів на кожен розіграш, імовірність виграшу джекпоту зросте лише в сто разів, але при настільки великих знаменниках це майже не змінює загальної картини. Замість одного шансу з приблизно 292 мільйонів у випадку Powerball мова йтиме про один шанс з приблизно 2,9 мільйона, що все одно залишається статистично мізерною величиною.

Саме ця непропорційність між інтуїтивним сприйняттям «багатьох спроб» і реальними комбінаторними масштабами робить лотерейні імовірності настільки оманливими для більшості людей.

Apple зацікавилася мультиспектральними камерами для iPhone, щоб підвищити якість фото

0

Компанія Apple розглядає можливість використання технології мультиспектральної зйомки у майбутніх моделях iPhone. Мультиспектральні сенсори захоплюють більший діапазон хвиль, включаючи невидимі людині області, дозволяючи отримати більше інформації про об’єкти.

Відомий інсайдер Digital Chat Station повідомляє, що Apple виявила інтерес до мультиспектральних сенсорів і вже зверталася до потенційних постачальників таких рішень. Водночас зазначається, що етап практичного тестування на даний момент ще не розпочато. Мультиспектральна зйомка базується на фіксації світла в кількох окремих діапазонах довжин хвиль, включно з тими, які не сприймаються людським оком. Це дозволяє отримувати значно більш детальну інформацію про об’єкти зйомки порівняно з традиційними RGB-сенсорами, які реєструють лише червоний, зелений і синій канали.

Використання мультиспектральних сенсорів у майбутніх iPhone потенційно може забезпечити точніше розділення матеріалів у кадрі та покращене визначення глибини сцени. Останнє, зокрема, здатне позитивно вплинути на якість портретної зйомки за рахунок більш коректного відокремлення об’єкта від фону. Додаткові спектральні дані також можуть бути використані для вдосконалення алгоритмів обробки зображень, підвищення якості фотографій в умовах слабкого освітлення та розширення можливостей візуальної аналітики і так званої візуальної інтелектуальності пристрою.

При цьому Digital Chat Station не уточнює, які саме моделі iPhone можуть першими отримати мультиспектральні сенсори. Водночас інсайдер повторно підтверджує інформацію про те, що iPhone 18 Pro, за попередніми даними, буде оснащений основною камерою з роздільною здатністю 48 мегапікселів і змінною діафрагмою, а також більшим перископним телефото-сенсором із роздільною здатністю 48 мегапікселів. Крім того, повідомляється, що Apple дійсно проводить тестування 200-мегапіксельного сенсора виробництва Samsung для можливого використання в одному з майбутніх поколінь iPhone.

Батарейки Flint Paper Battery можуть зробити боротьбу з рослинами-шкідниками вигідною

0

На виставці CES 2026 компанія Flint представила цікаві батарейки, які майже повністю вироблені з рослин, продемонструвавши практичне застосування технології безпосередньо на стенді. Йшлося, зокрема, про стандартні батарейки форматів AA та AAA. Вони живили іграшкові поїзди, які безперервно рухалися по експозиції Flint у виставковому центрі Лас-Вегаса, слугуючи наочним прикладом працездатності рішення.

Технологія Flint Paper Battery є акумулятором зі щільністю енергії 226 Вт/кг та можливістю роботи при температурах від -20 до +80 градусів Цельсію. Номінальна напруга складає 1,5 Вольта. Вони використовують нетоксичні матеріали, включаючи електроліт на водній основі.

Перші паперові батареї Flint, які плануються до виходу на ринок, будуть інтегровані у продукти партнерів компанії, серед яких згадуються Logitech та Amazon. Про це повідомив засновник компанії Карло Чарльз. За його словами, батареї форматів AA та AAA, які за тривалістю роботи мають бути співставними з традиційними лужними батареями, можуть з’явитися у продажу вже пізніше цього року. Окрім цього, ще один продукт компанії, надтонка батарея, вже використовується в аксесуарах Apple, які виготовляє компанія Nimble.

Формати цих батарей залишаються звичними для ринку, оскільки Flint не ставить за мету змінювати спосіб, у який електронні пристрої використовують джерела живлення. Основний акцент робиться на зміні підходу до їх виробництва. Компанія свідомо обрала стратегію сумісності з наявною інфраструктурою та існуючими стандартами, прагнучи інтегруватися в поточну екосистему без радикальних змін для виробників і споживачів.

Виробництво батарей Flint уже розпочато в Сінгапурі. При цьому компанія використовує місцеву рослинну сировину і планує дотримуватися такого ж підходу й на інших виробничих майданчиках. Ключовим матеріалом є целюлоза, яку можна отримувати з широкого спектра рослин. Це дозволяє розглядати технологію не як чергове екологічне навантаження, а як потенційно стале рішення з мінімальним негативним впливом на довкілля.

Окрему увагу у Flint приділяють можливості використання інвазивних видів рослин. У багатьох країнах такі рослини становлять серйозну екологічну проблему, і держави витрачають значні кошти на їх знищення, часто обмежуючись спалюванням біомаси. Концепція Flint полягає в тому, щоб замість цього вилучати з таких рослин целюлозу і застосовувати її у виробництві батарей, перетворюючи екологічну проблему на ресурс.

Усі основні компоненти батареї, включно з анодом, катодом, електролітом і сепаратором, виготовляються з використанням целюлози у поєднанні з мінералами, безпечними для харчових продуктів, такими як цинк і марганець. Поєднання цих елементів дозволяє створити хімічну систему, що є повністю водною за своєю основою та значно безпечнішою з точки зору екології та поводження після завершення життєвого циклу.

Компанія розраховує, що її підхід до виробництва батарей стане прикладом для інших виробників елементів живлення та електронних компонентів. Масове впровадження подібних рішень із використанням сталих матеріалів потенційно здатне істотно зменшити сукупний екологічний слід сучасних електронних пристроїв. На тлі виставкової експозиції CES, практично повністю заповненої рішеннями на основі літієвих батарей, Flint демонструє альтернативний підхід, який нарешті переходить зі стадії концепції до реального виходу на ринок.

Як запустити практично будь-який додаток для Windows в Linux

0

Linux став значно дружнішим до користувача, ніж будь-коли раніше, однак досі існує велика кількість незамінних програм для Windows, які взагалі не працюють у Linux. За допомогою одного відкритого програмного рішення вдалося вирішити цю проблему приблизно для дев’яноста відсотків програм Windows, які регулярно використовуються. Нижче описано, як саме це працює.

Більшість програм для Windows не запускаються у Linux, а ті, що запускаються, зазвичай мають спеціальні версії, скомпільовані саме під Linux. На жаль, Proton, потужний шар сумісності від Steam, також підтримує далеко не все. Якщо йдеться не про гру, у більшості випадків розраховувати на нього не доводиться.

Саме тут на сцену виходить WinApps. WinApps поєднує ефективну віртуальну машину, протокол віддаленого робочого столу RDP та модифікацію інтерфейсу користувача Linux. У сукупності ці компоненти дозволяють запускати конкретні програми у віртуальній машині з Windows, а потім інтегрувати їх так, ніби це нативні застосунки Linux.

Продуктивність програм Windows у WinApps

Під час тестування було встановлено, що затримки практично не відчуваються, а продуктивність більшості програм майже не відрізняється від їх нативного запуску.

Звісно, деякі програми, наприклад Photoshop, є доволі вимогливими до ресурсів. Водночас за відсутності професійного навантаження, характерного для підготовлених графічних дизайнерів, обмеження не є критичними. Під час створення великих полотен і спроб маніпулювати ними в реальному часі застосунок може почати сповільнюватися, однак аналогічна поведінка спостерігається і на не надто новому ноутбуці з нативною Windows.

Оскільки віртуальна машина перебуває в режимі очікування у фоновому режимі, кожна протестована програма запускалася через WinApps так само швидко, як і у випадку нативного запуску в Linux.

Налаштування WinApps у Linux

Запуск Photoshop у Linux у цьому випадку фактично базується на використанні віртуальної машини. WinApps підтримує три різні варіанти віртуалізації, однак з міркувань простоти доцільно використовувати Docker або Podman. У наведеному прикладі використовується Podman, оскільки він уже був встановлений у системі. Система базується на Kubuntu, яка, своєю чергою, побудована на Debian. Для встановлення Podman та Podman Compose необхідно відкрити термінал і виконати такі команди:

sudo apt -y install podman
sudo apt -y install podman-compose
sudo apt install -y curl dialog freerdp3-x11 git iproute2 libnotify-bin netcat-openbsd

Ці команди встановлюють Podman, Podman Compose, а також додаткові пакети, які знадобляться пізніше. Якщо використовується дистрибутив, не заснований на Debian, необхідно скористатися відповідними інструкціями встановлення Podman для конкретного дистрибутива.

Після цього потрібно створити дві директорії, які знадобляться надалі. Для цього виконуються такі команди:

mkdir ~/winapps
mkdir ~/.config/winapps

Після створення цих директорій необхідно підготувати два файли, які визначатимуть поведінку WinApps і віртуальної машини.

Перший файл це compose.yaml, який описує конфігурацію віртуальної машини. В інструкціях WinApps доступний готовий приклад compose.yaml. Оскільки використовується Podman, а не Docker, необхідно розкоментувати рядки 48 і 49.

У цьому файлі також можна змінити обсяг оперативної пам’яті та кількість процесорних ядер, доступних віртуальній машині. У наведеному випадку ці параметри не змінювалися, оскільки система не має значного запасу ресурсів.

Весь вміст файлу було вставлено у текстовий редактор Kate для редагування, після чого файл було збережено у першу створену директорію WinApps.

Далі потрібно створити конфігураційний файл для самого WinApps. Приклад такого файлу також доступний у репозиторії WinApps на GitHub.

У більшості випадків налаштування можна залишити без змін. Єдиною зміною стало встановлення параметра WAFLAVOR=”podman” замість WAFLAVOR=”docker”, оскільки використовується Podman. У разі використання Docker цей параметр змінювати не потрібно.

Для редагування було використано редактор Vi з такою командою:

sudo vi ~/.config/winapps/winapps.conf

Після цього у файл було вставлено вміст конфігураційного прикладу, на який посилаються інструкції.

Далі було виконано команду:

podman-compose --file ~/winapps/compose.yaml up

Ця команда запускає віртуальну машину. Після її запуску необхідно підключитися через браузер до адреси 127.0.0.1:8006, завершити залишкові кроки встановлення, а потім закрити браузер і вікно термінала.

Після цього залишаються лише два кроки: перевірити з’єднання через RDP і встановити WinApps.

Оскільки для віртуальної машини використовується Podman, виконується така команда:

podman unshare --rootless-netns xfreerdp3 /u:"MyWindowsUser" /p:"MyWindowsPassword" /v:127.0.0.1 /cert:tofu

Ім’я користувача та пароль необхідно замінити на ті, що були вказані у файлі compose.yaml.

Після виконання команди відкриється вікно Windows, яким можна керувати так само, як і звичайною системою Windows. На цьому етапі можна встановити потрібні програми. За потреби до цього вікна завжди можна повернутися, повторно виконавши наведену команду.

Після цього залишається виконати таку команду:

bash <(curl https://raw.githubusercontent.com/winapps-org/winapps/main/setup.sh)

Процес налаштування запропонує вибрати програми, які доступні у встановленій Windows. Після цього їх можна закріпити на панелі завдань, робочому столі або в меню запуску. Якщо згодом виникне потреба додати нові програми, достатньо повторно запустити процес налаштування.

Туалетні камери та музичні льодяники: дивна сторона CES 2026

0

Виставки на кшталт CES традиційно використовуються для демонстрації найновіших і найбільш амбітних технологічних продуктів, які мають вийти на ринок у найближчі роки. Проте масштаб події працює і проти неї. Коли на одному майданчику презентуються сотні або навіть тисячі новинок, далеко не кожна з них є справді вдалою, корисною або логічною з точки зору реального використання.

У деяких випадках експонати CES можна віднести до так званого «шовелверу» – продуктів, які існують радше як короткочасна мода і з великою ймовірністю завершать свій життєвий цикл у сміттєвому кошику. В інших ситуаціях ідея може виглядати привабливою на перший погляд, але чим довше її аналізувати, тим очевиднішими стають проблеми, сумнівна доцільність або відверта надмірність. CES 2026 не стала винятком.

Ceragem Balance AI Rejuvenation Shower System

Компанія Ceragem відома як виробник сертифікованих медичних пристроїв, схвалених FDA, зокрема масажних ліжок і систем очищення води. Значна частина її продукції має зрозуміле практичне призначення. Однак Balance AI Rejuvenation Shower System виглядає як приклад рішення, яке потребувало значно глибшого переосмислення ще на етапі концепції.

Balance AI Rejuvenation Shower System фактично є «розумним дзеркалом» для ванної кімнати, яке призначене для використання безпосередньо в душі. Згідно з задумом виробника, приймання душу має перетворитися на високоточну процедуру догляду за шкірою.

Система виконує безконтактне сканування обличчя користувача з метою оцінки рівня зволоження шкіри, жирності, еластичності та пігментації. Для цього застосовуються ближні інфрачервоні та спектральні сенсори. Далі вбудований штучний інтелект коригує параметри води, зокрема рівень pH, за допомогою електролізу, а також додає вітаміни та косметичні інгредієнти через змінні картриджі з NFC-мітками.

Основна проблема полягає в самому сценарії використання. Користувачеві пропонується довірити аналіз стану шкіри системі, яка виконує сканування в момент, коли людина перебуває в душі, фактично оголеною. Попри те, що в офіційному описі від Consumer Technology Association одразу наголошується на «відсутності камери», по суті це все одно система візуального або квазівізуального аналізу.

Заявлена «безпечність для приватності» не знімає ключового психологічного та етичного питання. Йдеться про використання сенсорного аналізу в одному з найбільш уразливих для людини контекстів. Попри це, система отримала статус лауреата CES Innovation Awards 2026 у категорії Beauty Tech, що лише підкреслює, наскільки розмитими іноді стають критерії інноваційності.

Lollipop Star

Зрілі індустрії нерідко вдаються до використання трюків і нестандартних рішень, аби стимулювати продажі без реального покращення основного продукту. Іноді це призводить до появи дивних форм «їстівних технологій». Саме до цієї категорії належить Lollipop Star.

Lollipop Star – це музичний льодяник, який відтворює попмузику під час його споживання. Продукт представлений у трьох смаках, кожен із яких пов’язаний із конкретним артистом, серед яких Ice Spice, Akon та Armani White.

Принцип роботи полягає в тому, що музика відтворюється через вібрацію ручки льодяника. Завдяки технології кісткової провідності ці вібрації передаються через їстівну частину, зуби та щелепу, далі резонують у кістках черепа і зрештою досягають внутрішнього вуха, де перетворюються на звук.

Очевидно, що така реалізація не забезпечує високої якості звучання, тим більше з урахуванням того, що джерело вібрацій розташоване далеко від вуха. Основний акцент робиться не на якості, а на ефекті новизни від поєднання їжі та музики.

Ціна продукту становить близько 9 доларів за одиницю, що робить його дорогим одноразовим атракціоном. При цьому подібні льодяники з функцією відтворення звуку вже доступні у продажу на масових платформах і не є технологічною новинкою.

Показовим є й те, що виробник рекомендує використовувати беруші, аби краще чути музику. За таких умов практичність рішення виглядає сумнівною, оскільки звичайні бездротові навушники на кшталт AirPods забезпечують значно кращий досвід і доступ до практично необмеженого музичного каталогу.

Throne – комп’ютер для туалету

Смарт-годинники на зразок Apple Watch уже привчили користувачів до регулярного збору даних про стан здоров’я. Водночас вони свідомо уникають надмірно глибокого аналізу фізіологічних процесів. Проте деякі компанії готові заходити значно далі.

Пристрій під назвою Throne, представлений на CES, є повноцінним «комп’ютером для туалету». Це компактний модуль, який кріпиться збоку унітаза під сидінням і призначений для моніторингу стану травної системи.

Throne One використовує оптичні та акустичні сенсори, фактично фотографуючи вміст унітаза та аналізуючи його за допомогою алгоритмів штучного інтелекту. Зібрані дані шифруються, а результати аналізу передаються на мобільний пристрій користувача. Завдяки Bluetooth-синхронізації система може розрізняти до шести користувачів.

Пристрій уже доступний для попереднього замовлення за ціною 339,99 долара, а початок постачань очікується з лютого. Окрім цього, передбачена підписка вартістю 6 доларів на місяць для доступу до аналітики. При цьому питання джерел даних для навчання алгоритмів штучного інтелекту залишається відкритим і викликає очевидні запитання.

Настільні AI-персонажі

Попри численні культурні застереження, люди дедалі частіше сприймають AI-чатботів як своєрідних компаньйонів. Ідея візуального втілення штучного інтелекту, знайома ще з фантастики та ігрових франшиз, поступово переходить у реальний світ.

Компанії Lepro та Razer представили настільні пристрої з вигнутими OLED-екранами або прозорими контейнерами, які відображають AI-персонажів. Lepro прямо позиціонує свій продукт як «AI-супутника», який постійно перебуває на робочому столі. Razer Project AVA використовує ефект псевдотривимірної голограми, створюючи ілюзію персонажа всередині прозорої колби.

Пристрої оснащені камерами та мікрофонами, що дозволяє їм реагувати на голосові команди та запити. Персонажі можуть відповідати на питання, виконувати прості завдання або підбадьорювати користувача під час ігор. Серед образів – стилізовані маскоти та навіть віртуальні копії реальних кіберспортсменів.

Попри технологічну цікавість, концепція «мініатюрної цифрової істоти в трубці на столі» для багатьох виглядає щонайменше дивною. Ціни поки не оголошені, але Razer планує випуск у другій половині 2026 року та вже приймає резервування з депозитом у 20 доларів.

Glyde Smart Hair Clippers

Домашні пристрої для стрижки волосся давно не асоціюються з інноваціями. Компанія Glyde намагається змінити це, представивши «першу у світі розумну машинку для стрижки».

Glyde є надмірно складною конструкцією з регульованими елементами, колесами та змінними насадками, які мають мінімізувати ризик помилок під час домашньої стрижки. Ключова особливість полягає в тому, що ріжучий елемент автоматично регулює відстань до шкіри, зменшуючи ймовірність зняття занадто великої кількості волосся.

Система особливо орієнтована на створення плавних переходів, так званих фейдів. Для цього використовується спеціальна маска-смужка, яку необхідно надягати на голову, щоб машинка «знала», з якої зони починається перехід. Користувач обирає тип стрижки в мобільному застосунку і далі отримує покрокові інструкції.

Очевидно, що продукт не націлений на людей, які регулярно відвідують барбершопи. Його цільова аудиторія – сім’ї та користувачі, які постійно стрижуться вдома, намагаючись зекономити кошти.

Glyde навряд чи стане революцією в індустрії догляду за волоссям. Водночас вона потенційно здатна зменшити кількість невдалих домашніх стрижок, що само по собі вже можна вважати досягненням.

Google Play дозволить грати в платні ігри для Android безкоштовно

0

Магазин Google Play Store містить десятки цікавих ігор, які можна отримати за одноразову фіксовану оплату без додаткових покупок. Такий підхід має як переваги, так і суттєві недоліки. Основна проблема полягає в тому, що користувач не має змоги спробувати гру до моменту оплати. Саме цю проблему, імовірно, планує вирішити Google, оскільки в Google Play Store може з’явитися нова функція під назвою «Try before you buy» або «Спробуй перед покупкою», орієнтована на платні ігри.

Поточні обмеження моделі разової покупки

Наразі Google Play Store дозволяє розробникам надавати безкоштовні пробні періоди лише для підписок. Такий механізм не підходить для ігор і застосунків, які продаються за моделлю одноразової оплати. У таких випадках розробники часто змушені створювати окрему демонстраційну версію гри у вигляді самостійного застосунку. Цей «демо-варіант» дозволяє користувачам ознайомитися з обмеженою частиною гри перед ухваленням рішення про покупку повної версії.

Однак такий підхід має низку істотних недоліків. По-перше, демонстраційна версія є окремим записом у магазині, а отже, статистичні показники, такі як кількість завантажень, рейтинг і відгуки користувачів, не переносяться на основну сторінку гри. Це ускладнює просування платної версії та знижує її видимість у магазині. По-друге, оскільки демо є окремим застосунком, ігровий прогрес не зберігається. Якщо користувач вирішує придбати повну версію, йому доводиться починати гру з самого початку. По-третє, розробнику необхідно окремо створювати, оновлювати та підтримувати демонстраційну версію, що потребує додаткових ресурсів і часу. Для багатьох студій це є менш привабливим варіантом порівняно з впровадженням підпискової моделі.

Альтернативи та їхні обмеження

Щоб частково обійти недоліки демонстраційних версій, деякі розробники радять користувачам скористатися маловідомою політикою Google Play щодо повернення коштів. Згідно з чинними правилами, користувач має право запросити повернення коштів за платний застосунок або гру протягом приблизно двох годин після покупки. Це дозволяє ознайомитися з грою без остаточного фінансового ризику.

Проте на практиці більшість користувачів не знає про існування цієї можливості. Як наслідок, сам факт необхідності попередньої оплати стає психологічним бар’єром і стримує потенційних покупців від експериментів із платними іграми та застосунками. Навіть відносно невисока ціна може викликати так званий ефект «цінового шоку», який знижує готовність користувача натиснути кнопку покупки без попереднього досвіду використання продукту.

Ознаки підготовки нової функції

У версії Google Play Store v49.6.19-29 було виявлено фрагменти коду, які вказують на можливу підготовку нової функції «Try before you buy». Відповідно до знайдених рядків, Google може надати розробникам можливість добровільно підключати для своїх ігор обмежений за часом пробний період.

Передбачається, що користувачі зможуть отримати повний доступ до платної гри в межах цього безкоштовного випробування. Тривалість пробного періоду не буде фіксованою і, ймовірно, визначатиметься самим розробником. Відлік часу розпочинатиметься з моменту першого запуску гри. Протягом пробного періоду користувач матиме доступ до повного ігрового процесу з урахуванням природного прогресу гри, без штучних обмежень функціональності.

Після завершення пробного періоду користувач зможе придбати повну версію гри. При цьому ігровий прогрес, досягнутий під час тестування, не буде втрачено. Очікується, що стандартним обмеженням стане правило одного пробного періоду на одну гру для одного облікового запису, що відповідає загальній практиці в екосистемі Google Play.

Обмеження застосування та потенційний ефект

Судячи з наявних технічних рядків, функція «Спробуй перед покупкою» буде опціональною і доступною лише для розробників ігор. Згадки про інші типи застосунків відсутні, що може свідчити про те, що платні неігрові застосунки не отримають доступу до цієї можливості, попри те що вони також могли б виграти від такого механізму.

Незважаючи на це, поява подібної функції розглядається як позитивний крок як для користувачів, так і для розробників. Значна кількість якісних ігор продається за моделлю одноразової покупки без внутрішньоігрових транзакцій. Можливість повноцінно спробувати гру перед оплатою може знизити психологічний бар’єр, підвищити довіру до платних продуктів і стимулювати продажі без переходу до агресивних моделей монетизації.

На момент підготовки цього матеріалу Google офіційно не анонсувала функцію «Try before you buy», і вона ще не стала доступною в Google Play Store. Подальша інформація про запуск, умови використання та географічне поширення цієї можливості очікується з майбутніми оновленнями платформи.

Windows відмовляється від Intel та AMD? Нову Windows 11 26H1 отримають лише ноутбуки на Snapdragon (ARM). Intel та AMD залишаться з 25H2

0

З’являється все більше ознак того, що Microsoft працює над новою версією операційної системи Windows 11 під назвою 26H1. Особливість цього релізу полягає в тому, що він буде доступний лише для пристроїв, оснащених процесорами Snapdragon, тоді як комп’ютери на базі чипів Intel та AMD залишаться зі старою версією ОС. На перший погляд таке рішення виглядає дивним і потенційно дискримінаційним, однак у Microsoft є технічне та стратегічне пояснення такого підходу.

Інформація стала відомою завдяки виданню Windows Central, яке раніше припускало, що Microsoft може запровадити окремий графік оновлень Windows саме для ARM-пристроїв на базі Snapdragon. Після звернення до компанії Asus ці підозри отримали підтвердження. Asus офіційно повідомила, що її ноутбуки ZenBook A14 та ZenBook A16, оснащені процесорами Snapdragon, постачатимуться з попередньо встановленою Windows 11 версії 26H1. Водночас моделі цього ж виробника на базі процесорів AMD та Intel отримають Windows 11 версії 25H2.

Що це означає для користувачів без Snapdragon

Для користувачів, які не використовують пристрої на Snapdragon, ситуація має як негативні, так і позитивні аспекти. Негативна сторона полягає в тому, що Windows 11 26H1 містить низку покращень, яких немає у версії 25H2. Йдеться не про нові функції інтерфейсу чи додатки, а про внутрішні оптимізації, зокрема на рівні ядра та системних компонентів, які спрямовані на підвищення загальної продуктивності, енергоефективності та стабільності роботи системи на ARM-архітектурі.

Водночас позитивною новиною є те, що Windows 11 26H1 не впроваджує жодних нових користувацьких функцій. Це означає, що власники пристроїв на Snapdragon не отримають ексклюзивний доступ до нових програм або можливостей, які кардинально змінюють досвід користування Windows. Крім того, очікується, що всі ключові зміни та оптимізації, не пов’язані безпосередньо зі специфікою ARM-платформи, з’являться для пристроїв на Intel і AMD у межах наступного загального оновлення Windows 11 26H2.

Причини розбіжностей у версіях

За оцінкою Windows Central, основна причина такої асинхронності полягає у відмінностях у циклах розробки та оновлення між Microsoft і Qualcomm. Qualcomm, як виробник процесорів Snapdragon, дотримується власного графіка випуску драйверів, мікропрограмного забезпечення та платформи в цілому. Це змушує Microsoft адаптувати свій план розвитку Windows, щоб синхронізувати систему з оновленнями апаратної платформи.

Для Microsoft існує і стратегічний стимул підлаштовуватися під ритм Qualcomm. Хоча процесори Snapdragon уже не домінують у сегменті так званих AI PC так однозначно, як це прогнозувалося раніше, багато виробників продовжують впроваджувати ці чипи, щоб відповідати вимогам платформи Copilot+. Ці вимоги включають певний рівень продуктивності нейронних процесорів, енергоефективності та підтримку локальних AI-обчислень.

Надання пристроям на Snapdragon певних преференцій у вигляді окремої версії Windows може виконувати маркетингову функцію. Такий підхід здатен стимулювати інтерес до Copilot+ ПК і спонукати користувачів активніше знайомитися з вбудованими AI-можливостями, які Microsoft активно просуває як ключовий елемент майбутнього Windows.

Потенційний розвиток ситуації

Хоча Windows 11 26H1 не містить нових функцій, не виключено, що у разі появи версії 27H1 Microsoft може використати цю модель для раннього впровадження нових можливостей саме на пристроях із Snapdragon. У такому сценарії ранній доступ до функцій міг би стати додатковим аргументом на користь купівлі ARM-пристроїв із підтримкою Copilot+.

Також не можна виключати, що Microsoft спробує використати це як елемент просування, прямо або опосередковано позиціонуючи Snapdragon-пристрої як більш перспективні або «просунуті» з точки зору розвитку Windows. Водночас варто зазначити, що Copilot+ ПК уже з’являються і на базі процесорів Intel та AMD, що робить подальший розвиток цієї стратегії менш однозначним.

Наразі ситуація свідчить про перехідний етап у розвитку Windows, де Microsoft експериментує з різними моделями підтримки апаратних платформ. Остаточний напрямок стане зрозумілим лише після виходу наступних великих оновлень і реакції ринку на таке розділення версій операційної системи.

Як відновити старий клієнт WhatsApp в Windows 10 і 11

0

Нещодавно компанія Meta замінила нативний клієнт WhatsApp для Windows на прогресивний вебзастосунок. Це рішення викликало різко негативну реакцію користувачів. Reddit та інші онлайн-спільноти переповнені скаргами на новий клієнт, його надмірне споживання системних ресурсів та інші проблеми. Значна кількість користувачів закликає Meta повернутися до попереднього UWP-клієнта, який, попри власні недоліки, вважався значно якіснішим рішенням порівняно з поточною версією. Офіційного способу повернення до старої програми наразі не існує, проте є можливість відновити попередній клієнт WhatsApp для Windows 10 та Windows 11 неофіційним шляхом.

Як повернутися до попереднього клієнта WhatsApp у Windows

Для відновлення старого клієнта WhatsApp у Windows необхідні дві умови: наявність виконуваного файлу фінальної UWP-версії WhatsApp та призупинення оновлень у Microsoft Store. Другий пункт є критично важливим, оскільки без вимкнення автоматичних оновлень Windows оновить WhatsApp одразу після встановлення, що зведе всі дії нанівець. Обидва кроки виконуються відносно швидко та без складних налаштувань.

Слід враховувати, що цей метод є тимчасовим і з часом може перестати працювати. Також необхідно розуміти, що для старої версії застосунку не надходитимуть жодні оновлення, зокрема оновлення безпеки або нові функції. Водночас на поточний момент попередній клієнт усе ще працює, що дозволяє певний час уникати використання нового вебзастосунку.

Послідовність дій виглядає так:

  1. Якщо WhatsApp уже встановлений на комп’ютері, його необхідно видалити. Для цього слід натиснути правою кнопкою миші на застосунок і вибрати пункт «Видалити».

  2. Після цього потрібно відкрити Microsoft Store, натиснути на іконку профілю та перейти до розділу налаштувань магазину.

  3. У налаштуваннях слід вимкнути автоматичні оновлення. Коли система запропонує вибрати термін, необхідно встановити значення п’ять тижнів.

  4. Далі потрібно завантажити виконуваний файл старої версії WhatsApp. Цей файл був отриманий безпосередньо з Microsoft Store у той період, коли застосунок ще був доступний. Перед встановленням рекомендовано перевірити цифровий підпис файлу в його властивостях. Якщо довіри до джерела немає, встановлення виконувати не варто. Іншого способу отримати стару версію більше не існує, оскільки Meta вилучила всі попередні версії WhatsApp із Microsoft Store.

  5. Після завантаження файлу необхідно двічі клацнути по ньому та натиснути кнопку встановлення.

  6. Після завершення інсталяції на системі буде встановлений попередній клієнт WhatsApp для Windows.

Через п’ять тижнів Microsoft Store автоматично відновить оновлення та почне оновлювати всі застарілі застосунки в системі, включно з WhatsApp. На жаль, у поточних версіях Windows більше немає можливості повністю й назавжди вимкнути автоматичні оновлення програм. Після цього процедуру доведеться повторити заново, за умови, що на той момент старий клієнт WhatsApp усе ще залишатиметься працездатним.

Dell Ultrasharp 52: перший у світі 52-дюймовий ультраширокий вигнутий монітор 6K

0

Це перший у світі 52-дюймовий ультраширокий вигнутий монітор з роздільною здатністю 6K (6144×2560) та частотою оновлення 120 Гц. Йдеться саме про 120 Гц при 6K. У пристрої не використовується OLED-панель, що може розчарувати частину користувачів, проте монітор забезпечує серйозну конкуренцію завдяки технології IPS Black, яка підвищує контрастність до рівня 2000:1 без ризику вигорання.

Вбудований датчик освітлення автоматично регулює яскравість і колірну температуру для зменшення навантаження на зір. Монітор відповідає найвищому рівню сертифікації TÜV Rheinland Low Blue Light, що має практичне значення для тих, хто проводить за екраном увесь робочий день. Dell порівнює один 52-дюймовий 6K-дисплей із конфігурацією з двох 27-дюймових QHD-моніторів та одного 43-дюймового 4K-монітора. Новий UltraSharp забезпечує на 61 000 пікселів більше та приблизно на 25 відсотків вищу щільність пікселів, при цьому на робочому столі використовується лише один кронштейн або підставка.

Зменшенню кількості кабелів також сприяють вбудований хаб Thunderbolt 4 та KVM-перемикач. Монітор здатний заряджати підключений ноутбук із потужністю до 140 Вт та одночасно підключатися до чотирьох комп’ютерів.

Новий UltraSharp 52 (U5226KW) орієнтований на денних трейдерів, аналітиків даних, інженерів, розробників та інших професіоналів, яким постійно бракує екранного простору. Вартість пристрою також відповідає професійному сегменту. Ціна становить 2899,99 долара США з підставкою або на 100 доларів менше без неї. Монітор уже доступний на офіційному сайті Dell.

UltraSharp 52 не є єдиною новинкою Dell на CES 2026. Компанія також анонсувала новий 32-дюймовий монітор UltraSharp 4K QD-OLED, розроблений для професіоналів, яким необхідна максимально точна передача кольорів.

Монітор забезпечує значення Delta E менше ніж 1 без додаткового калібрування з коробки. Він охоплює 99 відсотків колірного простору DCI-P3 та Display P3, 80 відсотків BT2020, 94 відсотки AdobeRGB і 100 відсотків sRGB та BT709. Пристрій має нескінченний коефіцієнт контрастності, характерний для OLED-панелей, а також сертифікації DisplayHDR True Black 500 і Dolby Vision.

Ця модель також оснащена хабом Thunderbolt 4 із можливістю заряджання ноутбука потужністю до 140 Вт, що допомагає зменшити кількість кабелів на робочому місці. Dell планує випустити 32-дюймовий дисплей UltraSharp 24 лютого 2026 року. Очікувана вартість становить 2599,99 долара США.

Ноутбук MSI Prestige 16 працюэ 30+ годин на одному заряді

0

На виставці CES 2026 компанія MSI представила ноутбук Prestige 16 як частину нової серії Prestige, орієнтованої на користувачів у сфері бізнесу та продуктивної роботи.

Ноутбук оснащено процесорами Intel Core Ultra Series 3 та графікою Intel Arc B390. Пристрій забезпечує стабільну продуктивність для професійних робочих процесів, водночас зберігаючи легку та портативну конструкцію.

Акумулятор ємністю 81 Вт·год забезпечує понад 30 годин відтворення відео у форматі 1080p. Цей показник перевищує автономність більшості конкуруючих ноутбуків, зокрема Apple MacBook Pro. Пристрій оснащений 16-дюймовим OLED-дисплеєм з роздільною здатністю 2.8K, змінною частотою оновлення від 48 до 120 Гц та повним охопленням колірного простору DCI-P3.

Дисплей має сертифікацію DisplayHDR True Black 1000 та підтримує знижений рівень синього світла, що сприяє точному відтворенню кольорів і зменшенню навантаження на очі під час тривалої роботи.

MSI Prestige 16 оснащений клавіатурою з підсвічуванням та окремою клавішею Copilot Key, яка поєднує класичний набір тексту з можливістю швидкого доступу до голосових команд.

Пристрій також підтримує Action Touchpad та стилус MSI Nano Pen, які забезпечують точне введення даних для професійних завдань, що потребують детального контролю. Конфігурації пам’яті передбачають до 64 ГБ LPDDR5x, а для зберігання даних використовується один слот PCIe Gen4 NVMe SSD.

Таке апаратне рішення забезпечує високі швидкості читання та запису, необхідні для професійних застосунків і роботи з великими мультимедійними файлами.

Набір інтерфейсів включає два порти Thunderbolt 4 з підтримкою DisplayPort та живлення, два порти USB-A 3.2, а також HDMI 2.1 з підтримкою виводу зображення у форматі 8K при 60 Гц або 4K при 120 Гц. Бездротове підключення реалізовано за допомогою Intel Killer Wi-Fi 7 та Bluetooth версії 6.

Аудіосистема поєднує стереодинаміки потужністю 2 Вт із вуферами, просторові мікрофони та обробку звуку DTS Audio.

Система охолодження використовує парову камеру з двома вентиляторами, що дозволяє підтримувати високу продуктивність під тривалими навантаженнями, зберігаючи рівень шуму нижче 30 дБА.

До засобів безпеки належать TPM 2.0, сканер відбитків пальців, інфрачервона вебкамера та функція Smart Guard з автоматичним блокуванням на основі присутності користувача.

Алюмінієвий корпус ноутбука має тонкий профіль із заокругленими краями та плавними контурами, що зменшує загальну вагу пристрою та водночас зберігає відчуття преміальної якості.

Вага корпусу становить 1,59 кг, що забезпечує зручну мобільність без компромісів щодо внутрішніх компонентів або якості дисплея.

Вам продають старі процесори: Intel хоче почати війну портативних ігрових приставок

0

AMD нині домінує на ринку портативних ігрових ПК, однак Intel має намір повернути собі цю нішу за допомогою процесора Core Ultra Series 3, відомого під кодовою назвою Panther Lake. Керівники Intel повідомили, що компанія планує запустити спеціальну версію процесорв покоління Panther Lake для портативних пристроїв уже пізніше цього року.

Процесори AMD з інтегрованою графікою забезпечують роботу переважної більшості портативних ПК. Цей сегмент ринку, який донедавна вважався вузькоспеціалізованим, стрімко зріс, оскільки геймери почали шукати доступніші ігрові рішення, які водночас можна брати із собою.

Процесори Intel попередніх поколінь уже з’являлися у портативних ігрових ПК. Зокрема, у 2024 році Core Ultra Series 2, відомий як Lunar Lake, був продемонстрований у портативному пристрої ще до виставки Computex. Однак тоді чип Intel не зміг суттєво вплинути на ринок.

Однією з причин цього було те, що ринок портативних ігрових пристроїв перебував на ранньому етапі розвитку. Про це розповів Ніш Нілалоджанан, старший директор з управління продуктами клієнтського підрозділу Intel, під час інтерв’ю на CES 2026. За його словами, нині вже закладено певну основу, зокрема Microsoft реалізувала уніфікований повноекранний інтерфейс, орієнтований на ігровий сегмент.

Водночас сучасні чипи Panther Lake мають додаткову перевагу. Як зазначив Нілалоджанан, мова йде про повернення енергоефективних E-ядер з низьким споживанням енергії, які вперше з’явилися у процесорах Core Ultra першого покоління, але були відсутні у Lunar Lake другого покоління. За його словами, такі ядра особливо добре підходять для ігрових сценаріїв у портативних пристроях.

AMD досягла успіху в сегменті портативних пристроїв багато в чому завдяки багаторічному досвіду у створенні процесорів для ігрових консолей. Їхні системи на кристалі за концепцією близькі до тих, що використовуються у портативних ПК. Зокрема, такі пристрої, як ROG Xbox Ally та Lenovo Legion Go, працюють на процесорах AMD, а саме на чипах серій Z1 та Z2.

Разом з тим представник Intel висловив доволі прямолінійну позицію щодо конкурента. За його словами, AMD пропонує застаріле кремнієве рішення, тоді як Intel готує сучасні процесори, спеціально спроєктовані для цього сегмента ринку. Наразі йдеться про плани продажу, які мають реалізуватися з виходом нових чипів.

З запуском Core Ultra Series 3 компанія Intel нещодавно впорядкувала власну лінійку процесорів, відмовившись від багатьох односимвольних суфіксів, які раніше були характерні для її продуктів. За словами Нілалоджанана, для портативних пристроїв не планується просте використання стандартного чипа Panther Lake. Натомість буде створено спеціальну похідну версію, оптимізовану саме під потреби цього ринку.

Чи з’явиться при цьому окремий бренд портативних рішень Intel або нове сімейство процесорів, наразі невідомо. Як зазначив представник компанії, відповідь на це питання з’явиться згодом.

Штучний інтелект Nvidia Lightricks-2 створить відео 20 сек 50 fps безпосередньо на вашому ПК

0

Штучний інтелект працює, вигадуючи кожен елемент контенту. Це означає, що для створення відеоролика ШІ повинен вигадати кожен піксель в кожному кадрі. Для відео роздільної здатності 1080p 30 fps тривалістю 5 секунд це означає потребу вигадати 1920х1080х30х5=311040000 пікселів. Це гігантський обсяг обчислень, з яким раніше могли впоратися лише надпотужні хмарні сервери. Однак новий ШІ Nvidia Lightricks-2 може стати революцією. Він здатний створювати відео відео до 20 сек 50 fps і здатний працювати на локальному ПК.

Компанія Lightricks представила нову модель у співпраці з Nvidia на виставці CES 2026, одному з найбільших світових технологічних заходів. У межах тієї ж події Nvidia також продемонструвала низку програмних оновлень нового покоління з підтримкою штучного інтелекту для геймерів. Серед них були агентний асистент, освітній консультант та AI-апскейлер, призначений для отримання більш плавної та чіткої графіки.

Нова модель Lightricks здатна створювати відеокліпи зі штучним інтелектом тривалістю до 20 секунд із частотою 50 кадрів на секунду. Це знаходиться на верхній межі можливостей сучасних індустріальних AI-відеомоделей. Також модель підтримує вбудоване аудіо. Можливість генерації відео у форматі 4K є критично важливою для авторів, які планують використовувати цю модель у проєктах професійного рівня. Водночас саме локальні, або on-device, можливості моделі суттєво відрізняють її від конкурентів, зокрема Google Veo 3 та OpenAI Sora.

Модель створювалася з орієнтацією на професійних творців. Йдеться як про незалежних кінорежисерів, так і про великі студії. Акцент на якості відеофрагментів у поєднанні з оптимізацією для локальної роботи на пристрої покликаний зробити цю розробку однією з найбільш привабливих і безпечних для творців, які активно інтегрують штучний інтелект у свої робочі процеси.

Окрім цього, на CES було представлено й інші апаратні новинки, зокрема нові бізнес-ноутбуки HP, орієнтовані на ІТ-середовище, а також високопродуктивні мобільні процесори від AMD.

Особливості нової моделі Lightricks заслуговують на окрему увагу. Коли компанії, що працюють зі штучним інтелектом, говорять про «відкриті» моделі, зазвичай маються на увазі моделі з відкритими вагами. Такі моделі не є повністю відкритим програмним забезпеченням, адже це вимагало б повного розкриття всіх етапів створення. Водночас вони дають розробникам уявлення про те, як модель була побудована. Ваги можна порівняти з інгредієнтами у рецепті торта. Моделі з відкритими вагами показують, які саме інгредієнти використовувалися, але не розкривають точних пропорцій кожного з них. Модель Lightricks належить саме до такого типу і вже доступна на платформах HuggingFace та ComfyUI.

Нова відеомодель Lightricks також може працювати безпосередньо на локальних пристроях користувача. Це є нетиповим для AI-відеогенерації. Створення навіть коротких відеокліпів за допомогою штучного інтелекту потребує значних обчислювальних ресурсів, тому відеомоделі зазвичай споживають більше енергії, ніж інші AI-інструменти. Для отримання якісних результатів більшість відеогенераторів покладаються на обчислювальні потужності дата-центрів, які використовують такі компанії, як Google або OpenAI, і виконують основну роботу в хмарі, а не на локальних пристроях. Використання графічних процесорів Nvidia RTX дозволяє досягати порівнянної якості без передавання обчислювального навантаження стороннім хмарним сервісам.

Локальне виконання моделей штучного інтелекту має низку переваг. Користувач зберігає повний контроль над власними даними і не змушений передавати їх великим технологічним компаніям, які можуть використовувати ці дані для вдосконалення власних моделей. Це має особливо важливе значення для великих розважальних студій, які активно досліджують можливості генеративного штучного інтелекту, але водночас повинні захищати права на інтелектуальну власність. Крім того, запуск AI-моделей безпосередньо на пристрої, за наявності відповідного обладнання, може забезпечити швидші результати. Середній запит на генерацію AI-відео зазвичай займає від однієї до двох хвилин, і скорочення цього часу дозволяє заощаджувати як час, так і кошти. Саме ці чинники є одними з найвагоміших аргументів для творців, які інтегрують штучний інтелект у свою професійну діяльність