Середа, 11 Березня, 2026
Додому Блог

Чому ваші наступні ноутбуки можуть коштувати на 40% дорожче

0

Сучасний ринок персональних комп’ютерів зіткнувся із значним спадом продажів, одночасно переживаючи зростання вартості ключових комплектуючих. Аналітики ринку прогнозують, що ці чинники можуть спричинити подорожчання ноутбуків приблизно на 40% у найближчому майбутньому. Згідно з даними компанії TrendForce, таке підвищення цін може відбутися, якщо виробники, дистриб’ютори та роздрібні продавці збережуть свою поточну норму прибутку. Це означає, що типові моделі ноутбуків, які зараз коштують близько 900 доларів, можуть досягти ціни в 1260 доларів США. Основними причинами цього цінового тиску є тривалий дефіцит чіпів пам’яті та накопичувачів, що призводить до неконтрольованого зростання їхньої вартості, а також рішення компанії Intel підвищити ціни на кілька поколінь своїх сучасних центральних процесорів.

До виникнення цих дефіцитів, модулі оперативної пам’яті та твердотільні накопичувачі (SSD) становили приблизно 15% від загальної собівартості масового пристрою, а центральний процесор (CPU) додавав ще близько 30%, що сукупно складало 45% для цих трьох найважливіших компонентів. Однак останні події на ринку призвели до того, що ця частка тепер наближається до 58% від загальної вартості компонентів. Важливо зазначити, що це зростання собівартості на 13% не включає покриття прибутковості для всього ланцюга постачання, від виробника до роздрібного продавця. Саме тому очікується, що роздрібні ціни на ноутбуки зростуть значно більше, ніж просто на величину подорожчання окремих компонентів.

Повідомлення про зростання вартості пам’яті та накопичувачів надходять вже з останнього кварталу 2025 року, викликаючи занепокоєння в індустрії. Один з ключових гравців на ринку накопичувачів навіть попереджав, що дефіцит чіпів NAND може призвести до закриття цілих підприємств через їхню нездатність забезпечити необхідні поставки. Ці компоненти перебувають у дефіциті через величезний попит з боку так званих “гіперскейлерів” штучного інтелекту та центрів обробки даних, які потребують високопродуктивної пам’яті та швидких накопичувачів. Оскільки ці великі підприємства готові платити значно вищі ціни порівняно зі звичайними споживачами, майже всі постачальники переорієнтували свої виробничі потужності на випуск цих більш прибуткових продуктів.

Проте, чого багато хто не очікував у 2026 році, це того, що бум штучного інтелекту також вплине на ринок центральних процесорів. Як Intel, так і AMD повідомляють про сплески попиту на свої чіпи, а також про дефіцит серверних процесорів, зокрема в Китаї. Цей ефект значною мірою зумовлений розвитком “агентного штучного інтелекту”, який для підтримки своїх робочих процесів вимагає поєднання центральних процесорів, графічних процесорів, нейронних процесорів та інших компонентів. На споживчому ринку це проявляється у вигляді експериментів ентузіастів з технологією OpenClaw, що вже призводить до збільшення термінів поставок висококласних пристроїв Apple Mac з великими обсягами об’єднаної пам’яті.

Описана ситуація є несприятливою для компанії Microsoft та багатьох виробників ноутбуків, особливо враховуючи, що значна частина покупців початкового та середнього цінового сегменту обирає пристрої на базі Windows з бюджетом до 1000 доларів США. Якщо цей прогноз щодо зростання цін виявиться точним, то такі моделі втратять свою привабливу ціну порівняно з новим MacBook Air з чіпом M5, базова вартість якого складає 1099 доларів і який постачається з 16 ГБ об’єднаної пам’яті та 512 ГБ накопичувача. Крім того, нещодавно випущений MacBook Neo від Apple також пропонує клієнтам початкового рівня пристрій, який позиціонується як доступне рішення у преміальному сегменті.

Як дізнатися, що за вами шпигують з допомого AirTag

0

Пристрій AirTag від Apple розроблено для полегшення відстеження особистих речей, таких як ключі, сумки та багаж. Однак, зважаючи на невеликий розмір та непомітність AirTag та інших Bluetooth-трекерів, занепокоєння щодо небажаного відстеження є цілком зрозумілим. Протягом багатьох років компанія Apple впроваджувала у AirTag та мережу “Знайти мій пристрій” (Find My) захисні механізми, спрямовані на зменшення ризиків зловживання та попередження користувачів у випадку, якщо незнайомий трекер, що їм не належить, переміщується разом з ними. Якщо ви маєте побоювання щодо можливого стеження з боку AirTag або схожого пристрою, у цьому матеріалі детально описано, як працюють сповіщення Apple про небажане відстеження, на які повідомлення слід звертати увагу та які дії можна здійснити як на пристроях iPhone, так і на Android.

Пристрої AirTag, сумісні аксесуари мережі Find My та деякі моделі AirPods функціонують завдяки мережі Apple Find My, яка використовує сигнали Bluetooth та розташовані поруч пристрої для оновлення свого місцезнаходження. З метою запобігання зловживанням компанія Apple інтегрувала у ці продукти функції, призначені для попередження особи, якщо трекер, не пов’язаний з її обліковим записом Apple ID, переміщується разом з нею. У випадку, коли AirTag або інший сумісний трекер відокремлений від свого власника та з часом виявляється поблизу користувача, його пристрій може відобразити сповіщення або сам трекер може видати звуковий сигнал. Такі попередження мають на меті запобігти таємному відстеженню особи без її відома. Крім того, Apple співпрацювала з Google над розробкою кросплатформного галузевого стандарту, що дозволяє відображати сповіщення як на пристроях iOS, так і на Android, не обмежуючись лише iPhone.

Якщо користувач використовує iPhone або iPad, сповіщення про відстеження зазвичай увімкнені за замовчуванням, проте доцільно перевірити поточні налаштування. Для отримання попереджень про небажане відстеження необхідно, щоб пристрій працював на базі iOS 17.5 або новішої версії (чи iPadOS 17.5 або новішої), оскільки новіші версії забезпечують ширшу сумісність, ніж ті, що починаються з iOS 14.5, які підтримують лише базові сповіщення. Важливо також перевірити, чи увімкнено Bluetooth та служби локації, чи дозволено сповіщення для відстеження та чи вимкнено режим “Авіа”. Ці параметри можна переглянути, відкривши “Параметри” та перейшовши до розділів “Приватність і безпека”, “Служби локації” та “Сповіщення”. Компанія Apple додатково рекомендує активувати “Важливі місця” у меню “Системні служби”, що допомагає пристрою точніше визначати переміщення невідомого трекера разом з вами. Для цього слід перейти до “Параметрів”, обрати “Приватність і безпека”, потім “Служби локації”, увімкнути їх, прокрутити до “Системні служби” і там активувати “Важливі місця”. Якщо ці налаштування деактивовані, ваш iPhone може не попередити вас про наявність AirTag або подібного пристрою поблизу.

У випадку, коли ваш iPhone виявляє трекер, який не належить вам і переміщується разом з вами, на екрані може з’явитися сповіщення, наприклад, “AirTag виявлено поруч”, “AirPods виявлено”, “Назва продукту виявлена поруч” або “Виявлено невідомий аксесуар”. Натискання на це сповіщення відкриває програму “Локатор” (Find My), де відображається карта з місцями, де пристрій було виявлено поблизу вас. Карта використовує точки для позначення локацій, де ваш пристрій зафіксував трекер поруч, що лише свідчить про близькість трекера, а не про активне спостереження власником за вашим місцезнаходженням у той момент. Іноді таке сповіщення може мати невинне пояснення, наприклад, якщо ви позичили чиїсь ключі, сумку чи AirPods. Якщо виявлений предмет належить члену вашої групи “Сімейний доступ”, ви маєте можливість тимчасово призупинити сповіщення для цього елемента, натиснувши на повідомлення та обравши відключення сповіщень на один день або безстроково.

У випадку, коли AirTag або сумісний трекер був відокремлений від свого власника протягом певного часу та переміщений, він може автоматично видати звуковий сигнал, що є ще однією інтегрованою функцією безпеки, призначеною для привернення уваги до пристрою. Якщо ви чуєте незнайоме цвірінькання або дзижчання, особливо, що доноситься з сумки, кишені куртки або транспортного засобу, настійно рекомендується ретельно перевірити ваші особисті речі на предмет наявності AirTag або подібного трекера всередині.

У разі отримання сповіщення та підозри, що трекер все ще знаходиться з вами, програма “Локатор” надає інструменти для його виявлення. Зі сповіщення можна вибрати функцію відтворення звуку на пристрої, щоб допомогти точно визначити його місцезнаходження: для цього потрібно торкнутися сповіщення, натиснути “Продовжити”, а потім “Відтворити звук”, після чого уважно прислухатися або повторити відтворення для кращого пошуку предмета. Якщо трекером є AirTag, а ви маєте сумісний iPhone з підтримкою надширокосмугового зв’язку, може з’явитися також опція “Знайти поруч”, яка використовує функцію “Точний пошук” для навігації до нього за допомогою індикаторів відстані та напрямку. Для використання цієї функції необхідно торкнутися сповіщення, натиснути “Продовжити”, потім “Знайти поруч” та слідувати інструкціям на екрані, можливо, переміщуючись у просторі, доки iPhone не встановить з’єднання з невідомим AirTag. Ваш iPhone відображатиме відстань та напрямок до невідомого AirTag, надаючи інформацію для його ідентифікації; перебуваючи в зоні дії Bluetooth, ви зможете знову натиснути кнопку “Відтворити звук” або скористатися “Увімкнути ліхтарик” за потреби. Якщо жоден з цих варіантів недоступний або трекер не вдається виявити електронно, слід ретельно перевірити особисті речі вручну: обшукати сумки, кишені, куртки та транспортні засоби. У випадку, якщо ви відчуваєте себе у небезпеці і не можете знайти пристрій, компанія Apple рекомендує звернутися до безпечного громадського місця та зв’язатися з місцевими правоохоронними органами.

У разі виявлення невідомого AirTag можна дізнатися більше інформації про нього без необхідності розблокування чи входу в систему. Для цього слід піднести верхню частину iPhone або будь-якого смартфона з підтримкою NFC до білого боку AirTag, після чого має з’явитися сповіщення. Натиснувши на сповіщення, відкриється вебсторінка з детальною інформацією про AirTag, що включатиме його серійний номер та останні чотири цифри телефонного номера, пов’язаного з обліковим записом Apple власника. Якщо AirTag було позначено як втрачений, сторінка також може містити повідомлення від власника з поясненням, як з ним зв’язатися. Ця інформація допомагає визначити, чи є ситуація випадковою, чи навмисною.

Якщо ви підтвердили, що AirTag відстежує вас і не належить вам, його можна деактивувати, щоб пристрій припинив передавати дані про своє місцезнаходження. Зі сповіщення програми “Локатор” або інформаційної сторінки оберіть “Інструкції з вимкнення” та дотримуйтесь наданих кроків; для AirTag це зазвичай передбачає вилучення батареї, що негайно припиняє оновлення місцезнаходження. Важливо зазначити, що вимкнення Bluetooth або служб локації на вашому телефоні не перешкоджає AirTag передавати свою позицію, оскільки необхідно деактивувати саме пристрій. У випадку, якщо ви вважаєте, що трекер використовувався зі зловмисними намірами, збережіть AirTag та задокументуйте його дані перед зверненням до правоохоронних органів, адже Apple заявляє про можливість надання інформації відповідним органам у випадках, передбачених законодавством.

Користувачі пристроїв Android, що працюють на версії 6.0 або новішій, також можуть отримувати сповіщення, якщо сумісний Bluetooth-трекер, включаючи AirTag, переміщується разом з ними, оскільки такі попередження автоматично увімкнені на підтримуваних версіях Android. Користувачі Android мають можливість у будь-який час вручну сканувати простір на наявність невідомих трекерів. Крім того, Apple пропонує безкоштовну програму Tracker Detect у магазині Google Play, яка дозволяє користувачам Android сканувати AirTag та аксесуари мережі Find My у межах діапазону Bluetooth, відокремлені від свого власника. Якщо Tracker Detect виявляє AirTag поблизу, який перебував з вами щонайменше 10 хвилин, програма дозволяє відтворити звук для полегшення його пошуку.

Хоча жодна система не є абсолютно досконалою, компанія Apple інтегрувала численні рівні захисту в AirTag та мережу Find My, щоб мінімізувати ризик небажаного відстеження. Завдяки системі сповіщень, звуковим попередженням та кросплатформному виявленню як на iOS, так і на Android, більшість людей будуть повідомлені, якщо трекер, який їм не належить, переміщується разом з ними. Розуміння вигляду цих сповіщень та знання алгоритму дій у відповідь може допомогти вам залишатися інформованими, уникнути зайвої паніки та вжити відповідних заходів, якщо щось здається підозрілим.

У Samsung хочуть зробити усіх власників Galaxy програмістами для Android

0

Ви, ймовірно, вже змінювали вигляд свого телефону, використовуючи різні теми, набори значків або спеціальні додатки від виробника. Проте, уявіть собі можливість просто попросити свій телефон миттєво створити для вас абсолютно нову функцію. Компанія Samsung, схоже, серйозно розглядає таку перспективу.

Керівник відділу мобільного досвіду Samsung, Вон-Джун Чой, в нещодавньому інтерв’ю підтвердив, що компанія вивчає можливість впровадження так званого “vibe coding” у майбутні пристрої Galaxy. Хоча цей термін може здатися надто технічним, він може кардинально змінити спосіб взаємодії зі смартфоном.

Концепція “vibe coding”, популяризована одним із засновників OpenAI, по суті, означає створення програм без написання коду. Замість того, щоб боротися з помилками в програмуванні, ви просто описуєте штучному інтелекту, що саме вам потрібно, використовуючи звичайну мову. Штучний інтелект бере на себе завдання написання, виправлення та виконання коду.

Це схоже на вже існуючі функції Samsung, як-от “Режими та процедури”, але значно потужніше. Замість того, щоб просто налаштувати автоматичне ввімкнення режиму “Не турбувати” під час тренування, ви могли б звернутися до свого телефону з проханням: “Створи мені індивідуальний трекер тренувань, який отримує дані про мій пульс з годинника та записує кількість підходів до приватного електронного документа”, і побачити, як телефон одразу створює потрібний додаток.

Samsung вже почала дистанціюватися від простого маркування своїх пристроїв як смартфонів, зосередившись на концепції “AI-телефонів” з випуском нових моделей. В. Чой зазначив, що наразі користувачі обмежені “готовими інструментами”, але “vibe coding” дозволить їм “налаштовувати улюблені додатки або створювати щось під власні потреби”.

Ця ідея виходить за межі простого створення нових програм. Samsung також розглядає можливість надання користувачам доступу до зміни самого інтерфейсу телефону. Зазвичай, подібний рівень контролю вимагає складних технічних навичок або втручання у програмне забезпечення пристрою, але тепер це може стати таким же простим, як введення запиту в чат.

Проте, не варто очікувати появи програм “Vibe Studio” вже найближчим часом. В. Чой підкреслив, що хоча ця ідея “дуже цікава”, вона поки що перебуває на стадії дослідження, а не активної розробки. Існують значні виклики, зокрема, пов’язані з безпекою та гарантуванням надійності коду, згенерованого штучним інтелектом.

Розробка таких функцій, як “vibe coding”, може стати вагомим кроком у напрямку надання користувачам ще більшого контролю над своїми мобільними пристроями, потенційно усуваючи необхідність у глибоких технічних знаннях для персоналізації функціональності.

Чи зупинять штучний інтелект гроші раніше, ніж фізика

0

Штучний інтелект стрімко зростає разом із обсягами обчислень, які витрачаються на тренування моделей. Дослідницька організація METR (Model Evaluation and Threat Research), що спеціалізується на вимірюванні можливостей сучасних систем, пропонує просту, але радикальну ідею: зростання «часового горизонту» AI — тобто тривалості завдань, які моделі здатні успішно виконувати — прямо пов’язане зі зростанням тренувального комп’ют-ресурсу. У розмові на каналі AI Engineer дослідник METR Джоел Бекер пояснює, чому фізичні обмеження на потужність дата-центрів, ймовірно, не стануть головним гальмом до 2030 року, і чому в найближчі роки саме фінанси можуть виявитися реальнішим бар’єром для масштабування AI.

Ця дискусія виходить далеко за межі технічних деталей. Вона напряму стосується того, як швидко можуть з’явитися системи, здатні автоматизувати значну частину дослідницької та інженерної роботи, і що саме може сповільнити або відкласти цей сценарій.

Проста модель: більше обчислень — довший «часовий горизонт» AI

У центрі підходу METR — так звана «аргументація про горизонт обчислень-часу». Ідея виглядає майже тривіальною: якщо на тренування моделей витрачається дедалі більше комп’ют-ресурсу, а вимірюваний «часовий горизонт» їхніх можливостей також зростає, то можна припустити, що між цими двома величинами існує причинна пропорційність.

METR розглядає різні типи обчислень — від експериментального тренувального комп’ют-ресурсу до R&D-витрат великих лабораторій — і накладає їх на логарифмічну шкалу «часового горизонту» моделей. На цій шкалі фігурують завдання, які вимагають від системи послідовної роботи протягом годин, днів чи навіть місяців людського часу, щоб досягти успіху.

Якщо припустити, що:

– зростання тренувального комп’ют-ресурсу сповільнюється (наприклад, удвічі),
– а зв’язок між комп’ютом і часовим горизонтом є не просто кореляцією, а причинною пропорційністю,

то логічно очікувати, що й зростання часових горизонтів також сповільниться приблизно вдвічі. На графіку це виглядає як «злам» колишньої прямої лінії на лог-лінійному масштабі: замість стрімкого підйому — більш пологий тренд.

Наслідок такого зламу може бути драматичним. Якщо певний «рубіж можливостей» — наприклад, завдання, що потребують місяця безперервної роботи — досягається за однієї швидкості зростання, то при уповільненні тренду цей самий рубіж може відсунутися на роки. Модель METR прямо каже: якщо ми «ламаємо» криву обчислень, ми одночасно ламаємо й криву зростання можливостей.

Цей підхід спирається на «стандартне, хоч і дискусійне» припущення з економіки: доки ми живемо в режимі «business as usual» і не досягли стану, де можлива так звана «програмна сингулярність», зростання обчислень і зростання часових горизонтів залишаються причинно пропорційними.

Фізичні межі: електрика не зупинить AI до 2030 року

Коли говорять про межі масштабування AI, часто згадують фізичні обмеження: скільки електроенергії може спожити дата-центр, наскільки щільно можна розмістити чипи, як далеко можна зайти в охолодженні та інфраструктурі. У публічних дискусіях дедалі частіше лунає теза, що «ми скоро впремося в стелю по енергоспоживанню».

Бекер посилається на аналітичні роботи, які розглядають саме такі сценарії, зокрема звіти, що оцінюють різні види фізичних обмежень: від доступності електроенергії до інженерних лімітів дата-центрів. Висновок цих досліджень, який METR приймає як робочу гіпотезу, доволі обнадійливий для прихильників швидкого прогресу: більшість таких обмежень «не кусаються» до приблизно 2030 року.

Інакше кажучи, за нинішніми оцінками, світова енергетична та інфраструктурна база ще має запас, щоб підтримувати подальше зростання обчислень для AI принаймні протягом найближчих кількох років. Після 2030-го ситуація може змінитися: масштабування дата-центрів, підведення потужностей, будівництво нових об’єктів — усе це може почати ставати системним вузьким місцем.

Але в короткостроковій перспективі METR не вважає фізику головним гальмом. Навпаки, модель припускає, що до кінця десятиліття основні тренди можуть продовжуватися приблизно в тому ж лог-лінійному режимі, якщо не станеться чогось радикально нового в інфраструктурі чи політиці.

Гроші як реальний гальмо: бюджетні стелі корпорацій і держав

Набагато реалістичнішим обмеженням у найближчі роки Бекер вважає фінанси. Масштабування тренувальних запусків сучасних моделей — це не просто питання технічної можливості, а питання того, скільки готові витратити великі технологічні компанії та держави.

Логіка проста: навіть якщо фізично можливо побудувати ще один гігантський дата-центр, це вимагає мільярдних інвестицій. Компанії мають обмежені бюджети, акціонерів, які очікують прибутковості, і регуляторів, які можуть ставити питання щодо концентрації потужностей. Держави, навіть найбагатші, також не можуть нескінченно нарощувати витрати на AI, не жертвуючи іншими пріоритетами.

Бекер формулює це без зайвого драматизму: «великі техкомпанії можуть витратити лише певну суму в якийсь момент; великі держави теж можуть витратити лише певну суму». Є, звісно, сценарії, де витрати продовжують зростати, але вони природним чином ведуть до уповільнення — саме того «зламу» на графіку, який у моделі METR означає затримку в досягненні нових рівнів AI-можливостей.

Це важливий зсув у фокусі. Замість того, щоб шукати межі в законах фізики, METR пропонує дивитися на баланси компаній і бюджети держав як на перші реальні «стелі» для масштабування обчислень. Якщо тренд витрат на тренування моделей почне відхилятися від нинішньої експоненти, модель METR передбачає відповідне відхилення й у зростанні часових горизонтів.

Лог-лінійні тренди як недооцінений інструмент прогнозування

Попри всю невизначеність, METR не відмовляється від кількісних прогнозів. Навпаки, Бекер наголошує, що «прямі лінії на лог-лінійних графіках» виявилися напрочуд надійним інструментом прогнозування прогресу AI протягом багатьох порядків величини.

Історично, якщо нанести на логарифмічну шкалу ключові показники — від розміру моделей до їхніх результатів на бенчмарках — і порівняти з часом, виходять майже прямі лінії. Це означає приблизно експоненційне зростання в лінійному масштабі. METR використовує цю емпіричну закономірність як «дефолтне очікування»: доки немає чітких підстав вважати, що вхідні параметри (наприклад, обчислення чи витрати) змінять свій тренд, варто припускати продовження лог-лінійної динаміки.

Цей підхід має дві важливі сторони.

По-перше, він дисциплінує дискусію. Замість того, щоб спиратися на інтуїтивні відчуття «прогрес сповільнюється» чи «ми на порозі стрибка», METR пропонує дивитися на дані й тренди, які вже показали свою стійкість.

По-друге, він залишає місце для «зламів» — як у бік уповільнення, так і в бік прискорення. Бекер прямо визнає, що на горизонті можуть бути «драматичні» події, які змінять картину: від «програмної сингулярності» до ще одного «моменту трансформера», коли нова архітектура чи парадигма дає стрибок у можливостях без пропорційного зростання обчислень.

Саме тому METR говорить про лог-лінійні тренди як про «дефолт», а не як про догму. Якщо з’являються ознаки «значного зламу у вхідних параметрах» — наприклад, різке обмеження витрат на тренування або, навпаки, прорив у апаратному забезпеченні, — тоді й очікування щодо часових горизонтів мають бути переглянуті.

Коли метрика перестає працювати: обмеження «часового горизонту»

У моделі METR «часовий горизонт» — ключова метрика, яка показує, наскільки довгі за тривалістю завдання може успішно виконувати AI. Але навіть ця метрика має свої межі застосовності.

Якщо часові горизонти моделей продовжать подвоюватися, рано чи пізно виникне парадоксальна ситуація: більшість реалістичних завдань просто не можуть тривати настільки довго, щоб «виміряти» повну потужність системи. Людські розклади, дедлайни, бізнес-процеси — усе це накладає верхню межу на тривалість завдань, які має сенс ставити.

Бекер визнає, що це створює методологічну проблему: якщо моделі здатні працювати ефективно на часових горизонтах, які перевищують максимальну тривалість завдань у тестових наборах, метрика перестає відображати реальні можливості. METR уже працює над альтернативними підходами, але сам дослідник підкреслює, що ці ідеї ще «на ранній стадії».

Ще одна важлива деталь — розрізнення двох типів часу: людського календарного часу й часу, протягом якого «працює» сама модель. У реальних робочих процесах, де люди взаємодіють з AI, METR пропонує вважати «час роботи моделі» приблизно нульовим порівняно з людським часом. Моделі зазвичай виконують основну частину своєї успішної роботи дуже швидко; левова частка затримок виникає в «людино-машинному ітераційному циклі».

Це має два наслідки для майбутнього прогресу:

  1. Подальше зменшення часу обчислень на завдання дає дедалі менше виграшу. Якщо модель і так відповідає за секунди, скорочення до часток секунди мало що змінює в загальному календарному часі проєкту.
  2. Натомість зростає цінність надійності. Бекер очікує, що майбутні покращення AI будуть більше пов’язані з тим, наскільки стабільно й передбачувано моделі дають правильні результати, а не з тим, наскільки швидко вони це роблять.

Інакше кажучи, якщо дивитися з перспективи розробника чи дослідника, головне вузьке місце — не в «швидкості інференсу», а в тому, скільки разів доводиться перезапускати ітерацію через помилки чи непорозуміння з боку моделі.

Від лабораторних графіків до реальних бюджетів

Модель METR із її лог-лінійними графіками, часовими горизонтами й припущеннями про причинну пропорційність між обчисленнями та можливостями — це спроба поєднати два світи: абстрактні криві на діаграмах і реальні рішення компаній та урядів.

З одного боку, історичні дані справді показують вражаючу стабільність трендів: збільшення обчислень веде до зростання можливостей моделей, і це зростання добре описується прямими лініями на логарифмічних шкалах. З іншого боку, ці лінії не існують у вакуумі. Вони залежать від того, чи готові інвестори фінансувати нові гігантські тренувальні запуски, чи зможуть енергетичні системи витримати навантаження дата-центрів, чи дозволять регулятори подальшу концентрацію потужностей.

Бекер пропонує дивитися на найближче десятиліття так:

  • до приблизно 2030 року фізичні обмеження навряд чи стануть головним фактором, що визначає темп зростання обчислень для AI;
  • у цей період набагато важливішими будуть фінансові та політичні рішення великих гравців — корпорацій і держав;
  • якщо витрати на обчислення продовжать зростати за нинішніми лог-лінійними трендами, можна очікувати й подальшого зростання часових горизонтів моделей у тому ж режимі;
  • якщо ж бюджети почнуть «ламати» ці тренди, варто очікувати відповідного «зламу» й у зростанні можливостей AI.

При цьому модель METR залишається відкритою до можливості радикальних змін — як у бік прискорення (через нові архітектури чи «програмну сингулярність»), так і в бік уповільнення (через політичні чи економічні шоки).

Майбутнє AI вирішується не лише в кремнії, а й у бухгалтерії

Дискусія навколо «фізичних меж» AI часто зводиться до технічних деталей: мегавати, нанометри, щільність транзисторів. Підхід METR нагадує, що не менш важливими є «м’які» обмеження — бюджети, пріоритети, готовність ризикувати капіталом заради ще одного порядку величини в обчисленнях.

Якщо модель причинної пропорційності між комп’ютом і часовим горизонтом вірна хоча б приблизно, то будь-яке суттєве уповільнення зростання обчислень неминуче означатиме й уповільнення зростання можливостей AI. І навпаки, доки лог-лінійні тренди витрат і обчислень тримаються, варто очікувати й подальшого розширення завдань, які моделі здатні виконувати.

Парадоксально, але в найближчі роки майбутнє AI може визначатися не стільки тим, скільки електроенергії ми здатні подати в дата-центри, скільки тим, скільки нулів у рядку «CapEx на AI» готові поставити ради директорів і міністерства фінансів. Фізика, ймовірно, скаже своє слово після 2030-го. До того часу головний арбітр темпу прогресу — гроші.

Відеокарти Nvidia почнуть вигадувати ще більше кадрів для кращої імітації високого FPS

0

Під час щорічної виставки Game Developers Conference (GDC), що цього року проходить на тлі значних змін у індустрії відеоігор та нестачі комплектуючих, компанія Nvidia представила оновлення, яке стосується програмних вдосконалень та інтеграції ігрових технологій. Основна увага була приділена не випуску нових відеокарт, а покращенню продуктивності вже наявних рішень, що особливо актуально в умовах затримок з постачанням нового обладнання.

Однією з ключових новин є впровадження технології Dynamic Multi Frame Generation (Dynamic MFG), анонсованої раніше. Ця функція, що стає доступною з 31 березня, пропонує розширені режими з множниками 5x та 6x. На відміну від попередніх версій, які підтримували лише сталий коефіцієнт збільшення кількості кадрів, Dynamic MFG здатна динамічно адаптуватися, змінюючи параметри для підтримки заданої частоти кадрів.

Ці нововведення, зокрема Dynamic MFG з множниками 5x та 6x, будуть найкориснішими для гравців, які використовують монітори з високою частотою оновлення. Вони дозволять досягти необхідної високої кількості кадрів за секунду, щоб забезпечити максимально плавне зображення та задіяти повний потенціал екрана.

У поєднанні з вже доступною технологією DLSS 4.5, яка забезпечує помітно кращу якість зображення навіть при нижчих роздільних здатностях порівняно з попередніми версіями, користувачі відеокарт серії RTX 50 отримають додаткові інструменти для досягнення стабільного ігрового процесу. Незважаючи на певні зауваження щодо збільшення затримки вводу, пов’язані з Frame Generation, відсутність інформації про оновлення Reflex 2 з технологією зменшення затримки Frame Warp, яка залишається в статусі “Скоро”, залишає питання щодо повного розв’язання цієї проблеми.

Очікується, що DLSS 4.5 та Dynamic MFG допоможуть розробникам ігор успішно впроваджувати ресурсоємні ефекти глобального освітлення за допомогою трасування променів. Такі ігри, як Control Resonant та 007: First Light, мають використовувати ці технології, приєднуючись до вже випущених Resident Evil Requiem та майбутньої Pragmata. Nvidia також розширює свою технологію RTX Mega Geometry, яка допомагає компанії CD Projekt Red створювати більш деталізовані лісові ландшафти у грі The Witcher IV, що дозволяє досягти реалістичного трасування променів навіть у складних сценах.

Оптимізація RTX Mega Geometry є особливо ефективною для відеокарт архітектури Blackwell завдяки покращеним RT-ядрам четвертого покоління, хоча The Witcher IV вийде не раніше 2027 року.

Для ентузіастів генеративного штучного інтелекту Nvidia також підготувала новини. Робота з інструментами на кшталт ComfyUI, який використовується для локальної генерації контенту, може бути складною для новачків. Nvidia співпрацює з ComfyUI для створення більш зручного інтерфейсу “app view” та впроваджує покращення в ефективності використання ресурсів для деяких робочих процесів, оптимізуючи моделі, такі як LTX-2. Це дозволяє творцям швидше працювати над генеративним контентом на різноманітному обладнанні.

Навіть без випуску нових відеокарт у 2026 році, представлені на GDC розробки Nvidia дають власникам серії RTX 50 привід для оптимізму. Можливість масштабувати зображення до вищої якості та генерувати більше кадрів за секунду робить наявне обладнання ще потужнішим. Хоча DLSS 4.5 ефективно працює як на картах серії RTX 40, так і RTX 50, MFG залишається ексклюзивною функцією для архітектури Blackwell. У зв’язку з поточними труднощами на ринку чіпів, досягнення максимальної ефективності від вже наявного обладнання, ймовірно, буде пріоритетом на найближче майбутнє.

Intel робить неочікуваний крок, оновлюючи старі відеокарти Arc

0

У сучасному світі комп’ютерного обладнання, де часто спостерігається тенденція до швидкого застарівання технологій, компанія Intel вирішила змінити правила гри, зробивши свої найновіші програмні функції доступними для широкого кола користувачів. З впровадженням технологій XeSS 3 та багатокадрової генерації (Multi-Frame Generation) Intel чітко заявила, що її відеокарти попередніх поколінь не залишаться без найсучасніших можливостей, які значно покращать досвід використання. Цей крок є помітною відповіддю на практику Nvidia, яка історично обмежувала доступ до своїх передових рішень штучного інтелекту, таких як динамічна багатокадрова генерація, виключно для власників найновіших моделей відеокарт.

Дійсно, для власників відеокарт Intel настають кращі часи, адже їхні пристрої стануть значно потужнішими та прослужать довше завдяки нововведенням. Компанія Intel впровадила підтримку власної технології масштабування зображення на основі штучного інтелекту, XeSS 3, як частину оновлення драйверів WHQL від 13 лютого. Це оновлення розширило можливості багатокадрової генерації (Multi-Frame Generation, MFG) на відеокарти першого покоління Alchemist (A-серія), майбутні Battlemage (B-серія) та інтегровану графіку процесорів Core Ultra, включаючи серії Lunar Lake, Arrow Lake та Meteor Lake.

Такий підхід є безпрецедентним для великого виробника споживчих відеокарт і має потенціал значно продовжити термін служби доступних за ціною графічних прискорювачів для існуючих користувачів. Унікально інклюзивний підхід Intel поставив Nvidia у складне становище, особливо з огляду на тенденцію останньої обмежувати доступ до передових функцій штучного інтелекту, таких як динамічна генерація кадрів (Dynamic Multi-Frame Generation), лише найновішими апаратними платформами, виключаючи попередні покоління відеокарт. Цей вибір Intel підкреслює її прагнення завоювати більшу частку ринку, що стає все більш конкурентним.

Intel вже деякий час демонструє послідовний прогрес у розробці програмного забезпечення та впровадженні штучного інтелекту для підтримки існуючих моделей своїх відеокарт. Використовуючи блоки XMX (Xe Matrix Extension), які вже присутні в першому поколінні графічних процесорів, Intel продовжує розширювати функціонал для пристроїв, що передують лінійці Battlemage, надаючи їм стабільну цінність. Наразі ця стратегія видається успішною, оскільки, попри більшу частку ринку дискретних відеокарт у AMD, останній ще не представив власної відповіді на можливості нативної генерації кадрів від Intel та Nvidia, і Intel, як найновіший гравець на ринку,, здається, діє дуже вчасно.

XeSS 3 – значне оновлення для графіки Intel

Детальний аналіз пакету XeSS 3 показує, що це набагато більше, ніж звичайне оновлення, адже Intel інтегрувала фундаментальні вдосконалення у свій новий механізм масштабування, випускаючи оновлену версію у вигляді двокомпонентного пакета. Технологія XeSS Super Resolution (XeSS-SR) вже принесла помітні покращення у відновленні зображення, і оглядачі відзначили, що відеокарти Arc тепер можуть ефективно забезпечувати чіткіші візуальні ефекти високої якості без додаткового навантаження, що зазвичай асоціюється з такими технологіями. Це особливо важливо, враховуючи обмеження відеопам’яті в моделях Arc Alchemist та Battlemage.

Головною ж особливістю нового оновлення, безумовно, є впровадження XeSS 3 Multi-Frame Generation. Завдяки підтримці MFG, технологія XeSS-FG може синтезувати кадри за допомогою інтерполяції, що є стандартною функцією будь-якої технології генерації кадрів. Крім того, Intel поєднала генерацію кадрів XeSS з технологією Xe Low Latency (XeLL), яка працює в тандемі, забезпечуючи чутливість і зменшуючи затримку, оскільки механізм вставляє додаткові кадри, згенеровані штучним інтелектом, зі швидкістю до чотириразової генерації кадрів. Весь пакет функцій XeSS доступний на платформах Alchemist, Battlemage та Core Ultra.

Чи з’явиться новий стандарт довговічності?

Рішення Intel викликає питання щодо того, чи набере цей перехід до збільшення терміну служби відеокарт більшого розмаху, але залишається незрозумілим, чи відмовиться Nvidia від звички виключати старіше апаратне забезпечення з підтримки нових функцій. Можливо, AMD стане першим претендентом, хто наслідує приклад Intel. Повідомлення з CES 2026 вказують на те, що “червона команда” розглядає можливість зробити FSR 4 повністю відкритим вихідним кодом, що дозволить спільноті використовувати вдосконалення, керовані штучним інтелектом, на широкому спектрі обладнання. Якщо це буде реалізовано, це відобразить інклюзивну філософію, яку зараз реалізує Intel, адже спільнота відкритого вихідного коду вже показала, наскільки далеко може зайти ця ідея, успішно модифікуючи пропрієтарні функції, такі як багатокадрова генерація, для старих відеокарт.

Варто також зазначити, що Intel має перевагу новачка, адже вся її лінійка дискретних відеокарт є сучасною та оснащена блоками XMX, розробленими для робочих навантажень зі штучним інтелектом. Натомість старіші архітектури Nvidia не мають вбудованої підтримки FP8-обробки, необхідної для новіших моделей штучного інтелекту, що робить значні зворотні порти більш ресурсоємними та дорогими для емуляції на застарілому обладнанні. Це є ключовим фактором, що пояснює, чому Intel легше реалізувати таку інклюзивну стратегію порівняно з конкурентами, які мають обтяженість старими архітектурами.

Intel має амбітну дорожню карту і вже перевершила очікування щодо основних показників. Її апаратна база є міцною, цінова політика відродила по-справжньому доступні та раніше ігноровані бюджетні сегменти відеокарт, а програмне забезпечення компанії продовжує підтримувати наявне обладнання. Таке поєднання вже призвело до збільшення її частки на ринку. Хоча Nvidia все ще залишається основним вибором для багатьох покупців, стратегія Intel успішно позиціонувала майбутню лінійку “Celestial” як потенційного та дуже необхідного руйнівника ринку. Якщо новій лінійці вдасться зберегти набраний імпульс, Intel може стати значно серйознішим конкурентом вже цього року.

Дії Intel на ринку дискретних відеокарт надзвичайно важливі для стримування монополії Nvidia, яка тепер займає 95% ринку. AMD вже маже вибула з цього ринку – її частка впала до історично найнижчого рівня 5%.

Емуляція оригінального Xbox стала доступною на Android, але з нюансами

0

Нещодавно стало відомо, що емуляція оригінальної ігрової консолі Xbox тепер доступна для користувачів пристроїв на базі операційної системи Android завдяки неофіційному порту. Ця нова програма, що отримала назву X1 Box, є адаптацією давно існуючого емулятора Xemu, який раніше працював на інших платформах. Вона пропонує можливість запуску класичних ігор від Microsoft на мобільних гаджетах.

Варто зазначити, що X1 Box не є офіційним релізом від команди розробників відкритого вихідного коду Xemu, а навпаки, представлена у магазині Google Play як платна програма вартістю близько 11 доларів США. Такий крок розробників X1 Box викликав суперечки в спільноті, оскільки його код базується на вільному та відкритому програмному забезпеченні. Команда Xemu вже визнала існування цього порту та оголосила про власну роботу над офіційною безкоштовною версією емулятора для Android, що може зробити платний X1 Box зрештою непотрібним.

Ситуація додатково ускладнюється тим, що, за інформацією порталу VideoCardz, поза межами Google Play Store вже існує безкоштовна Android-версія X1 Box, доступна на платформі GitHub. Це створює додаткову плутанину для потенційних користувачів, які шукають спосіб відтворити старі ігри Xbox на своїх мобільних пристроях. Така розгалуженість версій та статусу емулятора потребує уважного підходу до вибору для кінцевого споживача.

Незважаючи на саму можливість запуску ігор на Android, реальний досвід користувачів з емулятором X1 Box виявився досить суперечливим, адже продуктивність суттєво різниться залежно від конкретної гри. Відомий YouTube-канал Retro Game Corps, що спеціалізується на ретро-ігрових пристроях, провівши детальний огляд емулятора, виявив численні проблеми. Серед них були часті збої, відсутність деяких текстур та вкрай нестабільна частота кадрів, що робить більшість ігор фактично невідтворюваними у комфортних умовах.

Хоча обмеження частоти кадрів до 30 кадрів на секунду дещо покращує ситуацію для деяких назв, навіть тоді вони працюють не зовсім задовільно. Для коректної роботи X1 Box користувачам необхідно буде надати кілька важливих файлів: завантажувальний ROM (MCPX boot ROM), системний BIOS Xbox, образ жорсткого диска та, безумовно, копії самих ігор. Ці технічні вимоги є стандартними для емуляторів і вимагають від користувача певних знань або пошуку додаткової інформації для успішного налаштування.

Наразі емулятор Xemu вже доступний для операційних систем Windows 11, Mac та Linux, пропонуючи можливість грати у класичні назви на цих платформах. Хоча список оригінальних ігор Xbox, які багато хто захоче переграти, не надто великий, серед них все ж є такі значущі проєкти, як Jet Set Radio Future, Oddworld: Munch’s Oddysee та, звичайно, культова Halo: Combat Evolved. Можливість відтворити ці ігри на Android-пристрої відкриває нові перспективи для любителів ретро-геймінгу, незважаючи на поточні технічні виклики та неофіційний характер нинішніх рішень.

ChatGPT оживляє науку та математику інтерактивними моделями

0

Нещодавно компанія OpenAI представила нову функцію в ChatGPT, яка дозволяє користувачам отримувати динамічні візуальні пояснення для складних тем з математики та науки. Це означає, що замість того, щоб просто читати текст чи розглядати статичні зображення, користувачі тепер можуть взаємодіяти з моделями, які показують, як формули, змінні та математичні залежності змінюються в реальному часі. Наприклад, при вивченні теореми Піфагора, можна буде змінювати довжини сторін трикутника і миттєво спостерігати, як змінюється гіпотенуза.

Ця нова можливість дає змогу безпосередньо експериментувати з числами та змінними, а зміни відображатимуться одразу ж. Щоб скористатися цією функцією, достатньо поставити ChatGPT запитання на кшталт “Що таке рівняння лінзи?” або “Як знайти площу кола?”. У відповідь система не тільки надасть пояснення, але й запропонує інтерактивний модуль, яким можна буде керувати.

Наразі ця функція підтримує понад 70 тем з математики та науки, серед яких є такі поняття, як біноміальний квадрат, закон Шарля, площа кола, складні відсотки, закон Кулона, різниця квадратів, експоненційне згасання, закон Гука, кінетична енергія, лінійні рівняння та закон Ома. OpenAI планує поступово розширювати перелік доступних тем, а сама функція вже доступна для всіх користувачів, які мають обліковий запис у ChatGPT.

Ця інновація суттєво змінює роль інструменту, адже замість простого надання відповідей, ChatGPT спонукає користувачів глибше занурюватися в самі концепції. Чи призведе це до кращого розуміння, залежатиме від того, як саме ця функція буде використовуватися.

З розвитком штучного інтелекту, який трансформує підходи до навчання, у сфері освіти виникають активні дискусії. Хоча деякі викладачі висловлюють занепокоєння щодо надмірної залежності від ШІ, багато вчителів та учнів вже успішно інтегрують ці інструменти у свої навчальні процеси. За даними OpenAI, понад 140 мільйонів людей щотижня звертаються до ChatGPT за допомогою у вивченні математики та науки – предметів, які традиційно становлять труднощі для багатьох.

Інші великі технологічні компанії також активно досліджують подібні інтерактивні можливості. Ще в листопаді минулого року Google представив власні інтерактивні діаграми та візуалізації у своїй системі Gemini. Ця нова функція доповнює вже існуючі освітні інструменти ChatGPT, такі як режим навчання, який допомагає користувачам поетапно розв’язувати завдання, та QuizGPT, що дозволяє створювати картки для запам’ятовування та проходити тести перед іспитами.

Науковці розгадують загадку “падіння кота”

0

Загадка того, чому кішки завжди здаються приземляються на лапи, вже давно інтригує людство. Вчені сперечаються щодо точного механізму цього феномену щонайменше з 1700 року, проводячи різноманітні експерименти, щоб розібратися в суті цього процесу. Дослідження тривають, і нещодавно в журналі The Anatomical Record була опублікована стаття, що повідомляє про нові експерименти з аналізу гнучкості котячих хребтів, які можуть пролити світло на цю давню проблему.

Раніше ми вже глибоко висвітлювали цю тему у 2019 році, коли фізик Грег Гбур з Університету Північної Кароліни в Шарлотті опублікував свою книгу під назвою “Падаючі котячі та фундаментальна фізика”. Протягом тривалого часу науковці вважали, що кішці у вільному падінні було б неможливо перевернутися. Саме тому високошвидкісні фотографії французького фізіолога Етьєна-Жуля Маре 1894 року, на яких зображено падаючу кішку, що приземляється на лапи, викликали неабияке здивування серед його колег.

Проте, як наголошував Гбур, кішки є живими істотами, а не ідеалізованими жорсткими тілами, тому рух є набагато складнішим, ніж можна було б уявити. Ця біологічна особливість і визначає складність вивчення механізмів, які дозволяють тварині коригувати своє положення в повітрі під час падіння. Дослідники протягом століть висували чотири різні гіпотези для пояснення цього надзвичайного явища.

Серед цих пояснень існує оригінальна модель, відома як “підтягнися і повернися”, згідно з якою кішка підтягує одну пару лап, щоб мати можливість обертати різні частини свого тіла незалежно. У XIX столітті фізик Джеймс Клерк Максвелл запропонував пояснення “падаючого фігуриста”, за яким кішка змінює свій кутовий момент, підтягуючи або витягуючи лапи за потребою, аналогічно до того, як фігурист контролює швидкість обертання.

На додаток до цих теорій, існує концепція “зігнися та скрутися”, яка передбачає, що кішка згинається в талії, щоб протилежно обертати два сегменти свого тіла, тим самим змінюючи його положення. І, нарешті, гіпотеза “хвіст-пропелер” пропонує, що кішка може змінювати напрямок обертання свого тіла, обертаючи хвостом в одному напрямку, подібно до пропелера, створюючи протилежний момент для корекції падіння. Всі ці механізми вивчаються далі, щоб повною мірою зрозуміти унікальну здатність котячих.

Це налаштування підвищує графічну продуктивність ноутбука. Як зробити Windows ноутбук швидшим в іграх, CAD та інших 3D-додатках

0

Поширеним є припущення, що ігровий ноутбук демонструє максимальну продуктивність у конфігурації за замовчуванням. Практика показує, що це не завжди відповідає дійсності. Зокрема, загальна продуктивність у іграх може обмежуватися одним параметром графічної підсистеми, який часто залишається поза увагою. Його зміна здатна забезпечити помітне зростання швидкодії без втручання у частоти, драйвери або використання стороннього програмного забезпечення.

Питання зводиться до способу перемикання графіки в ноутбуці. Перехід у режим використання лише дискретного графічного процесора (AMD Radeon чи NVIDIA), тобто dGPU-only, дозволяє усунути певні обмеження, притаманні гібридній схемі.

У більшості сучасних ігрових ноутбуків дві відеокарти – слабка безпосередньо в процесорі, тому її називають інтегрованою або iGPU та окремий більш потужний відеочип, який називають дискретним або dGPU. Стандартно ОС налаштована самостійно вирішувати, коли перемикатися між цими відеокартами – гібридний режим графіки активований за замовчуванням. У цьому режимі дискретний графічний процесор не обробляє всі завдання постійно. Інтегрований графічний процесор залишається активним для виконання легких задач. Він може відповідати за виведення зображення, тоді як ресурсоємний рендеринг у іграх передається дискретному GPU за потреби.

Такий розподіл навантаження підвищує енергоефективність. Інтегрований графічний процесор, виконуючи призначені йому завдання, знижує загальне енергоспоживання системи, що позитивно впливає на автономність. Додатково зменшується тепловиділення під час виконання невибагливих операцій, наприклад перегляду вебсторінок або відтворення відео.

З точки зору повсякденної експлуатації гібридний режим є логічним вибором. Водночас активність інтегрованого графічного процесора передбачає резервування частини оперативної пам’яті системи. Це зменшує обсяг RAM, доступний центральному процесору та іграм. У ноутбуках із обмеженим обсягом пам’яті такий фактор може бути суттєвим.

У стандартній гібридній конфігурації відеосигнал проходить через інтегрований графічний процесор. Кадри, сформовані дискретним GPU, передаються через спільну пам’ять до iGPU для подальшого виведення на дисплей. Цей додатковий етап створює додаткову затримку, що здатна впливати на загальну чутливість системи в іграх.

Після переходу з гібридного режиму у dGPU-only інтегрований графічний процесор виключається з ланцюга обробки зображення. Дискретний GPU бере на себе як рендеринг, так і безпосереднє виведення сигналу на дисплей.

У результаті оперативна пам’ять, яка раніше резервувалася для iGPU, стає повністю доступною для центрального процесора та програм. Для систем із 16 ГБ оперативної пам’яті або менше це може забезпечити відчутне зростання продуктивності.

Окрім звільнення пам’яті, режим dGPU-only дозволяє перерозподілити енергетичний бюджет на користь дискретного графічного процесора. Хоча різниця може бути незначною в абсолютних значеннях, вона сприяє більш стабільному підтриманню високих частот та продуктивності під навантаженням.

Покращення може спостерігатися і в показниках часу кадру. Оскільки кадри не передаються через інтегрований графічний процесор, усувається додаткова затримка, характерна для гібридної схеми.

Перемикання у режим dGPU-only

У більшості випадків перехід до режиму використання лише дискретного GPU реалізується через програмне забезпечення виробника ноутбука. У різних моделях відповідна опція розташована у фірмових утилітах керування системою. У деяких конфігураціях перемикання доступне у меню UEFI або BIOS, зазвичай у розділах, пов’язаних із параметрами дисплея або розширеними налаштуваннями графіки.

За відсутності можливості вибору між гібридним режимом і dGPU-only, ймовірною причиною є відсутність апаратного MUX-перемикача. У такій конфігурації система апаратно налаштована на постійне маршрутизування відеосигналу через інтегрований графічний процесор.

Обмеження режиму dGPU-only

Використання лише дискретного графічного процесора має низку компромісів. Одним із них є зменшення часу автономної роботи. Інтегровані графічні процесори споживають менше енергії та ефективно справляються з легкими завданнями. Коли вони відключені, дискретний GPU змушений виконувати всі операції, включно з малонавантаженими сценаріями.

Навіть у стані простою дискретні графічні процесори споживають більше енергії, ніж інтегровані. Це призводить до підвищеного енергоспоживання та скорочення автономності.

Додатково зростає базове тепловиділення системи. Постійна активність дискретного GPU може спричинити підвищення температур корпусу та збільшення шуму вентиляторів під час виконання невибагливих завдань.

З огляду на це доцільно використовувати режим dGPU-only у ситуаціях, коли пріоритетом є максимальна продуктивність, зокрема під час ігор або ресурсоємних задач, особливо за умови підключення ноутбука до електромережі. Для повсякденної роботи та автономного використання гібридний режим залишається більш енергоефективним варіантом.

Новий драйвер Windows обіцяє значне прискорення роботи твердотільних дисків

0

Компанія Microsoft розробила новий драйвер для NVMe твердотільних накопичувачів, який може значно підвищити їхню продуктивність у різних сценаріях використання. Цей драйвер був спочатку представлений у Windows Server 2025, але завдяки деяким змінам у системному реєстрі його переваги стали доступними і для користувачів звичайної операційної системи Windows 11. Видання StorageReview провело незалежне тестування нового драйвера, і отримані результати демонструють помітні покращення в роботі накопичувачів, що може зацікавити багатьох користувачів.

Новий драйвер NVMe приносить покращення продуктивності зберігання даних у трьох основних напрямках, що впливає на загальну швидкість та ефективність роботи комп’ютера. Насамперед, він значно прискорює випадкове читання даних, особливо у невеликих блоках (4К та 64К), що означає швидший доступ до інформації та ефективніше виконання операцій, коли комп’ютер інтенсивно працює або виконує кілька завдань одночасно. Це дозволяє системі швидше знаходити та обробляти потрібні файли, що загалом впливає на швидкість роботи програм та операційної системи.

Крім того, драйвер демонструє суттєве зменшення часу відгуку під час випадкового читання даних у блоках 4К та 64К, що є другим важливим покращенням. Це дозволяє накопичувачам швидше реагувати на запити, що критично важливо для програм, які вимагають миттєвої відповіді, наприклад, при роботі з великими базами даних або професійним програмним забезпеченням. Поєднання цих покращень у пропускній здатності та часі відгуку робить комп’ютер помітно спритнішим у різних сценаріях використання, забезпечуючи більш плавний та швидкий досвід.

Третім, але не менш важливим, аспектом є оптимізація використання ресурсів центрального процесора під час послідовного читання та запису даних, незалежно від розміру блоку. Це означає, що накопичувач може обробляти дані, використовуючи менше обчислювальної потужності, звільняючи процесор для інших складних завдань або фонових процесів. Таке зниження навантаження на процесор потенційно може призвести до меншого споживання електроенергії, що є перевагою як для звичайних користувачів, так і для великих компаній.

Для проведення тестів фахівці StorageReview використали потужну тестову систему, яка включала два процесори AMD EPYC 9754 (кожен зі 128 ядрами), 768 ГБ оперативної пам’яті DDR5-4800 та 16 твердотільних накопичувачів Solidigm P5316 PCIe 4.0 ємністю 30.72 ТБ кожен, об’єднаних у конфігурацію JBOD. Ці випробування проводились на операційній системі Windows Server 2025, що дозволило оцінити продуктивність драйвера в умовах, близьких до промислових навантажень та інтенсивного використання.

Результати тестів продуктивності з новим драйвером Microsoft NVMe показали значні покращення, особливо у певних режимах роботи. Найбільший приріст швидкості спостерігався при випадковому читанні даних: швидкість читання 4K блоків збільшилася на 64.89%, а 64K блоків — на 22.71%, що є дуже помітним прискоренням. Щодо послідовного читання даних розміром 64K, то його швидкість залишилася практично без змін, перебуваючи в межах похибки вимірювань, що вказує на стабільну продуктивність у цьому аспекті.

Цікаво, що збільшення розміру блоку до 128K при послідовному читанні дало додаткове прискорення на 6.65%, демонструючи певну оптимізацію для більших блоків даних. У сфері послідовного запису даних, використання блоків розміром 64K забезпечило помітне збільшення продуктивності на 12.13%. Однак, подальше збільшення розміру блоку до 128K не принесло додаткових переваг, оскільки результати в цьому випадку залишилися практично незмінними у порівнянні з 64K блоками.

Тестування часу відгуку накопичувачів дало неоднозначні результати, показуючи як покращення, так і деякі погіршення залежно від типу операції. Час відгуку при випадковому читанні даних значно покращився: для 4K блоків він зменшився на цілих 38.46%, а для 64K блоків — на 13.39%. Це свідчить про набагато швидшу реакцію накопичувача на запити у випадковому доступі, що є критично важливим для швидкодії системи в цілому.

З іншого боку, час відгуку при послідовному записі даних показав погіршення. Зокрема, час відгуку для 64K блоків запису різко збільшився на 39.85%, що є значним регресом. Проте, це погіршення можна пом’якшити, якщо переключитися на розмір блоку 128K, де затримка зросла лише на 12.43%, що становить приблизно третину від зростання, зафіксованого для блоків 64K, вказуючи на можливість оптимізації налаштувань.

Єдина сфера, де новий драйвер NVMe демонстрував стабільно позитивні результати, це ефективність використання процесора, незалежно від того, чи йшлося про послідовне читання, чи про послідовний запис даних. Під час послідовного читання, операції з блоками 64K та 128K зменшили активність процесора на 7.78% та 12% відповідно. Подібні переваги спостерігалися і при послідовному записі, де для 64K та 128K блоків вимагалося на 12.66% та 11.1% менше ресурсів процесора, що сприяє загальній ефективності системи.

Цей довгоочікуваний драйвер NVMe від Microsoft є вкрай важливим оновленням, яке, на думку багатьох експертів, мало з’явитися значно раніше. Протягом майже півтора десятиліття користувачі Windows стикалися з обмеженнями застарілої архітектури зберігання даних від Microsoft, яка не встигала за стрімким розвитком технологій твердотільних накопичувачів. В умовах, коли SSD-диски зі стандартом PCIe 5.0 вже пропонують надзвичайну продуктивність, а диски PCIe 6.0 знаходяться на горизонті, потреба в сучасному стеку зберігання даних є нагальною.

Нативний драйвер NVMe, відомий як nvmedisk.sys, вже присутній у системах Windows Server 2025 та Windows 11 версії 25H2, що свідчить про його готовність до використання. Однак, незважаючи на його наявність, компанія Microsoft не активує цей драйвер за замовчуванням. Натомість, він доступний як опціональна функція, яку користувачі Windows повинні вмикати самостійно шляхом внесення змін до системного реєстру. Таке рішення Microsoft, імовірно, зумовлене потребою у ширшій сумісності та забезпеченні підтримки з боку сторонніх виробників, перш ніж зробити його стандартним для всіх.

Samsung анонсує 120 ігор для 3D-моніторів без окулярів до кінця року

0

Компанія Samsung зробила важливу заяву щодо розвитку своєї технології тривимірного відображення без спеціальних окулярів, пообіцявши значне розширення ігрового контенту. Очікується, що до кінця поточного року кількість ігор, доступних через платформу Odyssey 3D Hub, досягне позначки у 120. Ця платформа є ключовим компонентом, що забезпечує демонстрацію контенту для таких інноваційних пристроїв, як нещодавно представлені монітори серії Odyssey.

Зазначена інформація була озвучена під час конференції GDC 2026, де також було повідомлено, що наразі платформа вже пропонує близько 60 ігрових проектів. Цього року Samsung представила лише кілька нових ігор, які поповнять бібліотеку Odyssey 3D Hub: ними стали “Cronos: The New Dawn” та “Hell is Us”. Обидві ці назви є добротними пригодницькими іграми від третьої особи, що вийшли на ринок минулого року.

Поточна колекція ігор вже включає декілька відомих тайтлів, таких як “Stellar Blade”, “Lies of P” та “Psychonauts 2”, серед інших значущих проектів. Постійне зростання бібліотеки контенту свідчить про потенційну життєздатність технології тривимірних дисплеїв. Це може відкрити нові перспективи для інтерактивних розваг, демонструючи, що 3D-відображення все ще має потенціал для приваблення широкої аудиторії.

При тестуванні минулого року технологія Samsung справила позитивне враження, демонструючи високу якість зображення. Ігри виглядають візуально привабливо, а дисплеї оснащені системою відстеження рухів голови, яка звільняє користувачів від необхідності постійно шукати єдину оптимальну точку перегляду. Така функціональність значно покращує досвід взаємодії порівняно з ранніми 3D-пристроями, які часто вимагали точного позиціонування глядача.

Компанія Samsung невпинно розширює асортимент своїх 3D-дисплеїв, що не потребують окулярів. На сьогоднішній день користувачам доступні кілька моделей з різними розмірами екрану, серед яких є варіанти до 32 дюймів. Це надає споживачам ширший вибір пристроїв для занурення в тривимірний світ розваг.

Окрім того, на конференції GDC Samsung анонсувала початок співпраці з відомим розробником ігор CD Projekt Red, хоча деталі цієї угоди залишаються досить обмеженими. Відомо, що партнерство стосується технологій відображення та стандарту HDR10+ Gaming від Samsung. Також було підтверджено, що CD Projekt Red та Samsung працюють над інтеграцією стандарту HDR10+ Gaming у популярну гру Cyberpunk 2077.

В 2026 році покупцям буде важче обрати собі новий смартфон

0

Цей рік обіцяє бути непростим для виробників смартфонів, оскільки зростання витрат ставить компанії в невигідне становище, змушуючи їх балансувати між значними оновленнями та ціною, яку покупці готові заплатити. Відсутність очевидних шляхів вирішення цієї проблеми, таких як доступність дешевших компонентів, означає, що Samsung, Google та інші мусять обрати між підвищенням цін, переклавши збільшені витрати на споживачів, або зменшенням обсягу оновлень, пропонуючи менш привабливі характеристики.

Лінійка Galaxy S26 стає дорожчою, причому базова ціна на Galaxy S26 Ultra залишається стабільною на рівні 1300 доларів, але моделі Galaxy S26 і S26+ подорожчали на 100 доларів. Хоча збереження ціни на базову модель Ultra є зрозумілим кроком, зростання вартості інших моделей робить їх менш привабливими, особливо враховуючи, що S26 отримує певні оновлення, такі як більший екран, збільшений обсяг пам’яті та ємнішу батарею, тоді як S26+ не може похвалитися значними покращеннями порівняно з попереднім поколінням. Такий підхід, що ставить дорожчу модель у краще світло, може сприйматися як спроба спонукати покупців до придбання флагманської версії.

На противагу Samsung, Google втілює іншу стратегію для моделі Pixel 10a, зберігаючи її вартість на рівні 500 доларів, незважаючи на мінімальні оновлення порівняно з попередньою моделлю. Хоча телефон може не вражати технічними характеристиками, Google вдало зрозумів, що ключовим фактором для покупців цього сегменту є саме ціна. Наявність покращеного модему Exynos 5400 та стабільний користувацький досвід за доступну вартість роблять Pixel 10a привабливим вибором для цільової аудиторії, яка цінує практичність понад найновіші технології.

Зважаючи на різні підходи Samsung та Google, стає очевидним, що виробникам доведеться йти на компроміси. Samsung, хоч і підвищує ціни на деякі моделі, намагається зберегти привабливість своєї найпопулярнішої моделі Galaxy S26 Ultra, тоді як Google зосереджується на збереженні доступності своєї бюджетної лінійки Pixel A, навіть якщо це означає менші оновлення. Така диференціація стратегій відображає розуміння виробниками цільової аудиторії та ринкових умов.

2026 рік стане складним випробуванням як для виробників, так і для покупців смартфонів, оскільки зростання витрат неминуче призведе до компромісів. Покупцям доведеться ретельно обдумувати свої пріоритети, можливо, відтерміновуючи оновлення своїх пристроїв або розглядаючи вживані флагманські моделі для економії коштів, оскільки жодна компанія не має простого виходу з цієї ситуації.

Набори LEGO: світ творчості, який об’єднує покоління

0

НА ПРАВАХ РЕКЛАМИ
Конструктори LEGO вже багато десятиліть залишаються одними з найпопулярніших іграшок у світі. Маленькі пластикові цеглинки перетворилися на цілий всесвіт творчості, де кожен може створити власні історії, міста, транспорт або навіть фантастичних персонажів. Різноманітні набори lego приваблюють дітей і дорослих, адже процес складання дарує не лише розвагу, а й можливість відчути себе справжнім творцем.

Іграшка, яка не старіє

LEGO — це приклад іграшки, що об’єднує різні покоління. Багато людей пам’ятають, як збирали конструктор у дитинстві, і сьогодні передають цю традицію своїм дітям. Саме тому LEGO часто називають «всесвітом, зібраним із цеглинок», адже з однакових деталей можна створювати безліч різних моделей і сценаріїв гри.

Сучасні набори LEGO відрізняються великою різноманітністю тем. Серед них є серії, присвячені популярним фільмам і відеоіграм, набір для будівництва міста, технічні моделі транспорту, а також колекції для творчості та декору. Завдяки цьому кожна дитина може знайти конструктор, що відповідає її інтересам. В магазині Антошка великий вибір конструкторів  LEGO.

Як працює магія маленьких цеглинок

Головна особливість LEGO — універсальна система з’єднання деталей. Цеглинки легко поєднуються між собою, утворюючи міцні конструкції, які можна розбирати й перебудовувати знову і знову. Виробник приділяє особливу увагу якості: деталі проходять перевірки на міцність, нагрівання, удари та інші випробування, щоб відповідати міжнародним стандартам безпеки.

Завдяки цьому конструктори LEGO можуть служити роками і навіть передаватися від старших дітей молодшим.

Розвиток через гру

LEGO — це не просто іграшка. Багато педагогів і психологів відзначають, що конструктори сприяють розвитку важливих навичок. Під час складання діти тренують дрібну моторику рук, що позитивно впливає на координацію рухів і навіть підготовку до письма.

Окрім цього, робота з конструктором допомагає розвивати:

  • логічне та просторове мислення;
  • концентрацію та уважність;
  • креативність і фантазію;
  • уміння вирішувати задачі та планувати свої дії.

Дитина може слідувати інструкції, збираючи модель крок за кроком, або ж вигадувати власні конструкції. У другому випадку гра перетворюється на справжню творчу лабораторію.

Набори для будь-якого віку

Однією з переваг LEGO є широкий вибір наборів для різних вікових категорій. Для найменших дітей створені серії з великими деталями, які легко тримати в руках. Такі набори допомагають малюкам знайомитися з формами, кольорами та основами конструювання.

Для старших дітей існують складніші набори з великою кількістю елементів. Вони дозволяють будувати транспорт, архітектурні споруди або навіть складні механізми. А для дорослих фанатів бренду випускаються колекційні моделі, які можуть стати справжньою прикрасою інтер’єру.

Чому LEGO залишається популярним

Секрет популярності LEGO полягає у поєднанні простоти та безмежних можливостей. Кілька деталей можуть перетворитися на машину, корабель або ціле місто — все залежить лише від фантазії. Саме ця свобода творчості робить конструктори актуальними навіть у цифрову епоху.

Гра з LEGO дарує радість відкриттів, розвиває мислення та допомагає дітям навчатися через гру. А для дорослих вона часто стає способом розслабитися, відчути ностальгію та створити щось власними руками.

Google Home тепер дозволяє “бачити” ваш дім очима штучного інтелекту

0

Останні оновлення програми Google Home представили нову, значно розширену функцію для власників камер Nest, яка дозволяє ставити запитання та отримувати відповіді, сформовані на основі аналізу відеопотоку з ваших камер в реальному часі. Ця розробка, що стала частиною загального пакету оновлень для розумного дому, дозволяє системі постійно відстежувати зображення з камер, а користувачеві, поставивши лише одне запитання, отримати відповідь, що базується на цих даних.

Функція “Live Search”, доступна для користувачів, які мають підписку на розширений план Google Home Premium, дає можливість “прощупувати” відеопотоки з камер для розуміння поточної ситуації у вашому домі. Раніше подібний пошук був обмежений лише подіями, що вже відбулися. Нині, з виходом оновлення програми Google Home (версія 4.10.57 для Android), з’явилася можливість випробувати цю інноваційну функцію на практиці.

За допомогою звичної пошукової панелі “Ask Home” можна формулювати запитання про те, що відбувається в даний момент у вашому домі або навколо нього, і система Gemini, аналізуючи всі доступні відеопотоки в реальному часі, спробує знайти відповідь. Під час тестування запитання на кшталт “Де зараз собаки?” було коректно інтерпретовано, і система зазначила, що вони перебувають у вітальні на дивані, хоча варто зазначити, що лише один із двох собак знаходився на дивані, тоді як інший був десь поблизу. Інший запит, “Чи ввімкнена духовка?”, був відхилений системою Gemini з обґрунтованим поясненням, що неможливо отримати цю інформацію виключно з поля зору камери, що є цілком логічною відповіддю. У деяких інших запитах, таких як “Чи є хтось за моїм будинком?”, Gemini окрім повідомлення про поточну ситуацію, також надавав відповідні фрагменти відеозаписів за останні кілька годин.

Хоча для більшості користувачів швидкий перегляд відеострічок може бути ефективнішим, ця функція може виявитися надзвичайно корисною для домівок з великою кількістю камер або для отримання відповідей на конкретні запитання, особливо зважаючи на те, що вона, здається, інтегрує як потокове відео в реальному часі, так і дані про минулі події. Google Home наразі пропонує цю функцію користувачам, які мають підписку Google Home Premium та камери Nest, разом з останнім оновленням додатку.

4K Blu-ray диски знову цікавлять глядачів. Чому?

0

Хоча цифрові стрімінгові платформи сьогодні беззаперечно лідирують у способах перегляду фільмів та телевізійних програм, спостерігається цікава тенденція: фізичні диски 4K Ultra HD Blu-ray демонструють скромне, але помітне відродження. Цей факт може здивувати багатьох, адже більшість вважає, що ера фізичних носіїв стрімко добігає кінця, поступаючись зручності та доступності онлайн-сервісів. Проте, як показують свіжі дані, певний сегмент ринку все ще цінує переваги традиційних медіа.

Згідно з новим звітом від Digital Entertainment Group (DEG), який був оприлюднений через видання Flatpanelshd, продажі Blu-ray дисків на території Сполучених Штатів Америки зросли на 12 відсотків у 2025 році порівняно з попереднім 2024 роком. Водночас, загальні витрати на фізичні носії, що включають DVD, звичайні Blu-ray та 4K Blu-ray диски, скоротилися майже на 10 відсотків від загального обсягу споживчих витрат на домашні розваги. Представлені дані свідчать про те, що саме завдяки зростанню продажів 4K Blu-ray дисків, сектор фізичних носіїв “продемонстрував певну стійкість”, незважаючи на абсолютне панування стрімінгових сервісів.

Загалом, продажі фізичних носіїв у США досягли 870 мільйонів доларів у 2025 році, що є зменшенням на 9,3 відсотка порівняно з минулим роком. Важливо зазначити, що хоча ринок фізичних носіїв все ще демонструє тенденцію до скорочення, темпи цього падіння значно уповільнилися. Наприклад, видання Flatpanelshd повідомляє, що продажі оптичних дисків знизилися на 23,4 відсотка з 2023 по 2024 рік, тому порівняно з цим показником поточне зменшення виглядає набагато краще, вказуючи на певну стабілізацію або навіть відносне зміцнення позицій.

Незважаючи на згадані тенденції, стрімінгові сервіси очевидно залишаються основним способом, яким більшість людей переглядає телевізійні шоу та фільми. DEG зазначає, що “витрати на передплату стрімінгових сервісів сукупно зросли на 19,8 відсотка за весь 2025 рік, досягнувши 57,5 мільярда доларів, і склали понад 92 відсотки всіх споживчих витрат США на домашні розваги”. Враховуючи велику кількість доступних стрімінгових платформ у Сполучених Штатах, ця статистика не є несподіваною, оскільки вони пропонують неперевершену зручність та доступність величезної бібліотеки контенту.

Ймовірно, 4K Blu-ray диски продовжуватимуть приваблювати глядачів, які піклуються про високу візуальну якість, протягом багатьох наступних років, хоча загальні обсяги продажів можуть повільно зменшуватися. Це пояснюється тим, що попри те, що деякі стрімінгові сервіси можуть досягати пристойних показників бітрейту, якість зображення на фізичному Blu-ray диску досі залишається неперевершеною. Наприклад, сервіс Apple TV+ може досягати пікового бітрейту до 40 Мбіт/с, хоча зазвичай він коливається від 15 до 31 Мбіт/с, тоді як фізичний Blu-ray диск здатен забезпечити до 144 Мбіт/с.

Такий значний розрив у бітрейті дозволяє фізичним носіям передавати набагато більше деталей, забезпечувати яскравіші кольори та загалом створювати кращу картинку, ніж це можливо через стрімінг, який завжди вимушений балансувати між якістю та вимогами до пропускної здатності інтернету. У контексті ринку важливо зазначити, що наприкінці січня з’явилися повідомлення про те, що компанія Sony нібито планувала припинити виробництво чистих дисків Blu-ray, проте ці чутки виявилися неточними. Проте ще у 2023 році компанія LG припинила виробництво фізичних Blu-ray програвачів, і наразі Sony та Panasonic залишаються одними з останніх великих виробників у цьому сегменті ринку, що підкреслює його нішевий, але стабільний характер.