П’ятниця, 15 Травня, 2026
Додому Блог

Clawdmeter показує витрати Claude Code на міні-дашборді

0

Епоха «tokenmaxxing» у Силіконовій долині отримала власний гаджет. Новий open source?проєкт виводить статистику використання Claude Code на маленький настільний дашборд, дозволяючи power-користувачам ШІ стежити за своїми витратами токенів.

Clawdmeter показує витрати Claude Code на міні?дашборді

Звісно, стежити за використанням Claude Code можна й напряму в терміналі за допомогою команд чи зовнішніх інструментів і застосунків. Але це не так весело, як спостерігати, як піксель?арт версія маскота Clawd танцює на екрані, а потім показує зведену інформацію про токени, правда ж?

«Clawdmeter», як називається цей пристрій, одночасно і фан-проєкт для затятих користувачів ШІ, і показовий індикатор того, наскільки глибоко Claude від Anthropic проник у девелоперську спільноту й наскільки зросла цікавість до tokenmaxxing. Цей новий тренд у «продуктивності» означає, що інженери в різних ІТ?компаніях намагаються використати якомога більше AI-токенів на роботі як мірило того, наскільки вони впровадили ШІ у свій процес.

Один з користувачів Reddit пожартував, побачивши проєкт уперше: «У цей момент Anthropic просто має розсилати нам такі штуки безкоштовно».

Інший запропонував додати кнопку, щоб збільшувати ліміт або одразу поповнювати токени з прив’язаної картки. (Так, це було б небезпечно!)

Ідея проєкту належить розробнику ПЗ з Рейк’явіка (Ісландія) Германну Гаральдссону, який каже, що давно хотів погратися з вбудованими пристроями, але раніше не мав на це часу.

«Я не вбудований розробник і нічого такого», — розповів Гаральдссон TechCrunch у дзвінку. Але Claude, за його словами, провів його через увесь проєкт буквально за кілька днів. «ШІ реально демократизував доступ до програмування, тепер будь?хто може робити те, що раніше робили тільки девелопери. Я вважаю, це дуже позитивно».

Найбільше часу пішло на дизайн — щоб шрифти, кольори й анімації виглядали саме так, як він хотів.

Щоб зібрати власний дашборд, можна використати невеликий екран із живленням від літій?іонної батареї, наприклад Waveshare ESP32-S3-Touch-AMOLED-2.16, який з’єднується з ноутбуком по Bluetooth. Коли пристрій увімкнений, на заставці програються піксельні анімації Clawd; вони стають дедалі бурхливішими, коли зростає швидкість використання токенів. Середньою кнопкою можна перемикати різні типи анімацій, якщо хочеться.

«Мені подобається, коли я працюю й бачу, як він сходить з глузду — це як маленький дофаміновий цикл», — каже Гаральдссон.

Анімація залишається на екрані, доки ви не натиснете середню кнопку — тоді з’являються прості графіки з даними про використання Claude за поточну сесію та тиждень.

Ще одне натискання цієї кнопки перемикає на Bluetooth?екран із відображенням статусу з’єднання та можливістю скидання. Звідти дотиком екрана можна повернутися до початкової заставки з анімацією.

Тим часом дві бокові кнопки надсилають по Bluetooth комбінації Space та Shift+Tab — для голосового режиму Claude Code та перемикання режимів. Останнє дозволяє рухатися між стандартним Normal, режимом «Accept Edits», Plan Mode та Auto Mode.

За словами Гаральдссона, пристрій стежить за вашим лімітом використання, зчитуючи OAuth-токен Claude Code, щоб зробити виклик до API; далі він дістає показники використання безпосередньо з заголовків відповіді.

Оскільки Clawdmeter — це open source-проєкт, будь-хто може зробити форк і додати власні функції, анімації, екрани та інше — під свої інтереси й задачі.

Гаральдссон каже, що був здивований, коли побачив, що проєкт із моменту запуску 10 травня вже відзначили зірочкою понад 800 користувачів GitHub, а 50 людей зробили форк для власної розробки. Він підозрює, що пристрій приваблює саме завдяки відчуттю ностальгії.

«Є певна ностальгія за часами, коли на все був окремий залізний гаджет — Walkman для музики чи iPod», — говорить він. (Або, як висловився один Redditor, Clawdmeter — це «залізний тамагочі для мого context window».)

«Я розумію, що він нічого не замінює — усе це можна мати просто на комп’ютері, — але це просто весело», — додає Гаральдссон.

Джерело

TechCrunch

OpenAI готується до юридичних кроків проти Apple

0

OpenAI настільки незадоволена співпрацею з Apple щодо інтеграції ChatGPT, яка не принесла очікуваної кількості підписників та помітної присутності сервісу, що компанія зараз активно розглядає можливість юридичних дій проти виробника iPhone. Про це у четвер повідомило агентство Bloomberg News з посиланням на обізнані джерела.

OpenAI готується до юридичних кроків проти Apple

За даними Bloomberg, OpenAI залучила зовнішню юридичну фірму для опрацювання варіантів, які можуть включати надсилання Apple офіційного повідомлення про порушення умов контракту без негайного переходу до повноцінного судового позову (принаймні на початковому етапі). Будь-які юридичні кроки, ймовірно, відкладуть до завершення поточного судового процесу OpenAI з Ілоном Маском.

Ця історія знову нагадує, наскільки складним партнером може бути Apple для великих розробників ПЗ. iPhone — надзвичайно приваблива платформа для зростання, але вона повністю контролюється Apple, а компанії, які на ній працюють, фактично залишаються лише «гостями». Від Google до Adobe — є довга історія того, як Apple «показувала двері» гостям, які, на її думку, почувалися занадто впевнено.

TechCrunch звернувся по коментар до OpenAI та Apple.

Партнерство з OpenAI було оголошено на конференції Apple Worldwide Developers Conference у червні 2024 року. ChatGPT вбудували в операційні системи Apple як опцію всередині Siri, а також як частину функції Visual Intelligence на iPhone (користувачі можуть використовувати камеру, щоб аналізувати оточення та надсилати фото в ChatGPT із пов?язаними запитаннями).

OpenAI, як і ринкові аналітики, очікувала, що ця угода з часом забезпечить мільярдні надходження від нових підписок і дасть компанії «преміальні» місця у межах однієї з наймасовіших мобільних екосистем світу. Натомість, за даними Bloomberg, у OpenAI дедалі зростає роздратування: у компанії скаржаться, що інтеграцію фактично «поховали», її функції складно знайти, а дохід від співпраці зовсім не відповідає прогнозам. «Вони по суті сказали: “OpenAI має зробити стрибок віри та довіритися нам”, — розповів один із керівників OpenAI Bloomberg. — Це погано закінчилося».

Apple, зі свого боку, теж має претензії — зокрема, щодо стандартів конфіденційності в OpenAI. За даними Bloomberg, компанію також дратує вихід OpenAI на ринок апаратного забезпечення — цей напрям очолюють колишні топменеджери Apple, включно з ексголовним дизайнером Джоні Айвом.

У будь-якому разі OpenAI — далеко не перший партнер Apple, який пожалкував, що «прив’язав свій віз» до цієї компанії. Apple має довгу історію, коли вона спочатку обіймає партнерів, а потім їх відштовхує.

Найвідоміший випадок — Google Maps, який був однією з ключових функцій оригінального iPhone. Карти Google настільки важили для привабливості пристрою, що їхнє видалення у 2012 році — із заміною на значно гірший на старті продукт Apple Maps — перетворилося на один із найбільших техно?скандалів десятиліття та змусило CEO Apple Тіма Кука опублікувати рідкісні публічні вибачення.

Напруження між двома компаніями наростало роками до цього, зокрема через запуск Android?смартфона Google за рік після дебюту iPhone у 2007?му. Після того як тодішній CEO Google Ерік Шмідт у 2009 році вийшов із ради директорів Apple, суперництво лише посилилося.

Свої «шрами» має і Adobe. Стів Джобс відмовився підтримувати Flash на iPhone та iPad, опублікувавши у 2010 році відоме відкрите звернення, де пояснив причини цього рішення й фактично прирік технологію. Flash так і не зміг відновити свої позиції на мобільних пристроях.

Є також Spotify, який роками стверджував, що Apple використовує контроль над App Store, аби поставити в гірші умови конкуруючі музичні стримінгові сервіси після запуску Apple Music у 2015 році. Єврокомісія з цим погодилася й у березні 2024 року оштрафувала Apple майже на 1,8 млрд євро.

Часом такі конфлікти все ж вдається подолати заради комерційної вигоди. Зараз Google є інфраструктурним партнером Apple в галузі ШІ: у січні компанії уклали багаторічну угоду, за якою моделі Gemini забезпечуватимуть наступне покоління Apple Intelligence. Apple, за даними ЗМІ, платить Google близько 1 млрд доларів на рік.

Тим часом в OpenAI також не бракує напружених відносин. Позов Ілона Маска проти компанії — в ньому OpenAI звинувачують у відмові від початкової некомерційної місії та недобросовісній діяльності — зараз перебуває на стадії судового розгляду.

За повідомленнями ЗМІ, компанія також долає тертя з Microsoft, своїм найбільшим інвестором та інфраструктурним партнером, оскільки прагне більшої незалежності на тлі планів щодо власного IPO.

Джерело

TechCrunch

Для чого HDMI ARC та eARC на вашому телевізорі

0

Більшість користувачів уже знайомі з HDMI (High-Definition Multimedia Interface) — роз?ємом, який дозволяє підключити одним кабелем Nintendo Switch, Roku, Amazon Fire TV Stick та інші приставки до телевізора й вивести зображення. Але в телевізорах є не лише звичайні HDMI-порти: багато моделей окремо оснащуються HDMI ARC та HDMI eARC — варіантами інтерфейсу, що підтримують саундбари й забезпечують вищу якість звуку. Різниця між різними типами HDMI може здаватися технічною, але, розібравшись у ній, можна отримати помітне покращення, наприклад більш об?ємний звук з Dolby Atmos — просто підключивши правильний кабель до правильного порту.

Для чого HDMI ARC та eARC на вашому телевізорі

HDMI ARC (Audio Return Channel, «зворотній аудіоканал») з?явився у специфікації HDMI 1.4 у 2009 році з чіткою метою: спростити та покращити виведення звуку з телевізора на акустику. Історично саундбари та інша аудіотехніка використовували оптичні кабелі для передачі цифрового аудіо. Це означало ще один окремий кабель до телевізора або необхідність прокладати все через дорогий AV-ресівер домашнього кінотеатру. ARC дозволяє HDMI-порту взяти це завдання на себе, позбавляє потреби в окремому аудіокабелі й відкриває доступ до якісного звуку, який раніше вимагав спеціалізованого обладнання.

Деякі саундбари — наприклад Sonos Beam та Arc Ultra — за замовчуванням використовують підключення через HDMI ARC або HDMI eARC, щоб забезпечити чистіший, більш занурювальний звук. Але це не означає, що ви зобов?язані переходити на них. Якщо вас влаштовує звук вбудованих динаміків телевізора, саундбар взагалі може бути не потрібен. А якщо у вас уже є саундбар лише з оптичним аудіовиходом (також відомим як TOSLINK), переважна більшість сучасних телевізорів усе ще має такий роз?єм.

Єдиний мінус у тому, що оптичні кабелі не здатні передавати стільки даних, скільки HDMI. TOSLINK з?явився ще у 1980-х роках і з пропускною здатністю близько 384 кбіт/с обмежується стисненим багатоканальним 5.1 або 7.1-звуком. Натомість HDMI ARC може передавати більш якісні формати, зокрема Dolby Atmos, а також підтримувати складніші конфігурації акустики, які вони вимагають.

HDMI eARC (Enhanced Audio Return Channel, «покращений зворотній аудіоканал») — ще потужніша версія HDMI ARC, офіційно представлена в специфікації HDMI 2.1 у 2017 році. На деяких нових телевізорах HDMI eARC вже починає витісняти HDMI ARC завдяки значно ширшому переліку підтримуваних аудіоформатів. На відміну від ARC, який обмежений за пропускною здатністю і в багатьох випадках все ще передає на колонки стиснений звук, eARC має достатній запас пропускної здатності, щоб передавати повністю несжатий, «lossless» звук, навіть у складних багатоканальних конфігураціях.

За даними HDMI Forum, HDMI eARC «підтримує найновіші високобітрейтні аудіоформати до 192 кГц, 24 біти, несжатий 5.1 та 7.1, а також 32-канальний несжатий звук», а ще фірмові формати на кшталт DTS:X, Dolby Atmos і Dolby TrueHD. Це очевидний крок уперед, але використання HDMI eARC вимагає наявності якісного високошвидкісного HDMI-кабелю з відповідною сертифікацією, інакше повністю скористатися всіма перевагами не вийде.

Станом на зараз HDMI eARC є найсучаснішим рішенням для передачі звуку з телевізора на акустику через HDMI-кабель. Остання специфікація HDMI 2.2 також включає HDMI eARC, але без змін порівняно з попередньою версією. Решта нововведень у HDMI 2.2 стосується зростання пропускної здатності та підтримки вищої роздільної здатності й частоти кадрів відео, а не розширення аудіоможливостей стандарту. HDMI eARC, схоже, залишиться основним варіантом ще на довгий час.

Джерело

Engadget

Як підключити карти пам’яті Xbox до звичайного комп’ютера за допомогою дешевого перехідника

0

Корпорація Microsoft, відома своєю непереборною жагою до створення закритих екосистем, тривалий час переконувала власників консолей Xbox Series X та S, що їхні фірмові карти розширення пам’яті є унікальним продуктом, який не має аналогів. Ці пристрої, що випускаються компаніями Seagate та Western Digital, намертво прив’язують користувача до цінника виробника та позбавляють можливості використовувати стандартні накопичувачі, які в рази дешевші та доступніші для звичайних комп’ютерів. Проте черговий експеримент ентузіастів у мережі довів, що ці начебто ексклюзивні носії насправді базуються на стандартному протоколі CFexpress Type-B, який цілком успішно працює і з персональними комп’ютерами.

Для того, щоб перетворити дорогий аксесуар для ігрової приставки на звичайний SSD для комп’ютера, достатньо придбати бюджетний адаптер PCIe-to-CFexpress, який фізично дозволяє встановити карту пам’яті у материнську плату стаціонарного пристрою. Це технічне рішення виглядає як своєрідний ляпас маркетологам, які намагалися переконати споживачів у неможливості такого переходу, хоча насправді все впирається лише в наявність спеціалізованого роз’єму. Після підключення накопичувача операційна система Windows не розпізнає його автоматично через специфічну файлову систему ігрової консолі, тому користувачеві доведеться примусово відформатувати пристрій, що назавжди зітре будь-які налаштування, зроблені для Xbox.

Під час проведення тестів з’ясувалося, що швидкість читання та запису на таких картах, підключених до комп’ютера, становить приблизно 1117 МБ/с та 1570 МБ/с відповідно, що за сучасними мірками є досить посереднім показником для твердотільного накопичувача. Навіть найдешевші сучасні диски формату NVMe значно випереджають цей показник, проте для більшості повсякденних завдань або зберігання ігрових бібліотек такої продуктивності цілком достатньо. Варто враховувати, що цей метод не зробить із застарілого накопичувача надшвидкісний елемент, але дозволить уникнути переплат за марковані брендовані корпуси, які зараз лише зростають у ціні через загальне подорожчання пам’яті на світовому ринку.

Очевидно, що такий спосіб використання фірмових карт Microsoft має сенс лише в тому випадку, коли у власника вже є зайвий накопичувач від Xbox, який більше не потрібен для консольних ігор. Купувати нову карту розширення спеціально для комп’ютера — це вкрай сумнівна інвестиція, оскільки стандартні накопичувачі M.2 забезпечують вищу швидкість та надійність за значно менші кошти. Попри те, що виробники Western Digital та Seagate пропонують ідентичні за характеристиками продукти, різниця в їхній ціновій політиці змушує задуматися, чи варто переплачувати за логотип на етикетці, коли внутрішня архітектура пристроїв не має жодних суттєвих відмінностей.

Volkswagen повертає електробус ID.Buzz у 2027 році

0

Дехто занепокоївся майбутнім ID.Buzz, коли модель фактично пропустила 2026 модельний рік. Але Volkswagen оголосила, що «найщасливіший» електробус повернеться у 2027-му, причому з новою комплектацією для кемпінгу.

Volkswagen повертає електробус ID.Buzz у 2027 році

На основі «Good Night Package», який вже доступний для європейських авто, компанія підготувала нову комплектацію Tourer 4Motion. Вона стане однією з двох нових версій ID.Buzz 2027 модельного року — разом із Pro S 4Motion, що розміщується на щабель вище за базову Pro S з заднім приводом (RWD).

Щоб зробити Tourer більш схожим на «домівку на колесах», VW додає розкладний матрац з окремою платформою, знімні шторки на вікна, передні вентиляційні панелі, а також складний стіл і стільці, що ховаються у відсіки. До того ж компанія створила новий режим Overnight Mode, який змінює роботу програмного забезпечення ID.Buzz для зручніших тривалих поїздок і кращого енергозбереження. Тим часом комплектація Pro S 4Motion отримує такі оновлення, як висувне тягово-причіпне обладнання, окремі «капітанські» крісла, електрохроматичне «розумне» скло даху та 20-дюймові колеса темно-графітового кольору.

Серед інших змін у ID.Buzz 2027 року — підтримка керування в режимі one-pedal driving і оновлене програмне забезпечення ID.S 6. Воно повинно запропонувати перероблений, більш чуйний екран навігації та інтуїтивнішу сторінку налаштувань автомобіля. Нові ID.Buzz також отримають безкоштовну річну підписку на сервіс In-Vehicle Premium від VW, який відкриє доступ до сторонніх застосунків на зразок YouTube і Spotify. Для заряджання електробус тепер оснащуватиметься рідним портом NACS.

Volkswagen спрощує й палітру фарб ID.Buzz: тепер доступні лише двоколірні варіанти. Серед них — нова комбінація Candy White і Cherry Red. Такий підхід виробник, ймовірно, мав би застосувати ще спочатку, адже торік через проблеми з виробництвом до США приїхало значно більше однотонних авто. Оскільки американські покупці значно частіше обирають саме двоколірні версії, VW довелося пропонувати дилерам знижки за перефарбування — точніше, обклеювання плівкою — однотонних машин у двоколірні, щоб стимулювати продажі.

Поки що немає офіційної інформації, чи знизить VW ціну на ID.Buzz або збільшить запас ходу версії 2027 року. Це розчаровує, адже однією з головних претензій до нинішньої моделі залишається те, що вона занадто дорога з огляду на запас ходу від одного заряду.

Джерело

Engadget

Netflix створює студію для генеративної анімації

0

Голлівуд досі ставиться до використання штучного інтелекту у створенні контенту з помітним скепсисом, але Netflix, схоже, готовий зануритися в цю сферу з головою. За даними The Verge, стримінговий сервіс запустив нову студію під назвою INKubator, яка спеціалізуватиметься на створенні контенту з використанням генеративного ШІ.

Netflix створює студію для генеративної анімації

Судячи з поточних вакансій у команді, ця студія зосередиться на виробництві короткої анімації, у якій ключову роль відіграватимуть інструменти та робочі процеси на основі генеративного ШІ.

Оскільки INKubator ще шукає фахівців на ключові посади, зокрема керівника з технологій, глядачам, імовірно, доведеться почекати, перш ніж побачити перші результати роботи команди. На старті її метою є створення анімаційних шортів та спеціальних проєктів, однак є ознаки того, що Netflix має значно амбітніші плани для INK. Згідно з однією з вакансій, у майбутньому команда планує “розширитися від шортів до контенту довшого формату”.

Джерело

Engadget

Що буде, коли ШІ почне створювати себе сам

0

Ріхард Зохер вже давно є помітною фігурою в галузі штучного інтелекту. Найбільше його знають як засновника раннього чатбот-стартапу You.com та, ще раніше, за його роботу над ImageNet. Тепер він приєднується до нового покоління дослідницьких ІІ?стартапів із Recursive Superintelligence — компанією зі Сан-Франциско, яка вийшла з тіні в середу, залучивши 650 млн доларів інвестицій.

Що буде, коли ШІ почне створювати себе сам

У новому проєкті Зохеру допомагає команда відомих дослідників ШІ, серед яких Пітер Норвіг та співзасновник Cresta Тім Ші. Разом вони працюють над створенням рекурсивно самовдосконалюваної моделі ШІ — такої, що зможе автономно знаходити власні слабкі місця та переробляти себе для їх усунення без участі людини. Це давня «священна чаша» сучасних досліджень у сфері ШІ.

Після запуску Recursive Superintelligence ми поспілкувалися із Зохером у Zoom, щоб розібратися в унікальному технічному підході компанії та дізнатися, чому він не вважає цей проєкт «неолабом» — неформальним позначенням нового покоління ІІ?стартапів, які ставлять дослідження вище за створення продуктів.

Це інтерв’ю відредаговане для стислості та ясності.

«Ми хочемо справжнього рекурсивного самовдосконалення»

Останнім часом багато говорять про рекурсію. Складається враження, що це дуже поширена мета для різних лабораторій. У чому ви бачите свою унікальність?

Наша унікальність у тому, що ми використовуємо відкриту еволюційність (open-endedness), щоб прийти до рекурсивного самовдосконалення, чого поки ніхто не досяг. Це вислизуюча ціль для багатьох. Багато хто вже припускає, що це відбувається, коли ви просто робите авто-дослідження. Мовляв, ви можете взяти ШІ й попросити його щось покращити: іншу ML?систему, лист, який ви пишете, — що завгодно. Але це ще не рекурсивне самовдосконалення. Це просто вдосконалення.

Наш основний фокус — побудувати справді рекурсивний, самовдосконалюваний суперінтелект у масштабі. Це означає, що весь процес — від генерації ідей і їхньої реалізації до валідації дослідницьких гіпотез — буде автоматизований.

Спочатку це буде автоматизація досліджень у сфері ШІ, згодом — будь-яких досліджень, навіть у фізичних доменах. Але особливо потужним це стає тоді, коли ШІ працює над собою і розвиває нову форму самосприйняття власних недоліків.

Що означає «відкрита еволюційність»

Ви вжили термін «open-endedness» — чи має він конкретне технічне значення?

Так. Насправді Тім Роктешель, один із наших співзасновників, очолював команди з open-endedness і самовдосконалення в Google DeepMind і, зокрема, працював над світовою моделлю Genie 3. Це чудовий приклад відкритої еволюційності. Ви можете задати їй будь-яку концепцію, будь-який світ, будь-якого агента — і вона це створює, причому у взаємодіючому, інтерактивному вигляді.

У біологічній еволюції тварини адаптуються до середовища, а потім інші види контр-адаптуються до цих адаптацій. Це процес, який може тривати мільярди років, і постійно відбувається щось нове. Так, зрештою, у нас з’явилися очі.

Інший приклад — rainbow teaming, з іншої роботи Тіма. Ви чули про red teaming?

У кібербезпеці це означає…

Так, але red teaming також треба робити в контексті LLM. По суті, ви намагаєтесь змусити LLM розповісти вам, як зробити бомбу, і хочете переконатися, що вона цього не робить.

Люди можуть дуже довго вигадувати цікаві приклади того, чого ШІ не повинен говорити. Але що, якщо ви спочатку тестуєте першу модель ШІ другою моделлю, і ця друга модель має завдання змусити першу сказати всі можливі погані речі? І вони можуть обмінюватися атаками мільйони ітерацій.

Фактично ви дозволяєте двом ШІ співеволюціонувати. Один постійно атакує іншого, знаходячи не один, а багато різних кутів атаки — звідси й «веселкова» аналогія. Потім ви «щеплюєте» перший ШІ проти цих векторів, і він стає дедалі безпечнішим. Це ідея Тіма Роктешеля, і зараз її використовують у всіх великих лабораторіях.

«Деякі процеси ніколи не будуть завершені»

Як зрозуміти, коли процес завершено? Схоже, що він ніколи не закінчується.

Деякі речі й справді ніколи не будуть «готові». Завжди можна стати розумнішим, краще програмувати, краще розв’язувати задачі з математики тощо. Існують деякі межі інтелекту — я якраз намагаюся їх формалізувати, — але вони астрономічні. Ми зараз дуже далеко від цих меж.

Recursive Superintelligence та «неолаби»

Як «неолаб», ви ніби маєте робити те, чого не роблять великі лабораторії. Частково це натяк на те, що ви не вірите, що вони досягнуть рекурсивного самовдосконалення теперішніми підходами. Це справедливе твердження?

Я не можу особливо коментувати, що саме роблять інші, але я справді вважаю, що ми підходимо до цього інакше. Ми по?справжньому приймаємо концепцію open-endedness, і вся наша команда зосереджена саме на цьому баченні. Вона займається цими темами й публікує наукові роботи в цій сфері вже понад десять років.

І в команди є досвід не лише в теорії, а й у практиці, у виведенні реальних продуктів на ринок. Наприклад, Тім Ші побудував Cresta до рівня «єдинорога». Джош Тобін був одним із перших співробітників OpenAI, а згодом очолював команди Codex і команди глибинних досліджень.

Я інколи навіть трохи вагаюся із цим ярликом «неолаб». Мені здається, ми не просто лабораторія. Я хочу, щоб ми стали справді життєздатною компанією з чудовими продуктами, які люди люблять використовувати і які мають позитивний вплив на людство.

Коли чекати перший продукт

Коли ви плануєте випустити свій перший продукт?

Я багато про це думав. Команда досягла такого прогресу, що ми, ймовірно, зможемо посунути наші початкові терміни вперед. Але так, продукти будуть, і чекати доведеться квартали, а не роки.

Чому обчислювальні ресурси стають ключовими

Одна з ідей навколо рекурсивного самовдосконалення полягає в тому, що, щойно ми матимемо подібну систему, єдиним по?справжньому важливим ресурсом стане обчислювальна потужність. Чим швидше ви запускаєте систему, тим швидше вона вдосконалюється, і жодна зовнішня людська діяльність уже не матиме особливого значення. Тоді перегони зводяться до питання: скільки процесорної потужності ми можемо в це вкласти. Ви вважаєте, що ми рухаємося саме до такого світу?

Обчислювальні ресурси точно не можна недооцінювати. Думаю, у майбутньому дуже важливим стане питання: скільки обчислень людство хоче витратити на розв’язання яких проблем? Ось є такий рак, ось такий вірус — який ви хочете подолати першим? Скільки обчислювальних потужностей ви готові на це виділити?

Зрештою все перетвориться на задачу розподілу ресурсів. Це стане одним із найбільших питань у світі.

Джерело

TechCrunch

IPO Cerebras принесло Benchmark мільярди

0

IPO Cerebras Systems у четвер стало гучним успіхом, принісши мільярди самій компанії, її засновникам і основним інвесторам.

IPO Cerebras принесло Benchmark мільярди

Серед найбільших вигодонабувачів — великий акціонер Benchmark, який володіє 9,5% компанії. Один із партнерів фірми, Ерік Вішрія, є членом ради директорів Cerebras з 2016 року — року заснування виробника AI?чипів. Він співочолював її раунд Series A на $25 млн.

Але ці мільярди Benchmark отримав лише тому, що Вішрія все ж зустрівся зі стартапом, хоча спершу й не надто цього хотів, розповів він TechCrunch.

“Це було п?ятеро засновників і презентація, і це були наші перші інвестиції в «залізо» за 10 років”, — згадує Вішрія про першу зустріч. “Я був венчурним інвестором лише близько 18 місяців”. (До переходу у венчур він продав створений ним стартап RockMelt — «соціальний браузер» — компанії Yahoo приблизно за $60–70 млн у 2013 році.)

Benchmark відомий своєю вибірковістю у відборі компаній, а в «залізо» вкладається настільки рідко, що Вішрія дорікав собі за те, що взагалі виділив час Cerebras.

“Навіщо я взяв цю зустріч?” — бурмотів він собі під ніс. У якийсь момент він навіть написав асистентці, яка веде його календар, і докоряв їй: “Чому ти дозволила мені взяти цю зустріч?” — згадує Вішрія.

Але його похмурий настрій зник уже на третьому слайді, коли співзасновник і CEO Cerebras Ендрю Фельдман виклав великі плани компанії.

“Перший слайд — титульний. Другий — команда. І я такий: “Ого, команда реально дуже сильна”. А третій слайд був приблизно про те, що “GPU насправді погані для глибинного навчання. Просто вони у 100 разів кращі за CPU”. І щойно він це сказав, у мене мов би лампочка спалахнула, — згадує Вішрія. — Я подумав: “Боже, ну звісно. Чому графічний процесор взагалі має бути правильним рішенням для AI?””

Усе це відбувалося ще за кілька років до знаменитої статті Google про Transformer у 2017?му, яка заклала основу сучасного штучного інтелекту й зрештою привела до появи ChatGPT. Cerebras тоді пропонувала принципово новий гігантський чип, спеціально розроблений під тренування AI?моделей, до виробництва якого індустрія процесорів не була готова.

Вішрію ця ідея зацікавила настільки, що він обговорив її з партнерами Benchmark. Ті швидко визнали, що самі теж недостатньо розуміються на апаратному забезпеченні. Вони сказали, що якщо він хоче зробити цю угоду, то має залучити одного з початкових засновників Benchmark із 1990?х, який добре розуміє «залізо».

Не зупиняючись, Вішрія організував зустріч, на якій Фельдман презентував Cerebras партнеру?засновнику Брюсу Данлівії. Той детально розпитував засновника про корпусування чипів, охолодження та інші технічні нюанси.

“Більшу частину зустрічі я почувався як пес, що дивиться телевізор”, — жартує Вішрія, натякаючи, що розумів дуже мало. Після презентації Данлівії попередив, що завдання, яке взялася вирішити Cerebras, надзвичайно складне. Інші вже намагалися і провалилися. Але, на його думку, у цієї команди є шанс. Водночас його турбувало, що для такого чипа може не бути ринку.

Хоча Вішрія до кінця й не розумів технології, він був переконаний: якщо Cerebras “зможе зробити AI швидшим”, ринок для цього обов?язково з?явиться, а ця команда здатна реалізувати проєкт. До того вони вже продали свій попередній стартап SeaMicro компанії AMD.

“Перевага успішного екзиту в минулому полягає в тому, що він знімає частину невизначеності в головах венчурних капіталістів”, — каже Фельдман. — “Ми не вчора з’явилися нізвідки. Ми досвідчена команда”.

«Залізо» — це важко

Далі настали вісім з половиною років безперервної роботи, під час яких Cerebras долала одну проблему за іншою, намагаючись побудувати свій продукт.

Фельдману та співзасновнику й CTO компанії Шону Лаї довелося вигадувати нові методи охолодження, щоб чип такого розміру не згорів під час споживання енергії. Вони мали створити машину, здатну одночасно закручувати 40 гвинтів у кремнієву пластину й не розколоти її. І так далі.

Інвестор Benchmark не раз ловив себе на думці: “Що ми взагалі робимо?”

До того ж апаратне забезпечення дуже дороге. На момент, коли компанія залучила близько півмільярда доларів від довгого списку інвесторів, її чипи ще перебували в розробці. У 2022 році, на тлі «ведмежого» ринку у венчурі, їй довелося залучати гроші знову.

“У компанії ще не було великої ринкової тракції, тож саме тоді все стало справді важко”, — згадує Вішрія.

Але приблизно 18 місяців тому все змінилося. Чипи Cerebras, спочатку спроєктовані для навчання моделей і які успішно виробляє TSMC, найбільший у світі контрактний виробник чипів, виявилися ще кращими для інференсу — запуску AI?моделей для генерування відповідей, а не первинного навчання. Саме в цей момент світ AI став ненаситно потребувати саме такого обчислювального ресурсу. У компанії з?явився великий клієнт і відчутний дохід.

Замість чергового приватного раунду Cerebras спробувала вийти на біржу у 2024 році, але застрягла в полі зору уряду США через міркування національної безпеки. Їх викликав великий інвестиційний пакет від єдиного на той момент великого клієнта — хмарного провайдера G42 з Абу?Дабі. Публічним інвесторам також не подобалася залежність від G42 на тлі величезних збитків.

Затримка виявилася прихованим благом. Сьогодні серед великих клієнтів Cerebras — OpenAI та AWS. Компанія подвоїла виручку й у минулому році заявила про прибуток.

Вішрія віддає всі належні заслуги команді Cerebras за “наполегливість, винахідливість, але також і здатність адаптуватися”.

Однак це також і серйозний успіх для самого інвестора, який знайшов «єдинорога» далеко за межами звичної для фірми зони комфорту. Benchmark володіла 17 602 983 акціями на суму $3,3 млрд за ціною відкриття IPO у $185 за акцію і понад $5,3 млрд, якщо утримається ціна понад $300, що склалася в перший день торгів. Фонд не може продавати свої акції до завершення шестимісячного lock?up періоду — стандартного обмеження, що забороняє інсайдерам продавати папери одразу після виходу компанії на біржу.

За різними розкриттями, підтвердженими Вішрією, близько 80% цього пакета Benchmark придбала на ранніх раундах приблизно за $18 млн. Решту компанія докупила в пізніших, значно дорожчих раундах, що коштувало близько $250 млн, як зазначено в S?1 Cerebras.

Отже, загалом поважна венчурна фірма витратила близько $270 млн на частку, що зараз варта кількох мільярдів — залежно від того, як утримуватиметься ціна акцій.

Співробітники венчурних фондів отримують бонуси, коли інвестиції приносять великі прибутки. Тож як щодо асистентки Вішрії, якій він докоряв за те, що вона погодила ту першу зустріч? Усміхаючись, він каже: “Гадаю, у неї все буде добре. Дуже добре”.

Джерело

TechCrunch

Amazon закрила MMO за «Володарем перснів»

0

MMO-гра за мотивами «Володаря перснів», яку розробляла Amazon, скасована, але за всесвітом Толкіна все ще щось готується, пише Eurogamer. Доля цього MMO-проєкту стала невизначеною ще у жовтні 2025 року, коли Amazon звільнила значну частину співробітників свого підрозділу Games, закрила свій чотирирічний MMO-проєкт New World: Aeternum і різко скоротила інвестиції в масштабні ігри.

Amazon закрила MMO за «Володарем перснів»

Amazon фактично підтвердила скасування MMO за «Володарем перснів» у коментарі для Eurogamer, який звернувся по роз’яснення після того, як цього року інсайдери зі студії повідомили, що гру офіційно відправили на полицю. Керівник ігрового напряму Amazon Джефф Ґреттіс сказав: «Наша креативна команда продовжує досліджувати новий захопливий ігровий досвід, який гідно представить світ Толкіна; ми тісно співпрацюємо з Middle-earth і залишаємося в захваті від цього IP». Для мови маркетологів це максимально наближене до прямого «так, той великий MMO-проєкт мертвий».

Команда New World, Amazon Games Orange County, публічно взялася за розробку MMO за «Володарем перснів» у 2023 році. Коли через два роки почалися скорочення, Amazon у внутрішній записці повідомила, що відмовляється від підтримки дорогих ААА-проєктів, особливо MMO, але без конкретики щодо назв. Приблизно в той час колишній старший інженер геймплею, ймовірно, опублікував, а потім видалив повідомлення в LinkedIn, у якому натякнув на смерть MMO за «Володарем перснів» (і ще раз розбив геймерам серця): «Сьогодні вранці я потрапив під скорочення в Amazon Games разом із моїми неймовірно талановитими колегами з New World і нашої ще зовсім юної гри за „Володарем перснів“ (вам би вона сподобалася)».

Твердження про скасування проєкту з’явилися цього тижня в межах ширшого розслідування Eurogamer щодо впровадження Amazon генеративного ШІ в роботі та подальших звільнень.

Amazon і далі має права на створення відеоігор за «Володарем перснів» і «Гобітом» за угодою з Embracer Group 2023 року, а також продюсує телесеріал «Персні Влади» за творами Дж. Р. Р. Толкіна. Нещодавно компанія оголосила про закриття данжен-кроулера King of Meat від студії Glowmade всього через шість місяців після релізу й зараз зосереджена на спрощенні свого стримінгового ігрового сервісу Luna, відкрито намагаючись зробити підписку Prime привабливішою.

Залишається сподіватися, що поєднання «є ліцензія на LotR» + «Luna потребує контенту» + «компанія не проти ШІ в креативних процесах» не призведе до чогось справді жахливого.

Джерело

Engadget

Lovable інвестувала в стартап з «vibe coding» для заліза

0

Платформа для створення застосунків на базі ШІ Lovable інвестувала в данський апаратний стартап Atech, який прагне запровадити підхід «vibe coding» у процес розробки апаратного забезпечення. Lovable взяла участь у пре-сід-раунді обсягом $800 000, до якого також увійшли scout-фонд a16z, Sequoia Scout Fund та Nordic Makers.

Lovable інвестувала в стартап з «vibe coding» для заліза

В інтерв’ю TechCrunch керівник напрямку клієнтського досвіду Atech Густав Гугод пояснив, що платформа працює доволі просто. Користувачі купують на сайті Atech стартовий набір «заліза» під те, що саме вони хочуть зібрати. Потім відкривають вкладку на сайті, спілкуються з чат-ботом на базі ШІ, описують апаратну концепцію, яку хочуть реалізувати, і інструмент на основі ШІ генерує код, що допомагає створити робочий прототип.

За словами Гугода, зараз база користувачів компанії дуже широка — «від чотирирічних дітей, які збирають машинки, до заводу з синтезу водню, якому потрібне точне вимірювання напруги».

Зазвичай побудова будь-якого апаратного прототипу вимагає десятиліть досвіду або пошуку дорогих, але талановитих інженерів. Але, як зазначає Гугод, так само, як «прірва у доступності розробки ПЗ фактично зникла», так само зменшиться і складність створення апаратних рішень. «У демократизованому світі апаратне забезпечення має бути доступним для всіх», — сказав він. Новий капітал компанія спрямує на R&D, маркетинг та розширення команди.

Джерело

TechCrunch

Meta відкриває свої окуляри-дисплеї для сторонніх застосунків

0

Коли я тестувала окуляри Meta Ray-Ban Display, однією з головних претензій була майже повна відсутність застосунків, які могли б використати можливості вбудованого дисплея, — і всі вони були зроблені лише Meta. Тепер це нарешті змінюється.

Meta відкриває свої окуляри-дисплеї для сторонніх застосунків

Meta відкриває окуляри для сторонніх розробників, які тепер можуть експериментувати як із застосунками, що використовують дисплей, так і з контролером Neural Band. За оновленою інформацією компанії, платформа працюватиме із застосунками, що мають парний мобільний застосунок для iOS або Android, а також буде сумісна з вебзастосунками.

З полем огляду 20 градусів дисплей в окулярах не забезпечує повного занурення, як деякі автономні AR-окуляри. Схоже, Meta шукає насамперед сценарії, які добре підходять для монокулярного дисплея, на кшталт «інформаційних накладок». Наприклад, технічний директор Meta Ендрю Бозворт поділився відео ранньої версії застосунку під назвою Darkroom Buddy — це інтерактивний гід із проявлення плівки, який може слугувати «швидкою» довідкою, на яку достатньо кинути погляд.

Компанія також пропонує розробникам створювати рішення для потокового медіаконтенту, «відображення даних у реальному часі, як-от рахунки чи статусні оновлення», та інші види «мікрозастосунків». Meta також розглядає мініігри. У відео компанія демонструє кілька прикладів — шахи, змійку та гру у стилі brick breaker. (Окуляри вже постачаються з однією фірмовою головоломкою від Meta, але вона не здалася мені особливо захопливою.)

Поява сторонніх застосунків може помітно розширити можливості цих окулярів за $800, які компанія представила минулої осені. Відтоді Meta додала кілька власних функцій, зокрема вбудований телесуфлер і розпізнавання рукопису, але пристрій усе одно відчувався обмеженим. Наприклад, мені хотілося використовувати окуляри під час приготування їжі, але єдиним способом вивести рецепт на дисплей було попросити Meta AI його згенерувати. Я сумніваюся, що великі розробники кулінарних застосунків зараз думають про цю платформу, але приємно хоча б знати, що технічно це вже можливо.

Наразі незрозуміло, коли саме нові сторонні застосунки з’являться для користувачів. Meta ще торік анонсувала підтримку сторонніх застосунків для своїх «розумних» окулярів без дисплея, але більшість із них досі недоступні. За чим я стежитиму особливо уважно, так це за тим, як нові сценарії використання вплинуть на час автономної роботи, адже мій досвід показує, що застосунки з активним використанням дисплея доволі швидко розряджають вбудований акумулятор.

Час анонсу Meta також показовий. Компанія щойно оголосила дати наступної конференції Connect, де ми, ймовірно, почуємо більше про плани щодо всієї лінійки її «розумних» окулярів. CEO Марк Цукерберг також натякнув на нову модель окулярів, яка може стати наступною ітерацією Meta Ray-Ban Display.

Джерело

Engadget

OpenAI запускає Codex у мобільному застосунку

0

Codex виходить у мобільний формат. Інструмент для програмування, який OpenAI запустила приблизно рік тому, тепер інтегрований у застосунок ChatGPT, що дозволяє користувачам віддалено стежити за своїми процесами розробки та керувати ними.

OpenAI запускає Codex у мобільному застосунку

Нова функція дає змогу бачити «живі» середовища Codex на будь-яких пристроях, де вони запущені. Компанія оголосила про зміни в четвер; оновлення, яке наразі перебуває в режимі попереднього доступу, уже доступне для всіх тарифних планів на iOS та Android.

«Це більше, ніж можливість віддалено керувати одним завданням або надсилати нові завдання на ваш комп’ютер», — йдеться в заяві OpenAI. «З телефона ви можете працювати з усіма вашими тредами, переглядати результати, затверджувати команди, змінювати моделі або запускати щось нове».

Минулого місяця OpenAI також дала Codex змогу працювати у фоновому режимі в десктопних середовищах, що дозволяє інструменту автономно виконувати різні завдання. На початку цього місяця компанія представила розширення для Chrome, яке дозволяє агенту працювати в активних сесіях браузера.

У лютому Anthropic випустила подібну функцію — Remote Control, яка дозволяє користувачам віддалено контролювати роботу Claude Code.

Джерело

TechCrunch

Razer оновила Blade 18: максимум заліза за $7000

0

Оновлений ігровий ноутбук Razer Blade 18 зовні майже не змінився, зате «під капотом» це одна з найпотужніших машин, які можна буде купити у 2026 році. Цьогорічна версія отримала як топову опцію процесор Intel Core Ultra 9 290HX Plus (24 ядра, буст до 5,5 ГГц). Вартість при цьому явно не для людей зі слабкими нервами: максимальна конфігурація обійдеться у захмарні $7000.

Razer оновила Blade 18: максимум заліза за $7000

Базова модель з 32 ГБ оперативної пам?яті коштує $4000. Далі ціни стрімко зростають: доплата за 64 ГБ становить $600, а перехід з 64 ГБ на 128 ГБ RAM додає ще $1000 до чеку. Подякувати за це можна, зокрема, попиту з боку AI-центрів обробки даних.

Варіанти відеокарт не змінилися порівняно з моделлю 2025 року. У базі це NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, а у топі — RTX 5090. Повертається й фірмовий дворежимний дисплей: користувач може перемикатися між UHD+ із частотою оновлення 240 Гц та FHD+ із частотою 440 Гц. При цьому, за словами Razer, екран у новій версії став на 20% яскравішим.

Ноутбук очевидно є «звіром» за продуктивністю, але й компроміси нікуди не поділися. Blade 18, як і раніше, важить близько 7 фунтів (приблизно 3,2 кг) — це як два 14-дюймові MacBook Pro. Автономність також не обіцяє стати сильно кращою: торішню модель оглядач Engadget Девіндра Хардавар назвав «жахливою» за часом роботи від батареї (в тесті PCMark 10 зразок протримався лише 2 години 17 хвилин). 99-ватгодинний акумулятор у версії 2026 року не змінився, тож далеко від розетки відходити не варто.

Набір портів включає один Thunderbolt 5, один Thunderbolt 4, три USB 3.2 Gen 2 Type-A, HDMI 2.1, 2.5Gb Ethernet та кардридер UHS-II SD.

Razer Blade 18 (2026) вже доступний для замовлення на сайті Razer, де для нього навіть підготували окремі промосторінки під ігри та під AI-застосування.

Джерело

Engadget

SpaceXAI Маска масово втрачає співробітників після злиття

0

Нещодавно перейменована компанія Ілона Маска SpaceXAI, за даними The Information, стрімко втрачає ключові кадри: із лютого її покинули понад 50 дослідників та інженерів. Серед них – провідні фахівці, які відповідали за код, «світові моделі» та голос для Grok.

SpaceXAI Маска масово втрачає співробітників після злиття

Конкуренти на кшталт Meta та Thinking Machine Labs активно переманюють колишніх працівників, а ядро команди, що займається попереднім навчанням моделей, скоротилося до кількох людей. За інформацією The Information, щонайменше 11 співробітників xAI перейшли до Meta. Ще принаймні семеро приєдналися до Thinking Machine Labs, якою керує Міра Мурати. Раніше TechCrunch повідомляв про 11 звільнень у xAI, що відбулися одразу після злиття, включно з двома співзасновниками.

SpaceX придбала xAI у лютому — обидві компанії належать Маску — і відтоді встановила нове керівництво. На початку травня Маск перейменував об’єднану структуру на SpaceXAI.

Вихід фахівців з попереднього навчання, який послідував за звільненням керівника команди Джунтана Жуана (Juntang Zhuang), особливо занепокоїв співробітників та людей, близьких до SpaceXAI, пише The Information. Попереднє навчання — це перший крок у створенні нових AI-моделей, і багато хто ставить під сумнів, чи компанія все ще налаштована розробляти передові моделі.

Звіт також стверджує, що частина працівників пішла через «екстремальну» робочу культуру Маска — на неї часто скаржилися співробітники й інших його компаній, зокрема Tesla. Джерело, з яким спілкувалося The Information, розповіло, що Маск встановлював нереалістичні дедлайни для навчання моделей, що призводило до компромісів у розробці Grok.

Водночас деякі звільнення можуть пояснюватися бажанням зафіксувати прибуток від опціонів.

SpaceX регулярно проводить тендери, під час яких співробітники можуть приватно продати нараховані їм акції. Інші можуть просто вважати, що їхня частка вже близька до ліквідності з огляду на високі очікування від можливого IPO компанії. Коли працівники бачать «світло в кінці тунелю» у вигляді фінансового зиску, вони менш схильні залишатися в компанії, яка чинить надмірний тиск і, можливо, більше не створює ті провідні моделі, над якими їм хочеться працювати.

TechCrunch надіслав запит до SpaceX із проханням про коментар.

Джерело

TechCrunch

Саундтрек оригінальної Doom увійшов до Бібліотеки Конгресу

0

Бібліотека Конгресу США зберігатиме «невеличкий шматочок пекла» — до Національного реєстру звукових записів офіційно внесли саундтрек до оригінальної Doom. Альбом треків для винищення демонів долучився до інших помітних поповнень реєстру 2026 року, зокрема до дебютного однойменного альбому Weezer (відомого як «Blue Album»), «1989» Тейлор Свіфт, «Single Ladies (Put a Ring On It)» Бейонсе та оригінальної версії «Mambo No. 5».

Саундтрек оригінальної Doom увійшов до Бібліотеки Конгресу

Музику до Doom створив Боббі Прінс, незалежний композитор, який працював над багатьма іграми id Software, а також написав саундтрек до Duke Nukem 3D — конкурента Doom у 1990-х. У музиці чітко відчувається вплив металу, але вона також черпає натхнення з техно й ембієнту, створюючи еклектичний звуковий ландшафт для розстрілу ворогів. Те, що все це гармонійно поєднується, само по собі вражає: за словами Прінса, вся музика для Doom була написана ще до того, як у грі з’явилися завершені рівні.

«Попри обмеження драйверів звукових карток зразка 1993 року, Прінс створив ідеальний, пронизаний риффами акомпанемент для демонобійної подорожі грою в пекло й назад», — пише Бібліотека Конгресу. «Використовуючи свої знання MIDI, Прінс навіть подбав про те, щоб створені ним звукові ефекти пробивалися крізь музику, призначаючи їх на різні MIDI-частоти».

Джерело

Engadget

AMD впроваджує технологію FSR 4 для відеокарт серій RX 6000 та RX 7000

0

Компанія AMD офіційно оголосила про плани розширення підтримки своєї технології масштабування зображення FidelityFX Super Resolution 4, яка раніше була ексклюзивною розробкою для новітньої архітектури RDNA 4. Віце-президент та генеральний менеджер підрозділу графіки Джек Х’юен підтвердив, що власники відеокарт архітектури RDNA 3, а саме серії RX 7000, отримають доступ до оновлення в липні 2026 року, тоді як користувачам більш старого обладнання архітектури RDNA 2, тобто серії RX 6000, доведеться чекати до початку 2027 року.

Технологія FSR 4 базується на алгоритмах машинного навчання, які виконують масштабування зображення в режимі реального часу, що дозволяє помітно підвищити частоту кадрів та покращити візуальну чіткість у складних сценах. Після випуску першої ітерації FSR у березні 2026 року, розробники представили версію FSR 4.1, яка забезпечує кращу деталізацію віддалених об’єктів, коректнішу обробку дрібних частинок та зменшення розмиття, що раніше було суттєвим недоліком при використанні програмних методів штучного інтелекту на менш потужних графічних процесорах.

Рішення компанії щодо інтеграції цієї функції у застаріле обладнання значною мірою стало результатом витоку вихідного коду FSR 4, який стався у серпні 2025 року. Ентузіасти тоді виявили, що програмне забезпечення здатне функціонувати на старих архітектурах, попри початкові твердження виробника про необхідність спеціалізованих апаратних прискорювачів штучного інтелекту, присутніх виключно в чіпах нового покоління. Ймовірно, цей публічний інцидент змусив AMD прискорити розробку офіційних драйверів для охоплення ширшої бази користувачів, які не планують оновлювати відеокарти.

Власники портативної консолі Steam Deck також отримають вигоду від цього оновлення, оскільки пристрій базується на архітектурі RDNA 2. Після виходу відповідного пакету для цієї архітектури на початку 2027 року, власники консолі зможуть активувати версію FSR 4.1. Це дозволить подовжити життєвий цикл портативного пристрою, який за сучасними мірками вже потребує програмної оптимізації для стабільної роботи в актуальних ігрових проектах, що стають дедалі вимогливішими до апаратних ресурсів під час рендеру графіки.

На момент запуску підтримки для відеокарт серії RX 7000 у липні 2026 року обіцяно сумісність із більш ніж 300 ігровими проектами. Серед підтверджених назв присутні такі ресурсомісткі ігри як Cyberpunk 2077 та Forza Horizon 6. Варто зауважити, що реалізація цієї технології на застарілих чіпах залишається компромісним варіантом, оскільки вона не може повністю компенсувати архітектурні обмеження старих графічних процесорів, але здатна частково нівелювати потребу в негайній купівлі нового обладнання протягом 2026 року.