NVIDIA получила патент, который она называет технологией бесконечного разрешения. Это решение, по ее мнению, может существенно изменить разработку, а также то, как выглядят игры для финального пользователя.
Подавляющее большинство игр использует одинаковый метод воспроизведения визуальной части – текстуры. Это изображения, в которые «одевают» виртуальные трехмерные модели объектов. Поскольку текстуры являются обычным изображением, они пикселизируются при увеличении масштаба. Это хорошо заметно, если игра, скажем, рассчитана на 720p, а ее воспроизводят в разрешении 4К. Поэтому разработчики игр ориентируются на сегодня стандартные разрешения экранов, выпуская текстуры для каждой из них. Это приводит к увеличению размеров папки с игрой на диске.
Основная идея нового патента – уменьшить зависимость игр от разрешения и уменьшить используемое дисковое пространство благодаря переходу из пиксельных текстур на векторную графику. В NVIDIA предлагают разработчикам вместо массивного набора статичных текстур строить игры, зато имеют набор данных для генерации этих текстур. Каждая игровая поверхность будет рисоваться в реальном времени по заранее заданной инструкции.
Векторная графика хорошо подходит, когда нужно отобразить элемент с любым масштабом – она всегда остается подробной. Она не является чем-то новым, например, шрифты в ОС выполнены именно векторным способом. Но векторная графика требует увеличенных вычислительных мощностей и имеет высокую трудоемкость создания сложных объектов. Патент NVIDIA не дает ответа, как решить этот вопрос.