NVIDIA пропонує технологію, яка дозволить іграм чудово виглядати на надвеликій роздільній здатності

Основна ідея нового патенту – зменшити залежність ігор від роздільної здатності та зменшити використовуваний дисковий простір завдяки переходу з піксельних текстур на векторну графіку.

NVIDIA отримала патент, який вона називає технологією нескінченної роздільної здатності. Це рішення, на її думку, може суттєво змінити розробку, а також те, як виглядають ігри для фінального користувача.

Переважна більшість ігор використовує однаковий метод відтворення візуальної частини – текстури. Це зображення, в які «вдягають» віртуальні тривимірні моделі об’єктів. Оскільки текстури є звичайним зображенням, вони пікселізуються при збільшенні масштабу. Це добре помітно, якщо гра, скажімо, розрахована на 720p, а її відтворюють у роздільній здатності 4К. Тому розробники ігор орієнтуються на стандартні сьогодні роздільні здатності екранів, випускаючи текстури для кожної з них. Це призводить до збільшення розмірів папки з грою на диску.

Основна ідея нового патенту – зменшити залежність ігор від роздільної здатності та зменшити використовуваний дисковий простір завдяки переходу з піксельних текстур на векторну графіку. У NVIDIA пропонують розробникам замість масивного набору статичних текстур будувати ігри, які натомість мають набір даних для генерації цих текстур. Кожна ігрова поверхня буде малюватися в реальному часі за заздалегідь заданою інструкцією.

Векторна графіка добре підходить, коли потрібно відобразити елемент з будь-яким масштабом – вона завжди залишається детальною. Вона не є чимось новим, наприклад, шрифти в ОС виконані саме векторним способом. Але векторна графіка потребує збільшених обчислювальних потужностей та має високу трудомісткість створення складних об’єктів. Патент NVIDIA не дає відповіді, як вирішити це питання.

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я