Компания Intel, известная преимущественно своими процессорами, заявила о разработке собственной технологии, имеющей амбициозное название «нейронное сжатие». Её основная цель – заметно уменьшить размер графических текстур в видеоиграх, а следовательно, освободить драгоценную память вашей видеокарты и уменьшить объём игр на жёстком диске. Если вам это кажется знакомым, то неудивительно: нечто подобное уже давно обещает Nvidia со своей NTC, но широкого распространения до сих пор не наблюдается.

По словам Intel, это новшество способно на настоящие чудеса, предлагая два режима работы: один, обеспечивающий «высокое качество», сжимает данные примерно в 9 раз, а другой, «более агрессивный», обещает впечатляющее 18-кратное уменьшение объёма. Интересно, что инженеры компании предусмотрели и различные версии технологии, подобно их решению XeSS для масштабирования изображения. Одна из них предназначена для собственных специализированных блоков Intel, так называемых XMX-движков, а другая, «резервная», будет работать на обычных процессорах и видеокартах, хотя и несколько медленнее.
Для тех, кто любит углубляться в детали, стоит отметить, что основная, ускоренная XMX-движком часть технологии Intel использует так называемое сжатие текстур BC1 в сочетании с линейной алгеброй. Компания утверждает, что этот подход позволяет сжимать текстуры, сохраняя при этом «минимальные потери качества изображения», а это всегда звучит прекрасно на бумаге. В свою очередь, «резервный» режим использует менее производительную реализацию, что, ожидаемо, работает медленнее, но всё равно обеспечивает определённые преимущества.
Intel выделила четыре основных способа, как разработчики могут внедрять это сжатие, чтобы ускорить установку игр, сэкономить место на диске или разгрузить видеопамять. Первый вариант предусматривает предварительное сжатие текстур на сервере, их меньшую загрузку пользователем, а затем распаковку на локальном накопителе, что прямо влияет на время загрузки игры и объём файла. Остальные три сценария касаются непосредственно игрового процесса: потоковая передача текстур во время загрузки игры, динамическая подгрузка во время самого геймплея и, что особенно актуально для владельцев менее мощных видеокарт, загрузка текстур «на лету» без постоянного удержания их в видеопамяти.
Чтобы продемонстрировать возможности, Intel приводит конкретные цифры: в режиме «Вариант А» (высокое качество) две текстуры размером 4096 на 4096 пикселей, весящие по 64 МБ каждая, сжимаются до 10,7 МБ, сохраняя при этом своё 4K разрешение. Остальные же две низшие текстуры из этой же «пирамиды» уменьшаются до половины своего разрешения и сжимаются до 2,7 МБ каждая. В более агрессивном режиме «Вариант Б» эти показатели ещё более впечатляющи, где первая текстура из пирамиды также сжимается до 10,7 МБ, но следующие уже резко уменьшаются до 2,7 МБ (половина разрешения), 0,68 МБ (четверть разрешения) и даже 0,17 МБ (одна восьмая разрешения).
По собственным данным Intel, их «Вариант А» достигает более чем 9-кратного сжатия, а «Вариант Б» — 18-кратного, что значительно превосходит стандартный формат сжатия, который едва дотягивает до 4,8-кратного уменьшения объёма. Это ставит технологию Intel почти на один уровень с разработкой Nvidia, по крайней мере по показателям сжатия. Однако, стоит подчеркнуть один важный момент: Intel является единственным среди трёх крупных западных производителей графических процессоров, кто предлагает решение, которое, как минимум, на бумаге, работает не только на собственных видеокартах, но и на других.
Вся эта техническая совершенность, безусловно, звучит многообещающе, но, как это часто бывает в мире технологий, важнейший вопрос остаётся открытым: начнут ли игровые разработчики действительно использовать эти новые возможности? Учитывая долю рынка Intel в сегменте дискретных видеокарт, убедить большинство игровых студий внедрять именно их технологию будет непростой задачей. Кроме того, нам ещё предстоит дождаться независимых тестов, которые покажут реальное качество изображения и производительность этой системы сжатия в условиях реальных игр.
На самом деле, многие уже годами ждут широкого внедрения подобных нейронных методов сжатия текстур, которые могли бы существенно облегчить жизнь, в частности, владельцам видеокарт с 8 ГБ видеопамяти, которые уже давно ощущают её нехватку в современных проектах. Поэтому пессимистический прогноз гласит, что массово эта технология появится в игровых движках и самих играх не ранее чем через пять лет. Это долгий срок для отрасли, развивающейся стремительными темпами.
Хотя презентации, связанные с консолями нового поколения, уже рекламируют нейронное сжатие текстур как одну из ключевых особенностей будущих платформ, таких как гипотетическая PlayStation 6, которая может появиться около 2027-2028 года. Если Intel действительно удалось заставить свою технологию работать на старых видеокартах без специальных тензорных ядер, это могло бы стать значительным толчком для общего внедрения. Потенциально, это может продлить срок службы видеокарт с 8 ГБ памяти, а также уменьшить размеры установочных файлов игр, что в нынешних условиях роста цен на SSD-накопители было бы очень уместным, но вряд ли это поможет уже в 2026 году.


