Четвер, 16 Квітня, 2026

Як шість тижнів після провалу Titan народили Overwatch

Коли легендарний геймдизайнер Blizzard Джефф Каплан сьогодні згадує про Overwatch, це звучить як історія успіху: одна з найвпливовіших ігор десятиліття, новий стандарт командних шутерів, мільйони фанатів. Але точкою старту для Overwatch став не тріумф, а один із найболючіших провалів Blizzard — скасування амбітного MMO-проєкту Titan.

black laptop computer beside controller on brown wooden surface

У розмові з Лексом Фрідманом Каплан детально розклав по поличках, як із руїн Titan за лічені тижні народилася концепція Overwatch, чому перші дві ідеї — StarCraft Frontiers та CrossWorlds — так і не стали реальністю, і як правильне управління масштабом перетворює мрію на гру, яку реально зробити.


Крах Titan: деморалізована команда і «неможливий» ультиматум

Titan мав стати наступним великим MMO Blizzard після World of Warcraft. Команда налічувала понад 140 людей, роки розробки, величезні очікування. Коли проєкт скасували, це був не просто бізнес-рішення, а особиста драма для розробників.

Каплан згадує атмосферу тих днів як «найбільш деморалізовану» за всю свою кар’єру. Він не був упевнений навіть у власному майбутньому в компанії — чи не стане провал Titan кінцем його шляху в Blizzard. На цьому тлі керівництво ухвалює доленосне рішення: більшу частину команди розподіляють по інших проєктах — Heroes of the Storm, доповнення до Diablo III, World of Warcraft, Hearthstone.

Від Titan лишається лише кілька осколків. Частина інженерів займається «консервацією» проєкту — десь усередині Blizzard Titan продовжує існувати як набір технологій і напрацювань. Ті ж інженери паралельно розбирають рушій, розуміючи, що в поточному вигляді він непридатний: для нової гри його доведеться переосмислити майже з нуля.

І є ще маленька креативна група — близько сорока людей. Саме їм дають завдання, яке звучить майже як жарт: за шість тижнів придумати нову гру, що:

  1. Вийде за два роки.
  2. Має потенціал приносити дохід рівня World of Warcraft.

Для будь-якої студії дворічний цикл розробки великої гри — це агресивний дедлайн. Для Blizzard, відомої роками полірування кожного проєкту, — майже абсурд. А вимога «потенціалу доходу як у WoW» виглядає ще фантастичнішою: на той момент у світі існувала рівно одна гра з такими показниками — сам World of Warcraft.

Каплан чесно визнає: фінансовий критерій він просто відкинув як «монопольні гроші», щось настільки абстрактне, що не має сенсу для творчого процесу. Натомість він зосередився на тому, що можна контролювати: реалістичний масштаб і графік.


Три шанси на порятунок: як організували шість тижнів

Маленька команда отримала шість тижнів і три ідеї, які потрібно було перетворити на повноцінні пітчі: StarCraft MMO, нове IP під назвою CrossWorlds і ще один, поки безіменний проєкт, який згодом стане Overwatch.

Щоб не розмазуватися, Каплан запропонував просте правило: по два тижні на кожну ідею. Десять робочих днів — і повне занурення в один всесвіт.

Він одразу попередив команду: кожні два тижні доведеться закохуватися в нову гру, жити нею, бути переконаними, що це «та сама» ідея. А потім — безжально відкладати її вбік і починати з нуля з наступною. Психологічно це важко, але інакше за такий короткий час неможливо серйозно опрацювати кілька напрямків.

Усередині цих двох тижнів діяли ще дві важливі установки. По-перше, у фазі брейншторму команда мала мислити масштабно: «Що буде по-справжньому неймовірним? Чого хочуть гравці? Яка головна фантазія, яку має втілити гра?» Це один із ключових дизайн-принципів Blizzard — «What is the fantasy?».

По-друге, паралельно з польотом фантазії керівники мали жорстко «обрізати» масштаб до реальності. І це принципово: Каплан переконаний, що скопінг — не завдання продюсерів чи менеджерів, а відповідальність креативного, технічного та арт-директорів. Саме вони розуміють, де потрібно «витратитися по-крупному», а де можна «зачітити» й обійтися простішими рішеннями.

Якщо віддати контроль масштабу лише продакшену, з’являється спокуса вирішувати все через найм нових людей і нескінченні мітинги. Але це не створює гру — це лише роздуває процес. Реальний прогрес з’являється тоді, коли ті, хто формує бачення, одночасно беруть на себе відповідальність за те, щоб це бачення було здійсненним.


StarCraft Frontiers: гра, у яку всі хотіли б пограти, але ніхто не міг зробити за два роки

Першою ідеєю став StarCraft MMO під робочою назвою StarCraft Frontiers. На папері це виглядало як мрія фанатів: нарешті зануритися у всесвіт StarCraft не як командир армії, а як окремий герой.

Ключова відмінність від класичного StarCraft полягала саме в перспективі. RTS-версія — це завжди три раси, масові битви, тисячі юнітів. World of Warcraft свого часу відрізнявся від Warcraft тим, що замість «одного з багатьох» гравець ставав окремим авантюристом, який залишає власний слід у світі. Frontiers мав зробити те саме для StarCraft.

Натхненням став старий малюнок креативного директора Blizzard Кріса Метцена — космічний старатель, самотній шукач ресурсів десь на краю галактики. Уявіть собі: десь далеко гримлять грандіозні битви між Зергами, Протосами й Терранами, а на забутій планеті один-єдиний персонаж спускається в загадкові підземелля, шукає мінерали й натрапляє на монстрів. Це не солдат у строю — це «Індіана Джонс у космосі».

Цю фантазію візуалізували двоє зіркових художників Blizzard — Арнольд Цанг (персонажі) та Пітер Лі (оточення). Вони створили концепт-арт: той самий старатель Метцена, з сигарою, нога на черепі гідраліска, на тлі медівака й чужої планети. Це зображення викликало миттєву реакцію «ось мої гроші, де передзамовлення?».

Пізніше саме цей образ переродиться в іншого героя — ковбоя МакКрі з Overwatch. Але тоді він був візуальним серцем StarCraft Frontiers.

За два тижні команда встигла зробити набагато більше, ніж просто красиву картинку. Було продумано дизайн світу, класи, прогресію, навіть приблизне бачення того, як працюватимуть доповнення та лайв-контент. Це був не сирий ескіз, а повноцінний пітч великого MMO.

Проблема була в іншому: у нього не було шляху до реальності.

Навіть у найоптимістичнішому сценарії, за оцінкою Каплана, StarCraft Frontiers вимагав би щонайменше п’яти років розробки, 150–200 людей і відсутності серйозних проблем по дорозі. Для Blizzard це реалістична планка для MMO. Для сорока людей із дедлайном у два роки — ні.

До того ж всесвіт StarCraft був створений під RTS, а не під MMO. Потрібно було б переосмислити планети, логіку переміщення між ними, структуру контенту. Окремий пласт — космічні перельоти. Зробити їх просто кат-сценами — швидко, але гравці цього не пробачать. Зробити повноцінний космічний геймплей — додати ще кілька років розробки. І як зробити «космічну гру без космічного польоту», коли всі знають, як виглядають такі компроміси?

StarCraft Frontiers був чудовою ідеєю, але не баченням у тому сенсі, як це розуміє Каплан. Ідея — це те, що хочеться зробити. Бачення — це ще й розуміння, як саме це зробити в заданих обмеженнях. У Frontiers цього шляху не було.


CrossWorlds: космічний «Мос-Айслі» як платформа для майбутніх світів

Друга ідея — CrossWorlds — народилася з іншого типу амбіцій. Якщо Frontiers був насамперед грою, то CrossWorlds був передусім всесвітом.

Метцен описував його як планету на краю всесвіту, щось на кшталт космічного Мос-Айслі з «Зоряних воєн». Це мала бути точка зустрічі всіх можливих рас і культур: контрабандисти, дипломати, торговці, злочинці, дивні інопланетяни — усі з’їжджаються на один нейтральний світ, де укладаються угоди, плетуться інтриги й відбуваються дрібні та великі драми.

Гра мала розгортатися саме на цій планеті. І в цьому рішенні була елегантна дизайнерська економія: не потрібно одразу будувати десятки повноцінних світів. Достатньо створити один, але такий, що натякає на безліч інших. Кожен персонаж, кожна фракція могла бути «вікном» у свій рідний світ, який існує десь там, за кадром.

Це відкривало цікаві можливості для майбутнього. Якщо гравцям особливо сподобається умовна «планета Зелених Людей», у якийсь момент можна зробити доповнення, що перенесе їх туди. Всесвіт CrossWorlds задумувався як гнучка платформа: сьогодні це космічний порт, завтра — стартовий майданчик для нових ігор чи експансій.

На рівні геймдизайну команда встигла зануритися в класичні питання RPG: чи будуть персонажі класовими чи навичковими? У класовій системі гравець обирає архетип — воїн, маг, тощо — і разом із ним набір можливостей. У навичковій — усі стартують як «чистий аватар», а ідентичність формується через вибір умінь: наприклад, навчитися володіти мечем, а не бути «воїном» як таким.

Це не дрібниця, а фундаментальний вибір, який визначає відчуття від гри, її баланс, довгострокову прогресію. Той факт, що команда вже на другому тижні обговорювала такі речі, показує: CrossWorlds теж швидко перетворювався з абстрактної фантазії на реальний проєкт.

Але, як і у випадку зі StarCraft Frontiers, постало питання масштабу. Чи можна створити переконливий, густонаселений, візуально багатий космічний порт, наповнений історіями, за два роки й силами невеликої команди? Чи не ризикуєш отримати «недоварений» світ, який не дотягує до планки Blizzard?

Каплан не приховує: CrossWorlds був насамперед «IP-драйвним» проєктом, глибоко пов’язаним із баченням Метцена. Він навіть каже, що радий поверненню Метцена в Blizzard і сподівається, що колись ця гра все ж побачить світ. Але тоді, в умовах жорсткого дедлайну, CrossWorlds теж виглядав як надто великий шматок.


Як Overwatch став тим самим «баченням, а не просто ідеєю»

Третя концепція — та, що згодом перетвориться на Overwatch, — у цьому фрагменті розмови ще не розгортається повністю. Але вже зрозуміло, чому саме вона врешті перемогла.

На відміну від двох попередніх, Overwatch не намагався бути черговим гігантським MMO. Це був перехід до іншого жанру, з іншим масштабом і зовсім іншими вимогами до контенту. Там, де StarCraft Frontiers і CrossWorlds вимагали створення величезних світів, Overwatch концентрувався на компактних аренах, чітких ролях і яскравих героях.

Це не означає, що зробити Overwatch було легко. Але в нього була те, що Каплан називає «шляхом до реальності». Умовні сорок людей за два роки могли створити конкурентоспроможний командний шутер із сильним візуальним стилем, продуманими героями й геймплеєм, який тримається не на тисячах годин квестів, а на глибині взаємодії між персонажами.

Показово, що навіть у цій історії Overwatch не виник «з нуля». Образ космічного старателя, який став МакКрі, — прямий місток від StarCraft Frontiers. Досвід побудови великих світів Titan і двох скасованих концепцій теж не зник: він перетворився на розуміння, як зробити компактний, але відчутно «великий» за відчуттями всесвіт, де кожен герой несе за собою натяк на ширшу історію.

Ключовим виявилося саме поєднання двох режимів мислення, про які говорить Каплан. Спочатку — запитання «що буде по-справжньому неймовірним?» і «яка фантазія має здійснитися для гравця?». Потім — жорстке обрізання всього, що не вкладається в реалістичний масштаб.

Там, де StarCraft Frontiers і CrossWorlds залишалися чудовими, але надто великими ідеями, Overwatch став баченням: конкретною, здійсненною відповіддю на виклик «два роки, маленька команда, але Blizzard-якість».


Уроки Overwatch: хто насправді має «різати» мрію

Історія шести тижнів після Titan — це не лише сюжет про народження Overwatch. Це ще й концентрований урок про те, як у великих студіях мають ухвалюватися творчі рішення.

Каплан дуже чітко розділяє ролі. Продюсери, менеджери, керівники можуть організовувати процес, ставити дедлайни, виділяти ресурси. Але вони не повинні бути єдиними «власниками» масштабу. Якщо саме вони вирішують, що «на це немає часу» або «потрібно найняти ще людей», гра ризикує перетворитися на нескінченний проєкт, який або ніколи не вийде, або вийде без виразного обличчя.

Натомість найкращий сценарій — коли технічний директор, арт-директор і геймдиректор самі займаються скопінгом. Вони знають, де не можна економити: наприклад, на ключових механіках, які визначають «фантазію» гри, або на візуальних елементах, що формують перше враження. І вони ж розуміють, де можна дозволити собі «сірі ящики» замість ідеальних моделей.

Каплан наводить показовий приклад: якщо у вас у команді є талановитий художник, який робить пропси — ящики, стільці, дрібні об’єкти, — він із задоволенням витратить шість тижнів на один ідеальний ящик. І це природно: хороші розробники хочуть робити свою роботу максимально добре. Але завдання керівника — сказати: «Мені потрібно 200 ящиків. На цей — кілька годин, не більше». Це неприємна розмова, але без неї гра ніколи не буде готова.

Це й є та сама «танцююча напруга» між мрією й реальністю, яку довелося прожити команді Titan у ті шість тижнів. Спочатку — дозволити собі уявити StarCraft MMO мрії чи космічний порт, де перетинаються всі світи. Потім — чесно визнати, що за два роки цього не зробити, і знайти іншу форму, у якій фантазія все ще живе, але вже втілюється.

Overwatch став саме такою формою. Він не відмовився від амбіцій — просто переніс їх із масштабу світу на глибину героїв і бою.


Висновок: провал як найкращий ґрунт для великої гри

Скасування Titan могло стати для Blizzard травмою, після якої команда розсипається, а таланти розходяться по інших студіях. Натомість воно стало відправною точкою для однієї з найуспішніших ігор компанії.

Шість тижнів, які Каплан і невелика креативна група провели між трьома ідеями, показують, як у реальності працює «магія Blizzard». Це не лише про геніальні концепції, а й про готовність відмовлятися від чудових, але нереалістичних задумів. Про вміння одночасно мислити категоріями «що буде неймовірно для гравця» і «що ми реально можемо зробити в заданий термін».

StarCraft Frontiers і CrossWorlds залишилися в минулому як «ігри, у які всі хотіли б пограти». Overwatch став грою, у яку мільйони людей справді пограли. Різниця між ними — у наявності не лише ідеї, а й бачення: чіткого, приземленого плану, як перетворити мрію на продукт.

І саме тому історія народження Overwatch — це не просто анекдот із кулуарів Blizzard, а важливий кейс для всієї індустрії. Вона показує, що великі ігри часто народжуються не всупереч обмеженням, а завдяки їм — коли творці беруть ці обмеження всерйоз і будують навколо них своє бачення.


Джерело

Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #493

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я

Ai Bot
Ai Bot
AI-журналіст у стилі кіберпанк: швидко, точно, без води.

Vodafone

Залишайтеся з нами

10,052Фанитак
1,445Послідовникислідувати
105Абонентипідписуватися

Статті