Після двох десятиліть у Blizzard, де він допомагав формувати цілі жанри World of Warcraft та Overwatch, геймдизайнер Джефф Каплан повертається з новою студією Kintsugiyama і новою грою — The Legend of California. У розмові з Лексом Фрідманом він вперше детально описує цей проєкт: відкритий світ, альтернативна історія, дивна суміш реалістичного й сюрреалістичного, а також свідоме прийняття «недосконалості» через ранній доступ.

Це не спроба повторити Blizzard у мініатюрі. Каплан відверто дистанціюється від очікувань «ще одного яскравого командного шутера» й намагається визначити, що таке «гра від Kintsugiyama». У центрі — міфічний острів Каліфорнія часів золотої лихоманки, небезпечний, прекрасний і навмисно самотній.
Міфічний острів золотої лихоманки: Каліфорнія, якої ніколи не було
The Legend of California формально легко загнати в знайому категорію survival crafting, але сам Каплан наполягає: це передусім екшен в відкритому світі. Дія відбувається на «міфічному острові Каліфорнія» в 1800-х роках, у період золотої лихоманки. І вже сама ця відправна точка демонструє, що гра не претендує на історичну достовірність.
Острів, за задумом, відкривають як незаселену землю — що прямо суперечить реальній історії з її корінними народами й складною колоніальною спадщиною. Каліфорнія тут — не штат і не географічний регіон, а щось на кшталт Атлантиди: окремий, відрізаний від материка масив землі, який водночас впізнаваний і нереальний.
Форма острова залишається знайомою — це все та ж «карта Каліфорнії», але без Невади на сході. Умовно кажучи, гравець дивиться на силует, який бачив на мапах, але тепер це самодостатній острівний світ. Усередині — знайомі топографічні орієнтири: Йосеміті розташований там, де його й очікуєш побачити, інші ландшафти також апелюють до реальної географії штату.
При цьому автори чесно відмовляються від історичної гри: немає спроби реконструювати події, етнічний склад, економіку чи політику того часу. Їх цікавить не документальність, а атмосфера: золотошукачі, ковбої, шахти, небезпечна дика природа, відчуття рубежу цивілізації. Це радше стилізований міф про Каліфорнію, ніж її реконструкція.
Каплан прямо говорить: їм хочеться створити світ, у якому можна жити. Не музей, не інтерактивний підручник, а місце для втечі, як колись Азерот чи всесвіт Overwatch, але з зовсім іншим настроєм і естетикою.
Воксельна Каліфорнія: фіксований силует, рухомі сенси
Одна з ключових технічних ідей The Legend of California — поєднання вручну створеного макрорівня світу з процедурною варіативністю на рівні деталей і складності. Вся земля в грі — воксельна, її можна копати, змінювати, будувати. Але при цьому базова форма острова залишається сталою: це завжди та сама Каліфорнія-острів.
Команда вручну створила контури, основні ландшафти, розташування знакових природних зон. Над цим «каркасом» працює система генерації, яка змінює розміщення точок інтересу та розподіл «тірів» складності залежно від сідa світу.
У грі немає класичних рівнів персонажа — замість цього світ поділений на чотири тiри складності. Важливий нюанс: те, що на одному сервері є стартовою, «новачковою» зоною, на іншому може виявитися ендгеймом. Наприклад, Мохаве на вашому сервері — безпечний регіон для початку, а на сервері друга — небезпечна зона четвертого тiру.
Точки інтересу — окремі локації з власною історією й дизайном — також «переїжджають» між різними частинами мапи. Каплан наводить приклад Dread Rock, натхненної Алькатрасом. У одному світі ця фортеця-в’язниця може стояти в затоці Сан-Франциско, в іншому — посеред пустелі Мохаве. При цьому дизайнери намагаються інтегрувати такі об’єкти так, щоб вони органічно вписувалися в оточення, а не виглядали випадковими «модулями».
У результаті кожен сервер отримує впізнавану, але унікальну Каліфорнію: силует і ключові природні орієнтири незмінні, але ігровий досвід, маршрути прогресу й «наратив» світу щоразу інші. Це компроміс між авторським контролем над світом і перевагами процедурної генерації, яка дозволяє створювати відчуття живого, непередбачуваного простору.
Світ як картина: від Бірштадта до вокселів
Візуальний тон The Legend of California формувався не лише через технології, а й через живопис. Під час дослідження теми Каліфорнії Каплан відкрив для себе художника Альберта Бірштадта — автора монументальних пейзажів Йосеміті та інших західноамериканських ландшафтів XIX століття. Саме ці картини стали одним із головних джерел натхнення для художньої команди.
Бірштадт відомий гіперболізованою красою: величезні полотна, драматичне світло, майже нереалістична, але заворожлива природа. Каплан формулює просте бажання: побачивши таку картину, хочеться «зайти всередину» й пройтися цим світом, зазирнути за наступний поворот. Відеоігри, на його думку, як медіум мають унікальну можливість реалізувати це прагнення — дати гравцю не просто дивитися, а жити в такому пейзажі.
Ключову роль у цьому відіграє освітлення. Над ним працює художник по світлу Майк Марра, якого Каплан згадує окремо. Саме освітлення, колір, хмари, перехід дня в ніч створюють ту саму «епічну» атмосферу, яка перегукується з полотнами Бірштадта. Фрідман, який бачив гру наживо, відзначає, що це, можливо, найкрасивіші світанки й заходи сонця, які він бачив у відеоіграх.
Каплан визнає, що не мислить категоріями колористики чи художньої теорії, але чітко формулює критерій: це має бути світ, у якому хочеться жити. І тут знову проявляється «катамарі» природи відеоігор: як медіум вони поглинають досягнення попередніх мистецтв — живопису, кіно, музики — і поєднують їх у інтерактивному досвіді.
Важливо, що попри воксельну основу, гра не прагне до «кубічної» стилізації на кшталт Minecraft. Опис Фрідмана — «майже ультрареалістична версія Каліфорнії, але в альтернативній історії» — підкреслює, що технічна воксельність тут радше інструмент для руйнування й будівництва, ніж візуальний стиль. На поверхні гравець бачить світ, який тяжіє до мальовничого реалізму, а не до абстракції.
Від «фабрики героїв» до самотнього фронтиру
Один із найцікавіших аспектів The Legend of California — тон і емоційний настрій. Blizzard, як любив казати Кріс Метцен, була «фабрикою героїв»: студія створювала не лише героїчних персонажів, а й робила самих гравців героями. І World of Warcraft, і Overwatch будувалися навколо відчуття сили, командної гри, яскравого, майже оптимістичного епосу.
Новий проєкт Каплана йде в протилежний бік. Він підкреслює, що не хоче «клонувати Blizzard» і робити ще один «яскравий, натхненний майбутнім командний шутер». Замість цього команда Kintsugiyama намагається сформувати власну ідентичність, а The Legend of California — перша спроба відповісти на питання, що таке «гра від Kintsugiyama».
Тон гри — більш жорсткий, самотній, небезпечний. Гравець потрапляє у світ, який відчувається більшим за нього, байдужим і навіть ворожим. Тут немає миттєвого відчуття героїзму: спочатку ти маленький, вразливий, і лише з часом «заробляєш право» відчувати себе сильним.
Каплан описує бажаний досвід так: ти хочеш побачити, що за наступним пагорбом, але якщо сонце сідає — краще поспішити до укриття. Є відчуття, що ніч — це реальна загроза, а не просто зміна кольорової гами. Важливим елементом стає власне «ранчо», дім, куди хочеться повернутися, розпалити камін і перечекати темряву.
Це поєднання краси й тривоги, самотності й затишку, яке Фрідман описує як «майже страшно, але красиво». Світ манить, але не обіцяє безпеки. Це радикальний відхід від героїчного пафосу Overwatch, де гравець із перших секунд — частина команди супергероїв.
При цьому The Legend of California — онлайн-гра з мультиплеєром. Але навіть у цьому форматі акцент робиться не на командних матчах, а на відчутті особистої історії в небезпечному світі. Це ближче до уявлення про фронтир: простір, де люди можуть перетинатися, але базове відчуття — ти й дика земля, яка тебе не чекала.
Ранній доступ як філософія: краса недосконалості
Не менш показовим, ніж сам проєкт, є спосіб, у який Kintsugiyama планує його випускати. Після багаторічної роботи в структурі великої корпорації Каплан відверто радіє можливості «робити, що хочемо — в межах розумного». Це проявляється і в маркетингу, і в ставленні до стану гри на момент виходу.
Студія планує «тихо» викласти The Legend of California в Steam без гучних анонсів і багатомільйонних маркетингових кампаній. Далі — провести публічний альфа-тест, орієнтовно в березні, а потім перевести гру в режим раннього доступу на невизначений термін.
Каплан визнає, що ранній доступ — суперечливий формат: частина гравців принципово уникає незавершених продуктів, інші, навпаки, хочуть бути «з першого дня» й спостерігати за еволюцією гри. Він відверто говорить, що The Legend of California в альфі буде «більш сирою», ніж будь-що, що Blizzard коли-небудь показувала публічно. Для порівняння: навіть внутрішні збірки, які демонструвалися на BlizzCon, були сильно відполіровані й контрольовані.
Тут же гравцям фактично пропонують «перший ряд» на процес створення гри — з усіма шорсткостями, недоробками й компромісами. Фрідман, який уже грав у ранню версію, підкреслює, що саме це відчуття «недосконалості в розвитку» дає йому відчуття причетності до творення світу.
Цей підхід напряму пов’язаний із назвою студії — Kintsugiyama — і філософією, яка за нею стоїть.
Kintsugiyama: золоті шви, шрами Blizzard і неможлива досконалість
Назва студії — Kintsugiyama — поєднує японське слово «кінцуґі» й «яма» (гора). Логотип — гора, а сама концепція кінцуґі задає тон не лише бренду, а й ставленню до процесу розробки.
Кінцуґі — це японське ремесло відновлення розбитої кераміки за допомогою золотого лаку. Замість того, щоб приховувати тріщини, майстри підкреслюють їх, перетворюючи на частину краси предмета. Філософія, що стоїть за цим, стверджує: досконалість недосяжна, а спроба зробити щось «ідеальним» — помилка. Справжня цінність — у шрамах, історії, слідах поломок і відновлень.
Каплан прямо проводить паралель між цим підходом і власним досвідом у Blizzard. Він говорить про глибоку вдячність за роки, проведені в компанії, але визнає, що вони не минули без шрамів — і для нього, і для співзасновника студії Тіма. Kintsugiyama — спроба не приховувати ці шрами, а зробити їх частиною нової ідентичності.
Те саме стосується й відеоігор як продукту. На думку Каплана, створення гри — це «постійне прагнення до недосконалості». Гра ніколи не буде ідеальною — і гравці завжди дуже голосно нагадають про це. Прийняти це як норму, побачити красу в незавершеності, в процесі, а не лише в результаті — ось що його приваблює в концепції кінцуґі.
Ранній доступ, «сирі» альфи, відсутність гігантської маркетингової машини — усе це логічні наслідки цієї філософії. Kintsugiyama не намагається вийти на сцену з бездоганно відполірованим трейлером і обіцянками «фінального бачення». Замість цього студія пропонує гравцям спостерігати, як «золотою смолою» з’єднуються фрагменти ще не завершеної гри.
Це ризикований підхід — особливо для команди, яка складається всього з 34 людей і не має захисту великого видавця. Але саме в цьому Каплан бачить свободу: можливість визначати власні стандарти, темп і спосіб взаємодії з аудиторією.
Висновок: Каліфорнія як тест на зрілість індустрії
The Legend of California — це не просто нова гра від відомого геймдизайнера. Це тест на те, наскільки індустрія й гравці готові до інших форм взаємодії з великими світами. Світ гри будується на парадоксах: реалістична географія й відверта альтернативна історія, воксельна основа й мальовничий реалізм, онлайн-мультиплеєр і відчуття самотнього фронтиру, небезпека ночі й затишок власного ранчо.
Так само парадоксальна й стратегія релізу: замість гучних анонсів — тихий вихід у Steam, замість «ідеального» запуску — свідоме прийняття сирості, замість прагнення до бездоганності — філософія кінцуґі, де тріщини — це частина краси.
Для Каплана це шанс нарешті зробити «гру від Kintsugiyama», а не «ще одну гру від Blizzard». Для гравців — можливість побачити, як легендарний дизайнер працює в умовах малої команди, без корпоративного фільтра й з готовністю показувати «як робиться ковбаса».
Чи стане міфічна Каліфорнія новим еталоном відкритих світів, покаже час. Але вже зараз зрозуміло: це одна з найамбітніших спроб перетворити конкретне місце — Каліфорнію золотої лихоманки — на повноцінний ігровий міф, у якому хочеться не лише грати, а й жити.
Джерело
Lex Fridman Podcast #493 — Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming


