У міру того, як розробники запускають дедалі більше AI-агентів паралельно, стає очевидно: головний вузький місце — не моделі, а людина, яка намагається всім цим керувати. На конференції AI Engineer автор AgentCraft Ідо Саломон показав, як ідеї з відеоігор, зокрема стратегії в реальному часі (RTS), можна перенести в інструменти розробки, щоб підняти «стелю» співпраці між людьми та агентами.

Людина як «вузьке місце» в оркестрації агентів
Один агент уже вражає. Логічне запитання: чому б не запустити 10, 20 чи 100 і не отримати стократний приріст продуктивності? Технічно підняти десятки сесій — не проблема. Проблема в тому, що людині доводиться:
- постійно «няньчити» кожного агента;
- тримати в голові безліч паралельних задач;
- стежити за конфліктами змін у коді;
- ухвалювати дрібні рішення, які агенти ще не можуть взяти на себе.
У звичайних командах інженери не керують десятками «безрозсудних співробітників» одночасно. Для цього потрібні інші навички — але вони вже існують у зовсім іншій сфері: в іграх, де гравці роками керують десятками й сотнями юнітів.
AgentCraft пропонує перенести ці навички в робоче середовище розробника.
Візуалізація коду як карти: що робить кожен агент
Базова ідея AgentCraft — перетворити робочий простір розробника на інтерактивну карту, де агенти — це не абстрактні процеси, а «юніти», які можна бачити, відстежувати й координувати.
Агент як «фізичний» об’єкт
У системі кожен агент — це жива сесія кодування (Cursor, GitHub Copilot, Claude, OpenAI тощо), яку можна:
- виявити на пристрої та візуалізувати;
- запускати безпосередньо з інтерфейсу;
- промптити й використовувати як звичайного coding-асистента.
Поруч — «будівлі», що відповідають за різні функції: керування скілами й плагінами, інтегрований термінал, Git — усе для end-to-end робочого процесу.
Файлова система як карта, файли як кімнати
Ключова відмінність — спосіб показати, над чим саме працюють агенти:
- карта в AgentCraft — це проєкція файлової системи;
- директорії відображаються як зони;
- файли — як окремі «кімнати» на карті.
Це дає змогу:
- бачити, який агент редагує який файл;
- переглядати повний список змін;
- відстежувати, хто і коли вніс конкретну правку (лінійність дій агентів).
На основі цієї інформації можна будувати heatmap — візуалізацію «гарячих зон», де агенти часто змінюють код або можуть конфліктувати між собою. Це відкриває можливість не лише виявляти, а й проактивно запобігати колізіям.
Швидке перемикання між агентами
Ще один запозичений з RTS-прийом — використання «м’язової пам’яті» для швидкого циклу між юнітами, які потребують уваги. У контексті оркестрації це означає:
- миттєвий перехід до агентів, яким потрібне схвалення плану;
- швидкі відповіді на запитання;
- оперативну реакцію на проблеми без втрати контексту.
Так формується перший рівень масштабування: більше агентів можна тримати «в полі зору» без повного перевантаження.
Від мікроменеджменту до кампаній: як зменшити участь людини
Навіть із хорошою візуалізацією та швидким перемиканням є межа: людина не може нескінченно тримати в голові десятки ідей і задач. Наступний крок — зменшити кількість рішень, які доводиться ухвалювати вручну.
Квести замість ручного планування
Один із підходів — делегувати генерацію задач самим агентам. Замість того, щоб вигадувати, що ще можна оптимізувати, тестувати чи рефакторити, система:
- формує «квести» — місії, які агенти можуть виконувати самостійно;
- дозволяє запускати ці квести одним кліком;
- бере на себе рутину, яку розробник не хоче робити вручну.
Це зменшує когнітивне навантаження: людина не тримає в голові список дрібних покращень — агенти самі їх знаходять і виконують.
Кампанії в контейнерах: автономія без ризику
Щоб ще більше прибрати людину з процесу «няньчення», вводиться концепція кампаній:
- розробник формулює загальну ідею — що має статися;
- система запускає окремий контейнер;
- агенти всередині:
- декомпозують задачу;
- будують план;
- виконують його;
- презентують результат.
Оскільки все відбувається в контейнері, немає потреби контролювати кожен крок: середовище ізольоване, а ризики для основного коду обмежені. Після декомпозиції з’являється ще один рівень оркестрації — «campaign orchestrator», який бере на себе роль «менеджера агентів».
Людина зосереджується на двох фазах:
- формулювання цілей (планування на високому рівні);
- оцінка результатів (review).
Масштабування через review, а не через планування
Коли агенти можуть:
- самі генерувати ідеї (через квести);
- самі планувати (через кампанії);
роль розробника зсувається в бік рев’ю. Замість того щоб витрачати час на один детальний план, можна:
- дозволити агентам згенерувати кілька варіантів;
- порівняти результати;
- обрати найбільш придатний.
Це змінює структуру роботи: менше часу на «як саме зробити», більше — на «чи влаштовує нас результат».
Спільні робочі простори: коли агенти працюють разом із людьми
Попри зростання автономії, агенти ще не настільки розумні, щоб повністю замінити людей. Тому наступний рівень масштабування — не лише «людина + агенти», а й «людина + людина + агенти».
Спільні робочі простори для команд
AgentCraft дозволяє створювати спільні робочі простори, де:
- розробник і продуктовий дизайнер можуть працювати над одним проєктом;
- кожен бачить агентів іншого учасника;
- можна продовжити роботу з того місця, де зупинився колега.
Приклад сценарію:
- дизайнер запускає свого агента, щоб спроєктувати нову сторінку;
- розробник бачить, над чим працює цей агент;
- після завершення дизайну розробник «підхоплює» результат і передає його своїм агентам для реалізації.
Таким чином, агенти стають спільним ресурсом команди, а не індивідуальним інструментом кожного.
Спільний чат для людей і агентів
Окремий шар взаємодії — чат, у якому:
- спілкуються люди між собою;
- агенти повідомляють про початок і хід роботи;
- фіксується «м’яка» координація.
Наприклад:
- агент пише, що починає роботу над певною задачею;
- людина відповідає, що теж працює над цим;
- наступного разу агент враховує, що є ще один учасник, і може уникати конфліктів у файлах.
Це створює гібридну модель співпраці, де:
- агенти мають технічну інформацію (які файли змінюються, які задачі виконуються);
- люди додають контекст і домовленості;
- система допомагає уникати дублювання зусиль і колізій.
Висновок: ігрові навички як основа нової ролі інженера
Масштабування роботи з AI-агентами вимагає не стільки нових, скільки по-новому застосованих навичок. Те, що раніше було «просто іграми» — керування десятками юнітів, робота з картою, швидке перемикання між задачами — стає корисним у професійному середовищі.
Підхід AgentCraft показує три ключові напрямки, без яких важко підняти «стелю» співпраці з агентами:
- краща видимість: карта файлової системи, heatmap змін, прозора лінійність дій агентів;
- більша автономія агентів: квести, кампанії в контейнерах, зміщення фокусу з планування на рев’ю;
- спільна робота людей і агентів: спільні робочі простори, чат як канал координації, можливість «підхоплювати» роботу одне одного й агентів.
Інструмент ще експериментальний і потребує зворотного зв’язку, але загальний вектор очевидний: щоб ефективно працювати з десятками AI-агентів, інженерам доведеться частіше згадувати не підручники з програмування, а досвід із улюблених ігор.


