Розробники гри “Call of Duty Modern Warfare 4” з Infinity Ward заявили про значні покращення продуктивності та розширені графічні налаштування для ПК-версії, наголошуючи на “фокусі на ПК”. Цього разу відмовлено в підтримці старих консолей, тож гра буде доступна лише на PlayStation 5/Pro, Xbox Series X/S та Nintendo Switch 2.

Обіцяють “великий стрибок у візуальній якості”, оскільки гра створювалася “нативно для консолей поточного покоління та ПК”, що, ймовірно, означає звільнення від технічних обмежень, пов’язаних із PlayStation 4 та Xbox One.
Щодо специфічних моментів для ПК, розробники обіцяють оптимізацію, специфічну для платформи, а також “численні опції масштабування та генерації кадрів” серед “розширених графічних налаштувань”, включаючи підтримку DLSS 4.5 від Nvidia.
Очікується, що будь-який ААА-реліз для ПК матиме широкий спектр графічних опцій, масштабування та генерації кадрів з самого початку, але заява Infinity Ward є приємним винятком, особливо в контексті дорогих релізів, які не вражають візуально, маючи при цьому завищені системні вимоги.
Згідно з заявами, версія гри для ПК пропонуватиме покращене трасування променів та швидше відтворення трасованих відображень (ймовірно, завдяки функціям Ray Reconstruction для карт Nvidia та AMD), а також вищу якість об’ємного освітлення, тіней та об’ємних ефектів. Infinity Ward також згадали про “налаштування, орієнтовані на змагання”, для пріоритету FPS під час інтенсивних матчів.
Якщо ці обіцянки будуть виконані, зусилля Infinity Ward стануть ковтком свіжого повітря. Беззаперечно, візуальна складова ігор вражає, але продуктивність ПК-версій сучасних ігор неоднозначна. Хоча багатокористувацькі режими зазвичай добре оптимізовані через швидкість ігрового процесу, однокористувацькі кампанії часто страждають від переривань, спричинених компіляцією шейдерів за запитом, що змушувало гравців шукати шляхи налаштування гри та драйверів.
Також варто врахувати, що в наш час нові відеокарти та консолі з’являються нечасто, частково через ажіотаж навколо апаратного забезпечення для штучного інтелекту. Це, сподіваємося, спонукає великі студії та видавців більше зосереджуватися на оптимізації, а не на застарілому тренді регулярних оновлень обладнання. Недостатня продуктивність та візуальна якість багатьох сучасних ігор не можуть зрівнятися з такими проєктами, як Crimson Desert, Indiana Jones And The Great Circle, і God of War Ragnarök. Можливо, відсутність нового обладнання для розробників стане перевагою, дозволивши їм працювати над ефективним використанням вже існуючого.


