Стримінгові ігрові сервіси обіцяють найкрутіші ігри на будь-якому «калькуляторі», головне, щоб був хороший інтернет. Однак цій концепції заважає фундаментальна фізична величина – швидкість світла. У Google придумали, як її можна подолати, для свого стримінгового ігрового сервісу Stadia.
При роботі з інтернет-ресурсами є суттєвий параметр латентність. Це час, який потрібен сигналу, щоб дістатися місця призначення (віддаленого сервера), пройти обробку та повернутися назад. У мережевих динамічних шутерах та гонках це проявляється як розрив у часі між натисненням кнопки та виконанням цієї команди ігровим персонажем. Пришвидшити обмін командами ніяк неможливо, адже дані пересилаються на швидкості світла, а це максимальна відома людству швидкість.
Віце-президент підрозділу інженерних розробок Google Мадж Бакар розповів журналу Edge, як можна обійти обмеження швидкості світла. За його словами, можна зробити так, щоб стримінгові ігри реагували на дії гравців швидше, ніж якби вони були запущені на локальному ПК.
Розробники пропонують два шляхи зменшення латентності. Перший – це швидше збільшення кількості кадрів на секунду, коли користувач виконує якусь дію. Другий – передбачати натиснення кнопки гравцем і відправляти відповідну команду до того, як юзер реально натисне кнопку.
«Я думаю, за рік або два ми матимемо ігри, які працюватимуть швидше і відчуватимуться жвавішими в «хмарі», ніж на локальному комп’ютері, яким би потужним він не був», – розповів Бакар. За його словами, у Google називають це від’ємною латентністю – іншими словами, менше нуля секунд.
Точні деталі роботи технології передбачення натиснень кнопок невідомі. Однак експерти говорять, що стримінговий ігровий сервер може генерувати два кадри залежно від того, яку кнопку може натиснути користувач у даний час. Коли юзер натискає клавішу, серверу вже не потрібно витрачати час на обрахунок дій та побудову сцени – він може відправити вже сформований кадр. Недолік такого способу в тому, що для цього потрібна більша пропускна спроможність інтернет-каналу.
Google Stadia офіційно показали в березні 2019 року. Директор Stadia Філ Гаррісон обіцяв стримінг ігор у роздільній здатності HD з високою частотою кадрів для мільйонів гравців. Для оптимальної роботи в роздільній здатності 1080p 60fps необхідно мати канал пропускною здатністю 25 мегабіт/сек. Для ігор у 4K інтернет-канал повинен бути потужнішим – не менше 30 мегабіт/сек.
Уже тоді стало зрозуміло, що Stadia має проблеми з латентністю. Журналісти PC Gamer, які пробували грати в Doom, п’ять разів не могли пройти перший рівень. Причина була не в складності – перший рівень простий. Причиною стала висока латентність, і ігровий персонаж реагував з великим запізненням на дії користувача.