У документації до популярного ігрового рушія Unreal Engine 5,8 з’явилися відомості про впровадження інструментарію Advanced Shader Delivery від корпорації Microsoft, що має остаточно розв’язати застарілу проблему нерівномірної частоти кадрів. Ця технологія стає доступною для розробників програмного забезпечення через рік після її першого офіційного анонсу, пропонуючи перенести частину обчислювального навантаження з домашніх систем користувачів на віддалені сервери цифрових магазинів. Такий підхід теоретично дозволяє наблизити стабільність роботи персональних комп’ютерів до рівня гральних консолей, де апаратна конфігурація є заздалегідь відомою та абсолютно незмінною.

Технічна реалізація цієї ініціативи покладається на два ключові компоненти, а саме базу даних об’єктів стану SODB та сховище попередньо скомпільованих шейдерів PSDB, що працюють у тісній зв’язці між собою. Формат SODB забезпечує необхідну стандартизацію ігрових даних для подальшої автоматизованої обробки, тоді як PSDB виступає у ролі дистанційного кешу, де зберігаються вже готові результати обчислень для різних моделей відеокарт. Коли гра запускається вперше, замість виснажливого очікування або раптових ривків зображення, операційна система завантажує необхідні інструкції безпосередньо з мережі, уникаючи критичного перевантаження локального центрального процесора.
Новий інструментарій під назвою ASD Tool інтегрується безпосередньо в Unreal Engine 5,8 і дозволяє автоматично створювати відповідні бази даних зі збудованих версій програмного забезпечення для операційної системи Windows. На даному етапі підтримка обмежена виключно проектами, що використовують графічний інтерфейс Direct3D 12 та шосту версію моделі шейдерів, проте технологія трасування променів поки що залишається за межами цієї автоматизації. Розробникам доведеться оновлювати бази даних кожного разу, коли в код вносяться мінімальні зміни, що зачіпають візуальні ефекти, аби гравці не зіштовхувалися з помилками сумісності під час рендерингу.
Компанія Epic Games наголошує на тому, що Advanced Shader Delivery не є повноцінною заміною старим методам оптимізації, тому розробникам радять залишати активованим традиційне попереднє кешування об’єктів у налаштуваннях рушія. Хоча студії вже можуть надсилати свої бази даних до крамниці Microsoft Store, користувачам популярних платформ Steam та Epic Games Store доведеться зачекати на повну інтеграцію до початку 2027 року. Ефективність системи напряму залежить від наявності актуальних драйверів відеокарт, проте в перспективі очікується поширення цього методу на мобільні пристрої та графічні прискорювачі від усіх провідних світових виробників.


