В документации к популярному игровому движку Unreal Engine 5.8 появились сведения о внедрении инструментария Advanced Shader Delivery от корпорации Microsoft, который должен окончательно решить застарелую проблему неравномерной частоты кадров. Эта технология становится доступной для разработчиков программного обеспечения через год после ее первого официального анонса, предлагая перенести часть вычислительной нагрузки с домашних систем пользователей на удаленные серверы цифровых магазинов. Такой подход теоретически позволяет приблизить стабильность работы персональных компьютеров к уровню игровых консолей, где аппаратная конфигурация является заранее известной и абсолютно неизменной.

Техническая реализация этой инициативы возлагается на два ключевых компонента, а именно базу данных объектов состояния SODB и хранилище предварительно скомпилированных шейдеров PSDB, работающих в тесной связке между собой. Формат SODB обеспечивает необходимую стандартизацию игровых данных для дальнейшей автоматизированной обработки, в то время как PSDB выступает в роли дистанционного кэша, где хранятся уже готовые результаты вычислений для различных моделей видеокарт. Когда игра запускается впервые, вместо изнурительного ожидания или внезапных рывков изображения, операционная система загружает необходимые инструкции непосредственно из сети, избегая критической перегрузки локального центрального процессора.
Новый инструментарий под названием ASD Tool интегрируется непосредственно в Unreal Engine 5.8 и позволяет автоматически создавать соответствующие базы данных из собранных версий программного обеспечения для операционной системы Windows. На данном этапе поддержка ограничена исключительно проектами, использующими графический интерфейс Direct3D 12 и шестую версию модели шейдеров, однако технология трассировки лучей пока остается за пределами этой автоматизации. Разработчикам придется обновлять базы данных каждый раз, когда в код вносятся минимальные изменения, затрагивающие визуальные эффекты, чтобы игроки не сталкивались с ошибками совместимости во время рендеринга.
Компания Epic Games подчеркивает то, что Advanced Shader Delivery не является полноценной заменой старым методам оптимизации, поэтому разработчикам советуют оставлять активированным традиционное предварительное кэширование объектов в настройках движка. Хотя студии уже могут отправлять свои базы данных в магазин Microsoft Store, пользователям популярных платформ Steam и Epic Games Store придется подождать полной интеграции до начала 2027 года. Эффективность системы напрямую зависит от наличия актуальных драйверов видеокарт, однако в перспективе ожидается распространение этого метода на мобильные устройства и графические ускорители от всех ведущих мировых производителей.


