Якщо ви PC-геймер певного віку, ви, ймовірно, з теплотою пам’ятаєте студію Impressions Games. Лише за два роки, з 1998 до 2000-го, вона випустила три ігри, які стали класикою жанру містобудування: Caesar III, Pharaoh та Zeus: Master of Olympus. SimCity заклала формулу, за якою живе більшість містобудівних симуляторів, але саме ці три проєкти зробили її по-справжньому своєю — так, як небагато хто зміг відтоді.

Минуло понад два десятиліття, а в ці ігри досі грають. Фанатські проєкти на кшталт Augustus виправляють баги й шліфують кути, до яких Impressions так і не дійшли руками. У 2025 році одна з моїх улюблених ігор року, The Wandering Village, взяла формулу Impressions і перенесла її в сетинг у дусі Studio Ghibli. Тепер до того ж джерела натхнення звернулася ще одна студія — з проєктом під назвою Theos: Cities of Myth.
Нову гру розробляє Triskell Interactive — команда, найбільш відома HD-ремейком Pharaoh: A New Era 2023 року, який переосмислив оригінальний Pharaoh і доповнення 2000 року Cleopatra: Queen of the Nile. На пресбрифінгу французького видавця Dotemu розробники з Triskell розповіли, що хотіли створити не прямий ремейк, а духовного наступника сиквелу Pharaoh — Zeus: Master of Olympus. Я не мав змоги запитати Dotemu, чи були в них труднощі з ліцензією на бренд Zeus або ж права виявилися надто дорогими для порівняно невеликого проєкту на кшталт Theos. Утім, очевидно, що нова гра покликана викликати прямі асоціації з попередницею й бути знайомою кожному, хто грав у класичний каталог Impressions.
Як і Zeus, Theos — це ізометричний містобудівний симулятор, у якому грецька міфологія та пантеон богів впливають і на планування міст, і на цілі, які треба досягати, щоб просуватися в межах сценарію. У дуже ранній версії, в яку мені дали пограти, був доступний лише кампанійний сценарій Афін, причому більшість підказок і частина ігрових ресурсів ще залишалися заглушками.
Я розпочав кампанію з закладання фундаменту майбутнього святилища Афіни. Але перш ніж взятися за цей проєкт, потрібно було збудувати житло, щоб у містечко стали приїжджати мігранти, а потім забезпечити їх їжею та водою. Лише тоді люди могли поліпшувати свої домівки, що, своєю чергою, приваблювало ще більше поселенців до моїх Афін. Усе це буде знайомим кожному, хто грав у проєкти Impressions. Геймплей будується довкола проєктування ефективних ланцюжків постачання, які забезпечують мешканців усім необхідним для розвитку будинків до нових рівнів.
Кожна будівля — чи то колодязь, агора, чи гімназій — відправляє по вулицях NPC-працівника, так званого «ходака», який розносить пов’язані з будівлею товари або послуги. Якщо ви не можете гарантувати, що жителі матимуть безперервний доступ до всіх благ цивілізації, ваше поселення так і залишиться містом халуп.
У класичних іграх Impressions складність розвитку великого міста полягала в тому, що маршрути «ходаків» були поза прямим контролем гравця. Доводилося проектувати дорожню мережу з огляду на їхній часто примхливий і багатий на баги ШІ. Через це побудовані міста рідко виглядали як реальні населені пункти. Theos намагається позбутися цієї фрустрації, надаючи гравцю повний контроль над маршрутами: ви можете буквально малювати шлях, яким «ходаки» проходитимуть містом. У Triskell запевняють, що це дозволить проєктувати міста майже в будь-який спосіб, який забажає гравець. Принаймні така ідея.
У тій збірці, в яку я грав, малювання маршрутів здавалося додатковим джерелом мікроменеджменту. Коли я вперше розставляв будівлі, гра сама прокладала базові маршрути. Але зі зростанням міста й появою нових житлових кварталів ці маршрути не підлаштовувалися автоматично. Щоразу доводилося повертатися до зведених споруд і або наказувати грі малювати новий маршрут, або прокладати його власноруч.
Проблема в тому, що автоматична логіка часто залишала частину міста без належного обслуговування, а ручне прокладання здавалося недопрацьованим: інтерфейс погано пояснював, на яку відстань взагалі може відходити конкретний «ходак». Знову ж таки, йдеться про дуже ранню збірку, тож брак поліру не дивує.
Оцінити візуальний стиль гри теж було непросто. Zeus: Master of Olympus мав просту, але яскраву ізометричну графіку, яка чудово передавала тепло й жвавість сетингу. Одним з головних закидів до ремастера Pharaoh від Triskell стало саме невдале оновлення візуальної частини: між різними елементами не було цілісності. Будівлі та ландшафт виглядали досить вірно до оригіналу, тоді як NPC ніби взяли з іншої гри. Через це я так і не придбав ремейк, попри любов до першоджерела. Наскільки можна судити зараз, студія не надто врахувала ту критику: NPC у Theos знову виглядають невпопад у контексті загального художнього стилю.
Попри всі зауваження, мені все ж було приємно грати у Theos. Triskell не перевинаходить жанр, як це роблять, наприклад, Manor Lords чи Frostpunk, але це й не обов’язково. Є певний комфорт у поверненні до знайомої формули, яку колись любив, і спостереженні, як її сьогодні реалізують на пристойному рівні. Theos: Cities of Myth має вийти на PC пізніше цього року.


