Цифрові технології змінять гру дітей

Коли говорять про доступ дітей до технологій, зазвичай мають на увазі час, який вони проводять перед екранами різноманітних гаджетів. Однак таке трактування вже застаріло, адже інтернет «тікає» з дисплеїв у фізичні іграшки.

Сьогодні все більше речей – термостати, ваги, автомобілі, пароварки тощо – отримують модуль зв’язку та функції управління через смартфон чи онлайн-інтерфейс. Іграшки також отримують подібні можливості, і це може змінити те, як грають діти.

«Ми хочемо вивести дітей з двомірного екрана та надати їм реальний фізичний досвід через програму», – каже співзасновник стартапу Dash and Dot Вікас Гупта. Його компанія випускає двох програмованих роботів, які призначені для дітей молодшого віку.

З програмованим роботом Dash можуть гратися діти різного віку – він адаптується до їхніх можливостей

Гаджети контролюються через смартфон зі встановленою в ньому утилітою. Окрім цього, роботів можна навчити самостійно реагувати на деякі події, наприклад, вони можуть видавати звуки у відповідь на плескання в долоні.

Стартап Wonder Workshop є одним з перших, який хоче перевести іграшковий бізнес на новий технологічніший рівень. Таку можливість йому надав інтернет речей – концепція вбудовування датчиків та зв’язку у різноманітні предмети – від м’ячів до палиць.

З ним іграшки мають стати цікавішими та привабливішими. А завдяки тому, що під’єднанні до інтернету гаджети можуть навчатися та отримувати нові вміння, діти будуть гратися з ними довше. Окрім цього, вважає Гупта, такі «розумні» іграшки можуть також поліпшити навчання, познайомивши дітей з програмуванням.

Ігри поза екраном

Інтернетизація іграшок, кажуть експерти, може також відірвати малечу від екранів. Коли звичайна машинка чи м’яч отримують цифровий мозок, тоді вони перетворюються на аналог відеогри, але в реальності. Це, у свою чергу, має потужніший вплив на розвиток дитини, ніж спостерігання за пікселями на екрані планшета чи ПК.

«Я думаю іграшкова індустрія перейде від фізичних іграшок до гібридних розваг», – говорить виконавчий директор компанії Global Toy Experts Річард Готліб. Прикладом можуть слугувати фігурки персонажів за мотивами комп’ютерної гри Skylanders: Trap Team, яку випускає Activision. Їх можна включити до віртуального сюжету гри, і кожна отримає свою окрему роль. «Через декілька років подібні розваги будуть звичайним явищем», – каже він.

Поява інтелекту в іграшках також знищує розрив між реальним віком дитини та віком, на який розрахована забавка. Наприклад, робот Dash має чотири різні утиліти для дітей різного віку – у них відрізняються елементи управління. Найменші можуть просто малювати лінію на екрані, а гаджет буде слідувати по ній. А дорослішим відкриваються ширші можливості, оскільки вони можуть задавати поведінку робота за допомогою повнофункціонального програмування. Найстарші діти можуть взагалі наділити машину початками інтелекту, щоб вона сама інтерпретувала дані від своїх сенсорів та приймала власні рішення.

«Між фізичними та відеоіграми збільшувався розрив, – каже співзасновник стартапу Anki Борис Софман. Його фірма випускає «розумні» машинки Anki. – В останніх були персонажі з особистостями, проте вони ніколи не нададуть стільки ж взаємодії, як фізичні іграшки».

З «розумними» іграшковими роботами дітям також стає легше вчитися. Наприклад, сферичний гаджет Sphero вже використовується у понад тисячі шкіл на уроках програмування. «Діти опиняються на гачку, – каже викладач Браян Уітні зі школи Hidden Springs Elementary School в Айдахо. – Ви починаєте спершу просто рухати його по підлозі, а через тиждень помічаєте, що діти вже займаються програмуванням та не можуть зупинитися. Діти нехтують обідом, щоб попрацювати зі Sphero. Це дуже весело».

За матеріалами: NY Times

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я