У розмові на подкасті Lenny’s Podcast продуктовий та інженерний лідер Codex-додатка в OpenAI Ендрю Амброзіно пояснює парадокс: моделі вже пишуть майже весь код, але в дизайні все ще відчуваються слабкими. Саме тут раптом виявляється, що «людський смак» — не модне слово, а справжній твердий бар’єр для автоматизації.
![]()
Амброзіно — дизайнер, який став інженером, потім продактом і засновником стартапу, а тепер відповідає за перетворення Codex на «найкращий десктопний додаток». Його позиція щодо дизайну та ШІ не романтична й не техно-утопічна: моделі будуть кращати, але найскладніше в дизайні — те, що важко навіть описати, не те що оцифрувати.
Що таке «смак» насправді: не про красу, а про систему
Термін «смак» у технологічних дискусіях часто зводять до естетики — чи гарно виглядає інтерфейс, чи «приємні» анімації. Амброзіно пропонує набагато ширше розуміння. Він посилається на думку продукт-лідера з Linear, який зауважив: люди переоцінюють естетичний компонент смаку. І наводить промовистий приклад: Пол Грем може мати чудовий смак в ідеях і продуктах, але при цьому носити карго-шорти. Одне з іншим слабо корелює.
Смак, у його трактуванні, складається з кількох рівнів. Є естетичний пласт — коли, наприклад, анімація «занадто різка» для сенсу, який вона має передати, або коли жест інтерфейсу не відповідає очікуванням. Але є й «системне мислення»: як елемент вписується в загальну систему, якої теми він частина, куди рухається продукт, як це рішення працює в ширшому контексті.
Ключове питання смаку, як формулює Амброзіно: якщо ми можемо побудувати будь-що, яким це має бути, у чому справжня мета й як до неї дійти? Це не про те, чи подобається конкретний шрифт, а про вибір напряму, рамок і абстракцій. Саме це рішення зараз стає найціннішою навичкою в командах, де «реалізація більше не дорога».
Чому вихід ШІ-дизайну «рідко буває тим самим»
Попри вражаючі успіхи моделей у програмуванні, картина в дизайні зовсім інша. Амброзіно констатує: «ШІ все ще дуже поганий у реальному дизайні. Вихід не надто хороший. Рідко буває таке: “Ось воно, влучили ідеально”».
Типовий результат легко впізнати — це «дизайн у стилі Codex» чи «дизайн у стилі Claude», умовний стиль конкретної моделі чи інструмента. Формально все виглядає акуратно, але рідко виникає відчуття, що знайдено правильну форму для конкретної задачі, часу й контексту.
Це не просто «естетична недосконалість». Проблема глибша: модель здебільшого генерує поєднання вже бачених патернів, тоді як у дизайні набагато важливіше, ніж у коді, саме новизна — і водночас тонке відчуття культурного моменту. Там, де в інженерії «повторити відомий добрий патерн» — часто плюс, у дизайні це швидко перетворюється на штамп.
Чому дизайн складніше «загрейдити», ніж код
Одна з причин, чому дизайн відстає від коду в якості ШІ-виходів, цілком прагматична: дизайн значно важче оцінювати в автоматизованих петлях навчання.
Код має надзвичайно простий критерій: «компілюється чи ні», «проходять тести чи ні», «робить те, що мав робити, чи ні». Це дозволяє будувати чіткі зворотні зв’язки для донавчання моделей. У дизайні ж немає еквівалента «does the code compile» — і тут вступає в гру те, що Амброзіно називає «людським аспектом смаку» як частиною механізму зворотного зв’язку.
Щоб створити петлю «що є добрий дизайн, а що поганий», потрібно постійно залучати людей-оцінювачів, а це «трохи більш виснажливо й обтяжливо», ніж прогони тестів для коду. У масштабах лабораторій це стає серйозним гальмом.
Є й інший практичний чинник: дослідницькі лабораторії пріоритезують ті напрями, які безпосередньо прискорюють подальші дослідження ШІ. На початку ери кодових моделей було очевидно, що вміння писати коректний код прямо прискорює розвиток досліджень. Для дизайну такого очевидного «флайвіл-ефекту» немає, тож інвестиції туди традиційно були меншими. Амброзіно не заперечує, що моделі стануть кращими в дизайні, але наголошує: це не та область, яку історично ставили в центр.
У підсумку виходить подвійна пастка: дизайн важко формалізувати й дорого оцінювати, а тому і якість спеціалізованого навчання відстає.
Культурний контекст і пастка «клону Linear»
Ще один бар’єр, який важко оцифрувати, — культура. Амброзіно нагадує період, коли «кожен новий сайт виглядав як копія сайту Linear». Цей дизайн став своєрідним еталоном «гарного смаку» в B2B-продуктах, і хвиля наслідування була настільки очевидною, що на неї звернув увагу ледь не кожен, хто стежив за індустрією.
З погляду моделі, яка раптом навчилася б стабільно видавати таку якість, це виглядало б як прорив: «якби модель видавала сайт Linear кожного разу, я б сказав — вау, це неймовірно». Але для реальної задачі дизайну це проблема, а не рішення. Світ не потребує безкінечної кількості сайтів-клонів, навіть якщо «оригінал» чудовий. Відповідь на запит «намалюй гарний SaaS-сайт» у вигляді варіації одного й того ж зразка — це саме та пастка, в яку легко втрапляє генеративний ШІ.
Тут і проявляється роль культурного контексту: що вважається «гарним дизайном» в конкретний момент, як швидко набридли певні прийоми, що виглядає свіжо, а що — вторинно. Ці речі динамічні й залежать від «моди», професійних дискусій, навіть мемів. Формалізувати їх у вигляді стабільних правил для моделі набагато складніше, ніж, наприклад, інваріантні закони типу «не допускай витоку пам’яті».
Чому в дизайні новизна важить більше, ніж у коді
Для програмування повторюваність — радше чеснота. Добре, коли модель «перегинає» у бік відомих патернів: усталені архітектури, шаблони, стилі коду. Це робить код прозорішим і передбачуванішим, полегшує супровід.
У дизайні, підкреслює Амброзіно, діє інша логіка: «Є певна кількість новизни, яка важливіша в дизайні, ніж у програмній інженерії. В інженерії ти майже хочеш, щоб модель переорієнтовувалася на відомі патерни, тоді як у дизайні є елемент випадковості й новизни».
Тобто дизайнерська задача — не просто «вибрати з меню відомих патернів», а знайти поєднання, яке одночасно:
- резонує з існуючими очікуваннями користувача,
- не виглядає копією чужого продукту,
- підкреслює унікальність саме цього сервісу,
- і, бажано, задає тон для наступної хвилі наслідувань, а не приєднується до попередньої.
Генеративні моделі, натреновані на масиві минулого досвіду, природно тягне в бік «усереднання». Вони сильні там, де потрібно «гарно інтерполювати» між відомими зразками, але дизайн на передньому краї часто вимагає екстраполяції — виходу за межі вже баченого.
Невидима складність: абстракції між інтерфейсом і кодом
Навіть якщо припустити, що моделі навчаться стабільно пропонувати візуально привабливі інтерфейси, залишається ще один шар, який Амброзіно вважає особливо важким для автоматизації: абстракції на стику дизайну й коду.
Він описує це як «рівень абстракції, що є грою між софтверним дизайном і кодом, який пишеться». Йдеться не про кольори чи шрифти, а про те, як одне й те саме поняття відображається і в інтерфейсі, і в кодовій базі. Наприклад: елемент у куті екрана й елемент внизу списку можуть мати однакову семантику, спільну поведінку, однакові очікування користувача. Хороший дизайн у парі з хорошою інженерією означає, що в коді це теж одна абстракція, а не два несумісні фрагменти.
Амброзіно протиставляє «поверхневий» підхід глибшому. У поверхневому варіанті, коли компанія робить ребрендинг, доводиться вручну змінювати сотні компонентів. У глибшому — усі ці компоненти пов’язані спільною семантикою й поведінкою; достатньо змінити абстракцію, і зміни проходять усією системою.
Моделі поки що слабкі саме на цьому рівні: «це трохи інше, ніж сказати, що модель має бути кращим дизайнером. Це стосується абстракцій у стилі “ці дві речі виглядають по-різному, але насправді обидві — списки з однаковою стилістикою й патернами взаємодії для користувача”. Це все ще здається трохи поза досяжністю поточної технології».
Інакше кажучи, ШІ може запропонувати «гарну картинку», але зв’язати цю картинку з довгостроково життєздатною структурою коду і продукту йому ще дуже складно.
Людський смак як незамінний елемент зворотного зв’язку
Амброзіно багато разів повертається до «смаку» як до того, що одночасно:
- визначає, що саме варто будувати, якщо «реалізувати можна все»;
- виступає фільтром серед десятків і сотень прототипів;
- формує критерії, за якими взагалі можна оцінювати дизайн.
У роботі з кодом моделі вже можуть багато вирішувати автономно, бо зворотний зв’язок структурований. У дизайні ж людська оцінка не просто «корисна» — вона є частиною самої системи навчання. «Людський аспект смаку — це частина механізму зворотного зв’язку, який потрібен, — і це все ще виглядає трохи поза досяжністю з поточною технологією».
Це водночас обмеження для ШІ й зона відповідальності для команд. Коли implementation стає «дешевим», як каже Амброзіно, саме здатність відрізнити сигнал від шуму, знайти в хаосі експериментів справді цінний варіант і правильно його обрамити — стає основною дефіцитною навичкою.
Смак у такому трактуванні — це не те, що можна «зняти з людини» і передати моделі у вигляді набору правил. Це динамічна, культурно залежна й контекстуальна штука, без якої процес навчання моделі на дизайні просто не замикається в робочу петлю.
Чи зможе ШІ колись «закрити» дизайн
Амброзіно уникає категоричних прогнозів про «ніколи» й «завжди». Він визнає, що багато практичних обмежень поступово зникатимуть: з’являться кращі способи оцінки, лабораторії приділятимуть дизайну більше уваги, моделі навчаться краще працювати з інструментами.
Але водночас він наполягає: навіть якщо моделі стануть добрими в генерації інтерфейсів, це не вирішить головної задачі — визначити, яким саме має бути продукт у конкретний момент розвитку технологій і ринку. «Що це має собою являти, якщо ми можемо побудувати будь-що? Яка мета й як до неї дістатися?» — саме це, на його думку, і є «справжнім питанням смаку».
Поки моделі не можуть самі собі поставити це питання й послідовно на нього відповідати в мінливому культурному контексті, дизайн залишатиметься сферою, де люди не просто «коригують ШІ», а задають саму рамку гри.
Висновок: дизайн як останній опір «усередненню»
Там, де програмування вже сьогодні перетворюється на процес «керування машиною», дизайн, у трактуванні Амброзіно, залишається місцем, де людський смак, культура й новизна формують бар’єр для повної автоматизації.
Моделі здатні клонувати вдалий сайт, зшити десятки шаблонів у новий макет, повторити модні патерни взаємодії. Але вони все ще погано:
- відрізняють дійсно нове від чергової варіації шаблону;
- утримують глибинні абстракції між інтерфейсом і кодом;
- працюють із культурним контекстом як з живою, мінливою системою;
- і вбудовують людський смак у стійку петлю навчання.
У світі, де «будь-хто може зібрати будь-яку фічу», саме дизайн — у широкому сенсі, як поєднання естетики, системного мислення й культурної чутливості — стає тим, що найважче звести до набору токенів. І саме тому, принаймні поки що, людський смак лишається однією з найцінніших навичок в епоху ШІ.
Джерело
OpenAI Codex lead on the new shape of product work | Andrew Ambrosino


