Здається, відеоігри покращують ваше самопочуття, незважаючи на те, що це дозвілля часто зневажають. Результати отримані в результаті дослідження, яке використало унікальну ситуацію на тлі розпалу пандемії COVID-19.
«Гадаю, якщо вам подобається ваше хобі, ви побачите хороший вплив на своє самопочуття», — каже Хіроюкі Егамі з університету Ніхон у Японії.
У 2019 році Всесвітня організація охорони здоров’я додала «ігровий розлад» до Міжнародної класифікації хвороб. Але дослідження наслідків гри у відеоігри дали неоднозначні результати, оскільки багато досліджень не змогли довести причинно-наслідкові зв’язки, коли йдеться про результати психічного здоров’я. Дослідження, спрямовані на це, зазвичай проводяться в контрольованих умовах лабораторії, але вони «далекі від того, як насправді грати у відеоігри», — каже Пітер Етчеллс з університету Бат-Спа у Великобританії, який не брав участі в останньому дослідженні.
Але між 2020 і 2022 роками Егамі та його колеги отримали рідкісний шанс дослідити будь-який причинний вплив відеоігор на благополуччя людини в реальному світі. У той час консолей було дефіцитом, тому в деяких частинах Японії запровадили лотереї, де люди могли брати участь у голосуванні, щоб отримати PlayStation 5 або ігрову консоль Nintendo Switch.
Дослідники опитали 8192 людини у віці від 10 до 69 років, які взяли участь в одній із цих лотерей. Респонденти відповідали на запитання, пов’язані з їхніми ігровими звичками та рівнем психологічного стресу, що є показником психічного благополуччя.
Егамі та його колеги виявили, що ті, хто виграв у лотерею, мали трохи кращі показники психічного благополуччя, ніж ті, хто не виграв, хоча цей показник стаціонарний після приблизно 3 годин на день загального часу гри.
Вони також використовували модель машинного навчання, щоб розбити дані, показуючи, що ефект змінювався залежно від консолі та демографічних показників власника. Наприклад, молоді люди з Nintendo Switch відчули більше переваг порівняно зі своїми старшими колегами. Команда також виявила, що люди, які не мали дітей, отримали більше переваг від наявності PlayStation 5, ніж ті, хто були батьками.
«Це підкреслює, що, якщо ми дбаємо про те, як відеоігри впливають на нас, нам потрібно детально розбиратися в тому, що саме ми вимірюємо і як», — говорить Етчеллс. Але учасники самі повідомляли про свій час гри, що може бути неточним, каже він.
І Етчеллс, і Егамі також зазначають, що дані були зібрані під час розпалу пандемії COVID-19 , яка могла вплинути на звички людей у ??відеоіграх та їхнє самопочуття. Подальші дослідження з використанням цього методу можуть виявити, чи ця тенденція справедлива в інших контекстах.