Традиційні форми розваг сьогодні відчувають проблеми з інтеграцією в сучасний цифровий світ. Винятком є комп’ютерні ігри, які, за словами аналітиків компанії SuperData Research, стали провідним типом відпочинку. Завдяки своєму положенню ігри також зможуть підштовхнути всю індустрію розваг.
Щороку на розваги витрачається приблизно $200 млрд, і ця цифра стала результатом безупинного зростання, починаючи з 1984 року. Нині, в цифрову епоху, головне для різних напрямків розваг – інновації та висока гнучкість. Прикладом є гра Pok?mon Go, яка показала вибухове зростання популярності завдяки поширенню соцмереж та смартфонів. Вона також мала низький поріг входу, що дозволило її спробувати великій кількості людей.
«Якщо не робити речі надто складними, можна продовжити життєвий цикл багатьох продуктів, як з боку виробника, так і з боку споживача, – говорить директор SuperData Research Юст ван Дреунен. – Ми повинні забути деякі ідеї, що були в нас у минулому, такі як фокусування на одному генії, а не на команді, або небажання збалансувати бізнес та креативність».
За словами експерта, модель розповсюдження контенту, яку нині використовують ігрові консолі, буде існувати й далі. Але популяризація цифрових матеріалів продовжуватиметься на більшій кількості платформ.