Кіберспорт: історія віртуальних атлетів

Гра за комп’ютером вже не означає пусту втрату часу – це може бути напружене тренування. Адже віртуальні розваги сьогодні стали спортивними дисциплінами, змагання з яких проводяться у світовому масштабі. Кіберспорт вже давно став явищем планетарного масштабу, і ось як все починалося та яким він став у наші дні.

Терміном «електронний спорт» (кіберспорт) називають змагання з відеоігор, у яких часто беруть участь професійні гравці. Найчастіше вони перевіряють свої сили, граючи в стратегії реального часу, файтинги, шутери та мультиплеєрні бої на арені. Такі події, як The International (грають у Dota 2), Evolution Championship Series (файтинги) та Intel Extreme Masters (Starcraft II, Counter-Strike 1.6, Quake Live, League of Legends, Hearthstone), організовуються на найвищому рівні: з відеотрансляцією та грошовими призами для переможців.

Хоча суперництво у відеоіграх завжди було частиною їхнього геймплею, масштабні змагання професіоналів стали набирати популярність лише останні півтора десятиліття. Однією з найвідоміших дат в історії кіберспорту є червень 1997 року. Тоді американець Деніс «Thresh» Фонг став переможцем турніру Red Annihilation по Quake 2. Як приз геймер отримав Ferrari 328 GTS, яка раніше належала провідному програмісту Id Software та автору першого у світі шутера Doom Джону Кармаку.

З того часу грошова винагорода у кілька десятків тисяч доларів для кібертурнірів стала звичним явищем. У 2000 році переможець крупного дуельного турніру з Quake 3 Arena, який проходив у Далласі, Джонатан «Fatal1ty» Вендел отримав $40 тисяч. У Швеції змагання в цій же грі того ж року принесли переможцям $12 тисяч. За декілька місяців потому у Quake 3 Arena змагалися вже у Великобританії, і найкращі кіберспортсмени отримали чек на $10 тисяч.

Призові фонди турнірів з найпопулярніших відеоігор з 1997 по 2014 роки

Олімпійські кіберігри

Рік 2000 ознаменувався не лише турнірами у Quake 3 Arena – тоді вперше пройшла подія, назва якої сьогодні відома кожному кібергравцеві. Це World Cyber Games (WCG), які дивилися мільйони, тисячі бажаючих брали участь у відбіркових етапах та сотні грали у фіналі. Цю подію навіть називали Олімпійськими іграми цифрового світу, а її головною метою було просувати відеоігри в маси.

Кіберспортсмени доводили свої вміння у таких дисциплінах, як WarCraft 3 TFT, Starcraft: Brood War, Counter Strike 1.6, Quake III Arena, FIFA, і з часом їхній список поповнювався. Організатором цих найвідоміших кіберігор була однойменна корейська компанія World Cyber Games Inc., яку фінансово підтримував Samsung. Цей грошовий зв’язок виявився настільки міцним, що коли у лютому 2014 року представники південнокорейського виробника вирішили припинити фінансування, кіберігри закрили.

WCG одразу стали популярними – у фінальному турі 2000 року брало участь 174 гравця з 17 країн світу, щоб боротися за призовий фонд у $200 тисяч. Наступні події були ще більш масовими та досягли піку у 2008 році. Тоді на фінал приїхало 800 кіберспортсменів з 78 країн, а сам турнір проводився у Кельні із сумарним призовим фондом у $4 мільйони.

Кубок World Cyber Games

У командному заліку переможцями WCG частіше за все ставали корейці, підтверджуючи думку, що саме в Південній Кореї кіберспорт є національним видом спорту. За 14 років проведення турніру Кубок Чемпіонів WCG у командному заліку Корея вигравала 9 разів.

На перші ігри WCG Україна не потрапила – у нас не проводили відбірковий турнір. Проте українці змогли довести свої вміння вже наступного року. Тисячі гравців у сотнях комп’ютерних клубів перевіряли свої навички, щоб потім приїхати до Києва та в Українському домі – там проходив національний фінал – показати себе.

Занепад WCG викликаний не лише дорожнечею організації – Samsung повністю брала на себе всі затрати з проживання, харчування та перельотів. У 2008 році в ігровій індустрії намітилися зрушення та перехід на такі типи ігор, як MMoRPG. У них не обов’язково було довго тренувати навички точної стрільби чи стратегії. Їхній геймплей дозволяв досягнути успіху за рахунок «прокачування» віртуального персонажа. Окрім цього, у світі та Україні почала падати популярність таких ігор, як Warcraft та Counter Strike. Тому вже 2009 року на фінал приїхало на 200 осіб менше, ніж минулого.

Українці завойовують кіберспорт

Для наших кіберспортсменів знаковим став 2010 рік, коли WCG проходив у Лос-Анджелесі. Тоді команда Na’Vi (Natus Vincere) зайняла перше місце у світовому фіналі з дисципліни Counter-Strike 1.6 (цю гру вже в 2012 році виключать з переліку кіберспортивних дисциплін).

Українська команда Na’Vi святкує перемогу на фіналі WCG 2010 у дисципліні Counter Strike

Заробітки кіберспортсменів досить великі: у 2011 команда стала кращою на турнірі The International в дисципліні DotA 2, обігравши у фіналі китайську команду EHOME. За це вона отримала $1 млн, а два наступні роки вона завойовувала срібні медалі з грошовими призами у $250 тис. та $632 тис. відповідно. У 2014 році на турнірі The International команда Na`Vi зайняла 7 місце та заробила $518991.

Хоча змагання є головним заробітком команд, гравці можуть отримувати ще зарплатню у розмірі $500-$1000, яку виплачують спонсори. Окрім цього, гроші приносить рушійна сила інтернету – реклама. Команди транслюють в онлайні свої змагання та тренування, і чим більше глядачів вони мають, тим більше заробляють. Представники Na’Vi кажуть, що це приблизно $100 на годину.

Туманне майбутнє

Із закриттям WCG завтрашній день кіберспорту перестав бути райдужним, адже це була найстабільніша подія ігрового світу: команди заздалегідь знали дати змагань та готувалися до них. Зі зникненням цього турніру залишилися менші за масштабами події: World Cyber Arena, Game Show League, Dota 2 Champions League, Excellent Moscow Cup, The International, ASUS ROG DreamLeague, Techlabs Cup, Alienware Cup, Electronic Sports World Cup та багато інших. Поки що вони не претендують на роль глобального лідера, який започаткує наймасштабніші кіберзмагання планети.

Окрім відсутності організаційного лідера, кіберспорту також не вистачає меценатів. Для проведення WCG Samsung доводилося виділяти мільйонні суми, а коли компанія припинила це, багато команд не змогли перейти на самофінансування.

Ще одна перешкода на шляху професійного кіберспорту – це відсутність профільного законодавства. Це ускладнює укладення контрактів з гравцями, організацію їм перельотів та віз на змагання в інші країни тощо.

За таких умов кіберспорт має сумнівні шанси на те, щоб стати міжнародним явищем зі своїми школами, тренерами та арміями фанатів.

 

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я