Графіка в іграх на Android стане реалістичнішою завдяки відеоядру ARM Immortalis

Arm розглядає Immortalis як початок переходу до трасування променів на мобільних пристроях.

Компанія Arm оголосила про готовність флагманського відеоядра Immortalis-G715. Воно приносить на смартфони з Android технологію трасування променів, що дозволить наблизити реалістичність графіки в мобільних іграх до стаціонарних консолей Xbox Series X і PS5. Цікаво, що ще рік назад про подібну технологію в своїх смартфонах оголосила Samsung.

Immortalis-G715 побудований на основі графічного процесора Mali, який використовується такими компаніями, як MediaTek і Samsung, Відеоядро має 10–16 обчислювальних ядер і обіцяє збільшення продуктивності на 15 відсотків порівняно з попереднім поколінням топової графіки Mali.

Arm розглядає Immortalis як початок переходу до трасування променів на мобільних пристроях.

«Проблема полягає в тому, що методи трасування променів можуть використовувати значну потужність, енергію та площу в мобільній системі на чіпі (SoC), — пояснює Енді Крейген, директор з управління продуктами в Arm. – Однак трасування променів на Immortalis-G715 використовує лише 4 відсотки ядра шейдера, забезпечуючи при цьому більш ніж 300-відсоткове підвищення продуктивності завдяки апаратному прискоренню».

Неясно, чи буде достатньо 3-кратного прискорення в порівнянні з програмним трасуванням променів, щоб спокусити розробників ігор. Але коли Nvidia представила апаратно прискорене трасування променів у своїй RTX 2080, вона анонсувала збільшення в 2-3 рази.

«Наразі це правильний показник продуктивності, щоб вивести цю технологію на ринок», – каже Пол Вільямсон з Arm.

Arm вже пропонує програмне забезпечення трасування променів у торішньому Mali-G710. Флагманські смартфони з апаратним трасуванням променів ми почнемо бачити на початку 2023 року. Samsung також анонсувала свій чіп Exynos 2200 з апаратною трасування променів на початку цього року.

Arm також має оновлення своєї основної лінійки Mali з Mali-G715. Цей графічний процесор включає технологію затінення зі змінною частотою (VRS) для підвищення продуктивності в іграх та економії енергії на мобільних пристроях.

VRS, по суті, відтворює частини сцени в грі, які вимагають більше деталей, тому деталі у фоновому режимі не потребують такої потужності візуалізації. Це збільшує кількість кадрів в секунду до 40 відсотків.

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я