Четверг, 25 апреля, 2024

Графика в играх на Android станет более реалистичной благодаря видеоядру ARM Immortalis

Компания Arm объявила о готовности флагманского видеоядра Immortalis-G715. Оно приносит на смартфоны с Android технологию трассировки лучей, что позволит приблизить реалистичность графики в мобильных играх к стационарным консолям Xbox Series X и PS5. Интересно, что еще год назад о подобной технологии в своих смартфонах объявила Samsung.

Immortalis-G715 построен на основе графического процессора Mali, используемого такими компаниями, как MediaTek и Samsung, видеоядро имеет 10–16 вычислительных ядер и обещает увеличение производительности на 15 процентов по сравнению с предыдущим поколением топовой графики Mali.

Arm рассматривает Immortalis как начало перехода к трассировке лучей на мобильных устройствах.

«Проблема состоит в том, что методы трассировки лучей могут использовать значительную мощность, энергию и площадь в мобильной системе на чипе (SoC), – объясняет Энди Крейген, директор по управлению продуктами в Arm. – Однако трассировка лучей на Immortalis-G715 использует лишь 4 процента ядра шейдера, обеспечивая при этом более чем 300-процентное повышение производительности благодаря аппаратному ускорению».

Неясно, будет ли достаточно 3-кратного ускорения по сравнению с программной трассировкой лучей, чтобы соблазнить разработчиков игр. Но когда Nvidia представила аппаратно ускоренную трассировку лучей в своей RTX 2080, она анонсировала увеличение в 2-3 раза.

«Пока это правильный показатель производительности, чтобы вывести эту технологию на рынок», — говорит Пол Уильямсон из Arm.Arm уже предлагает программное обеспечение трассировки лучей в прошлогоднем Mali-G710. Флагманские смартфоны с аппаратной трассировкой лучей мы начнем видеть в начале 2023 года. Samsung также анонсировала свой чип Exynos 2200 по аппаратной трассировке лучей в начале этого года.

Arm также имеет обновление своей основной линейки Mali из Mali-G715. Этот графический процессор включает в себя технологию затенения с переменной частотой (VRS) для повышения производительности в играх и экономии энергии на мобильных устройствах.

VRS, по сути, воспроизводит части сцены в игре, требующие больше деталей, поэтому детали в фоновом режиме не требуют такой мощности визуализации. Это увеличивает количество кадров в секунду до 40 процентов.

Євген
Євген
Евгений пишет для TechToday с 2012 года. По образованию инженер,. Увлекается реставрацией старых автомобилей.

Vodafone

Залишайтеся з нами

10,052Фанитак
1,445Послідовникислідувати
105Абонентипідписуватися