У 2020-му користувачі масово купуватимуть віртуальну реальність

Домашні споживачі у 2020 році складуть приблизно третину цього ринку

Наступного року користувачі будуть значно активніше пробувати доповнену і віртуальну реальність. У 2020 році вони витратять на неї близько $18,8 млрд.

Витрати користувачів у 2020 році виявляться на 78,5% більшими, ніж у 2019-му. Нинішнього року цей ринок склав $10,5 млрд, підрахували аналітики IDC.

Зростання популярності продуктів доповненої і віртуальної реальності найближчі п’ять років буде показувати хороші результати. За прогнозами IDC, у період з 2019 по 2023 роки щорічне збільшення буде на рівні 77%.

Основним споживачем продуктів доповненої і віртуальної реальності є комерційний сектор. У 2020 році його частка складе 50%, а у 2023 – збільшиться до 68,8%. У цьому секторі найбільшими споживачами будуть торгівля ($1,5 млрд) і виробництво ($1,4 млрд). Доповнену і віртуальну реальність комерційний сектор використовує переважно для тренування і навчання ($2,6 млрд) та індустріального обслуговування ($914 млн).

Домашні споживачі у 2020 році складуть приблизно третину цього ринку. Вони будуть купувати доповнену і віртуальну реальність для ігор ($3,3 млрд) і перегляду можливостей цієї технології ($1,4 мрлд).

Основним напрямком витрат будуть апаратні пристрої, на які припаде 2/3 всіх витрат. При цьому частіше купуватимуть рішення віртуальної реальності. Однак до кінця прогнозованого періоду доповнена реальність (пристрої, ПЗ і сервіси) у сумі вирвуться вперед.

Найбільші витрати на доповнену і віртуальну реальність аналітики очікують у Китаї ($5,8 млрд). Слідом йдуть США ($5,1 млрд), Західна Європа ($3,3 млрд), Японія ($1,8 млрд).

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я