Аналітик Марі Мікерен від компанії KPCB підготував доповідь про тренди розвитку інтернету. Частина доповіді присвячена успіхам інтерактивних розваг, зокрема кіберспорту. Ось кілька фактів щодо сучасних гравців у комп’ютерні ігри:
- на 2016 рік на планеті мешкає 2,6 мільярда гравців. Це при тому, що зараз усього на Землі живе 7,5 мільярдів осіб. Тобто приблизно третина жителів планети цікавиться комп’ютерними іграми. У 1995 році їх було всього 100 мільйонів;
- представники «покоління X» (які народилися після 1970 років) і міленіали (народжені з 1990-х) грають з пелюшок. Ці два покоління людей не бачили світу без відеоігор;
- за минулий рік ігрова індустрія принесла $100 мільярдів доходу. Приблизно половину цієї суми принесли азіатські гравці;
- середній вік гравця зі США – 35 років. Однак грають люди всіх вікових категорій;
- жінки-геймери теж з народження використовують консолі, комп’ютери, інші пристрої. Більшість з них люблять ігри казуального жанру, такі як «сумістити 3 в ряд» та ферми. Вони однаково привертають по 69% жінок. Менше половини полюбляють усе інше: фентезійні MMO – 36%, пригодницькі бойовики –18%, онлайн-проекти в стилі наукової фантастики – 16%. Шутери від першої особи по душі лише 7% жінок;
- за день користувач витрачає на Instagram 21 хвилину, а на Facebook – 50 хвилин. І тільки відеоігри в середньому захоплюють юзера на 51 хвилину – найвищий показник серед усіх соціальних медіа;
- комп’ютерні ігри сприяють зростанню технологій. За розрахунками Nvidia, потужність графічного процесора зросла з 5 гігафлопс у 2002 році (Battlefield 1942) до 350 гігафлопс на 2007-й (Unreal Toutrnament 3). Минулого року потужність графічного процесора склала 10 тисяч гігафлопс, які виміряли за допомогою Paragon;
- стрибок планетарного масштабу зробив і кіберспорт. У 1972 році кіберспортсменами можна було назвати хіба що вчених з лабораторії Стенфордського університету. Нині за світовим чемпіонатом з гри League of Legends спостерігало 43 мільйони онлайнових глядачів;
- 27% опитаних міленіалів рівною мірою значно захоплюються і кіберспортом, і традиційними змаганнями. Старше покоління все ще вважає за краще «футбол і хокей»: 45% опитаних проти 13%;
- у 2016 році контент, пов’язаний з кіберспортом, у середньому набрав за місяць 161 мільйон глядачів. Це на 40% більше, ніж роком раніше;
- з усіх глядачі майже 79% віком до 35 років. У цій віковій категорії нарахували 29% жінок.