Стати кіберспортсменом сьогодні означає отримати роботу мрії – грати в комп’ютерні ігри та отримувати за це непогану зарплатню. Напрям кіберспорту активно розвивається і вже отримав офіційний статус в багатьох країнах, включаючи Україну, а найближчими роками може стати частиною Олімпійських ігор. Однак за райдужним фасадом кіберспорту стоїть проста правда – це просто бізнес і все, що відбувається продиктовано бажанням отримати прибуток.
Показовою є історія професійного кіберспортсмена Джеймса Юбанкса під ніком Clayster. В індустрію він прийшов в 2008 році у віці 16 років, вирішивши, що у нього є усі можливості аби стати найкращим гравцем планети у грі Call of Duty. Юбанкс мав останні ігрові консолі, топові ПК, його будинок був першим в районі, який підключився до швидкісного широкосмугового інтернету.
В 2020 році видавець Activision на хвилі буму кіберспорту запустив турнір Call of Duty League. У ньому брало участь 12 команд по п’ять гравців – кожна команда з одного міста.
Команда Юбанкса Dallas Empire перемогла в липні 2020 року, але вже в серпні радість Юбанкса змінилася розчаруванням. У Activision вирішили, що турнір по Call of Duty має проходити в командах на чотири особи, а не п’ять. В одну мить 20% гравців ліги залишилися без роботи і серед них був Юбанкс.
«Мав приблизно 24 години радості перш, ніж мене перемололи. Це історія моєї кар’єри», – написав Юбанкс в своєму Twitter.
Представник Activision Йоханна Феріс пояснила, що рішення зменшити чисельність команд було прийняте на основі відгуків команд та ключових зацікавлених осіб. Юбанкс згоден, що новий формат кращий для гри, але каже, що з ним не порадилися.
Кіберспорт – мільярдна індустрія
Нинішній кіберспорт виріс із звичайних мережевих баталій друзів, а видавці комп’ютерних ігор сприяли розростанню таких змагань. Однією з найвідоміших дат в історії кіберспорту є червень 1997 року. Тоді американець Деніс «Thresh» Фонг став переможцем турніру Red Annihilation по Quake 2 від студії Id Software. Як приз геймер отримав Ferrari 328 GTS, яка належала провідному програмісту Id Software Джону Кармаку. Історію зародження кіберспорту читайте в статті «Кіберспорт: історія віртуальних атлетів».
В 2014 році кіберспорт опинився на межі зникнення – тоді закрили найбільший турнір World Cyber Games, який фінансував Samsung. Однак вже за кілька років індустрія вибухнула з новою силою і сьогодні це ринок вартістю $1 млрд. Учасники організують асоціації, кіберкоманди шукають нові таланти, професійні спортсмени регулярно тренуються – усі ознаки зрілої індустрії.
Кому належить кіберспорт
У кіберспорту є ключова відмінність від традиційних видів спорту – у нього є господар. Футбол, баскетбол, хокей, наприклад, нікому не належать. А комп’ютерні ігри мають чітких та відомих господарів – їхніх розробників.
Кіберспорт можна назвати експериментом на тему, що буде, коли маркетингова ініціатива стане окремою вагомою індустрією.
«Якби вони справді думали про суперництво у Call of Duty, вони б багато чого робили по іншому, – каже Юбанкс. – Кіберспорт у Call of Duty був і завжди буде маркетинговим інструментом для Activision та для Call of Duty».
Видавці створюють гру, вони її продають, їм належить інтелектуальна власність по цій грі. Усе, що стосується їхньої гри, має отримати їхню згоду. Зараз видавцям належать кіберспортивні ліги.
В таких кіберспортивних дисциплінах як League of Legends, Overwatch, Call of Duty продаються місця за цінами від $10 до $60 млн. Наприклад, за чутками, Activision Blizzard прохала $20 млн з 12 початкових команд як стартову оплату за участь в лізі Overwatch League. Це привабило таких інвесторів як Роберт Крафт та Джефф вілпон. І ця сума, пише WIRED, свідомо є нижче ринку для забезпечення тривалої стабільності. Через неможливість заплатити такий стартовий внесок топова команда 100 Thieves не змогла взяти участь у турнірі Call of Duty.
Видавці також отримують прибуток, продаючи права на трансляцію та рекламу. Платформа стримінгу Twitch, за чутками, заплатила $90 млн за ексклюзивне право трансляції ліги Overwatch League.
Модель франшизи в кіберспорті елегантно доповнилася сучасним трендом розробки ігор, які вже не є окремим продуктом, а є сервісом. Якщо ви грали в Overwatch, League of Legends, Fortnite та інші хіти – ви зрозумієте, про що мова.
Порівняно з іграми-продуктами у ігор-сервісів немає початку та кінця, вони розраховані на постійне залучення гравців. Учасники платять початковий внесок $0-$60 і далі платять за різні ігрові об’єкти – персонажів, обладнання, ігрові предмети тощо. Публічний звіт таких гігантів як Activision Blizzard та EA показує, що це приносить гігантський прибуток. Кіберспорт добре допомагає утримувати фанатів в таких іграх. \
«Кіберспорт – це те, як би виглядав звичайний спорт, якби мав монопольний контроль над своєю екосистемою, – каже кіберспортивний консультант Уілл Партін. – Кіберспорт – це спроба створити версію спорту з урахуванням фінансових ініціатив ігрових видавців».
Топ-менеджери ігрових видавців не погоджуються з такою характеристикою. «Немає питань, що здоровий кіберспорт може тримати гру здоровою, – говорить директор кіберспортивного підрозділу Activision Blizzard Esports Піт Властеліка. – Наша головна мета як Activision Blizzard Esports – не маркетинг гри. Успіх вимірюється не так. Ми намагаємося збудувати успішну кіберспортивну програму, крапка».
Кіберспортивна франшиза – вигідно, захищено, надійно, але важко
Кіберспорт в форматі франшизи з централізованою структурою та командами дозволив упорядкувати індустрію. Гравці юридично оформлені на повний робочий день, мають гарантовану зарплатню, медичну страховку та інші переваги. Раніше команди часто не отримували обіцяні їм гроші.
Хоча така робота мрії досить важка. Команда Shanghai Dragons тренувалася по 12 годин – з 10:30 ранку до 10:30 вечора. Однак мінімальна зарплатня буле $50 000.
В індустрії також недостатньо піклуються про здоров’я та стан гравців. Кіберспортсмени увесь час «гріндять» (повторюють дії для розвитку персонажу). Багато із кіберспортсменів дуже молоді, а від них очікують поведінки дорослого. Від такого у них розвивається стрес, депресія, панічні атаки.
Командам також доводиться багато мандрувати. Деяким командам після виснажливих тренувань доводилося сідати на літак та летіти на іншу сторону планети. За оцінками, команди за ігровий сезон долають 30-100 тисяч кілометрів.
Профсоюзи кіберспортсменів лише зароджуються, наприкклад, у лізі League of Legends є асоціація North American LCS Players Association, яка більше є групою захисників прав, ніж повноцінним профсоюзом. Ця група обраховує відпрацьовані кіберспортсменами години, зарплатню, вимоги до стримінгу, інші дані.
І все-таки, видавці головні
Видавці ігор мають повний контроль і регулярно змінюють динаміку та правила ігор. Наприклад, кілька разів за сезон Blizzard випускає патчі, з якими одні команди ослаблюються, інші – стають сильнішими. У Call of Duty щороку виходить нова гра, а патчі часто з’являються перед черговим турніром.
«Ігрові видавці мають такий контроль над багатьма змаганнями та лігами, що це велика проблема, – каже кіберспортсмен Rainbow Six та коментатор Малік Форте. – Кіберспорт є інструментом для них продавати більше своєї гри. Я розумію це, в цьому є сенс. Але цілісність цих ліг опиняється під питанням, якщо про це подумати».
За матеріалами: Wired