Коли вам востаннє доводилося грати в добротне фентезі, так, щоб з ельфами, магами і паладінами? А в гарну покрокову стратегію? Проект Magic Age дозволить одним тапом вбити відразу двох зайців. Що може запропонувати гра вагою майже в 1 ГБ і чи варта вона витраченого трафіку?
Барвисто, чарівно і… мильно
З перших хвилин гри розумієш, що Magic Age повністю виправдовує свою назву. Туторіал вам проведе справжній дракон, ну а битися доведеться проти противних зелених кобольдів, та ще й за мага.
Графіка в 3D-форматі, однак кут камери під час боїв міняти не можна. Усе дуже яскраво і казково – кольори насичені, моделі броні і спорядження вирізняються величезною різноманітністю, ну а заставки під час завантаження рівня настільки круто промальовані, що байдужим не залишиться навіть найбільш скептичний казуал.
Утім, весь цей лиск злітає, як тільки починається бій. Якщо в головному меню моделі і текстури більш-менш, то в бойовому режимі з’являється дуже багато «мила». Текстури оточення і персонажів далеко не в HD, очікування/реальність зі скринами з Playmarket вже вкотре відрізняються.
Можливо, таким чином творці оптимізували гру для широкої аудиторії зі слабкими девайсами, а може, HD додадуть уже після виходу проекту з бета-тесту.
Фентезійний вінегрет
Світ Magic Age, як і кожен популярний фентезі-світ, має власний концепт, тільки тут він складається із сотень інших концептів. Серед героїв можна знайти і класичних магів, і ящіркоподібні раси, і тварин, які розмовляють, і ельфів-самураїв. Загалом кілька десятків, а то і за сотню героїв.
Гравці отримують величезну різноманітність персонажів з унікальними здібностями і можуть створити свою «дрімтім». Кожного героя можна (і потрібно) прокачувати, видавати йому спорядження і покращувати навички. Правда, зовні це на ньому практично не відобразиться.
Чи варто критикувати розробників за відсутність цілісного концепту? Думаю, ні, все-таки Magic Age – гра для широкої аудиторії, яка не претендує на звання повноцінного фентезі-світу.
Магічні шахи
Magic Age – це насамперед покрокова стратегія, а не РПГ, тому брак ефектів і скілів компенсує геймплей.
Отже, гравець може почати бій з «колодою» персонажів у кількості до 5 + 1 «від друга». Перед сутичкою доступна інформація про команду противника, зокрема, скільки хвиль очікується і левели юнітів. На жаль, на полі бою розставляти персонажів не можна, система робить все автоматично.
Кожен герой володіє трьома навичками – базовою (доступний кожен хід), унікальною (доступний кожні 3 ходи) і спеціальною (кожні 5 ходів). Залежно від класу персонажа він може завдавати шкоди, хіллити, «присипляти» противника, ставити щити-бар’єри тощо. В ідеалі команду потрібно вибудувати так, щоб всі її члени взаємодіяли і доповнювали один одного.
Далі все за класикою покрокових стратегій – спочатку гравець «ходить» усіма своїми персонажами, потім черга опонента. Обмін заклинаннями триває, поки останній герой команди не звалитися з ніг. До речі, рівень АІ зростає від локації до локації, тому дуже скоро доведеться думати, яке заклинання і на кого застосовувати.