Когда вам в последний раз приходилось играть в добротное фэнтези, так, чтоб с эльфами, магами и паладинами? А в хорошую пошаговую стратегию? Проект Magic Age позволит одним кликом убить сразу двух зайцев. Что может предложить игра весом почти в 1 ГБ и стоит ли она потраченного трафика?
Красочно, волшебно и… мыльно
С первых минут игры понимаешь, что Magic Age полностью оправдывает свое название. Туториал вам проведет настоящий дракон, ну а сражаться придется против противных зеленых кобольдов, да еще и за мага.
Графика в 3D-формате, однако угол камеры во время боев менять нельзя. Все очень ярко и сказочно – цвета насыщенные, модели брони и снаряжения отличаются огромным разнообразием, ну а заставки во время загрузки уровня настолько круто отрисованы, что равнодушным не останется даже самый скептический казуал.
Впрочем, весь этот лоск слетает, как только начинается бой. Если в главном меню модели и текстуры более-менее, то в боевом режиме появляется очень много «мыла». Текстуры окружения и персонажей далеко не в HD, в общем, ожидание/реальность со скринами из Playmarket не совпали.
Возможно, таким образом создатели оптимизировали игру для широкой аудитории со слабыми девайсами, а может, HD добавят уже после выхода проекта из бета-теста.
Фэнтезийнный винегрет
Мир Magic Age, как и каждый уважаемый фэнтези-мир, имеет собственный концепт, только тут он состоит из сотен других концептов. Среди героев можно найти и классических магов, и ящероподобные расы, и говорящих животных, и эльфов-самураев. Всего несколько десятков, а то и за сотню героев.
Игроки получают огромное разнообразие персонажей с уникальными способностями и могут создать свою «дримтим». Каждого героя можно (и нужно) прокачивать, выдавать ему снаряжение и улучшать навыки. Правда, внешне это на нем практически не отобразится.
Стоит ли критиковать разработчиков за отсутствие целостного концепта? Думаю, нет, все-таки Magic Age – игра для широкой аудитории, не претендующая на звание полноценного фэнтези-мира.
Магические шахматы
Magic Age – это в первую очередь пошаговая стратегия, а не РПГ, поэтому нехватку эффектов и скиллов компенсирует геймплей.
Итак, игрок может начать бой с «колодой» персонажей, в количестве до 5+1 «от друга». Перед схваткой доступна информация о команде противника, в частности, сколько волн ожидается и левелы юнитов. Увы, на поле боя расставлять персонажей нельзя, система делает это автоматически, хотя это и не столь критично.
Каждый герой владеет тремя навыками – базовым (доступен каждый ход), уникальным (доступен каждые 3 хода) и специальным (каждые 5 ходов). В зависимости от класса персонажа он может наносить урон, хиллить, «усыплять» противника, ставить щиты-барьеры и т.д. В идеале команду нужно выстроить так, чтобы все ее члены взаимодействовали и дополняли друг друга.
Дальше все по классике пошаговых стратегий: вначале игрок «ходит» всеми своими персонажами, потом очередь оппонента. Обмен заклинаниями продолжается, пока последний герой команды не свалится с ног. Кстати, уровень ИИ растет от локации к локации, поэтому очень скоро придется думать, какое заклинание и на кого применять.