NVIDIA рассказала, сколько мощности не хватает видеокартам для реалистичной графики

По мнению представителя NVIDIA, своего пика развитие компьютерной графики достигнет в тот момент, когда можно будет надеть очки виртуальной реальности и не почувствовать разницы

Компьютерщики знают способ построить очень реалистичное изображение в виртуальном пространстве. Это достаточно простой метод трассировки лучей – необходимо проследить за каждым лучом, который исходит от источника света. Глава NVIDIA в бразильском регионе Ричард Кэмерон рассказал, насколько мощными должны стать видеокарты, чтобы этот метод можно было использовать в компьютерных играх.

NVIDIA

Кэмерон убежден, что сегмент компьютерной графики стоит в самом начале своего эволюционного пути. Чтобы реализовать построение сцены методом трассировки лучей в играх с приличной производительностью, современным графическим процессорам пришлось бы поднять уровень производительности в сто раз. В сфере виртуальной реальности пришлось бы поднять производительность в сорок раз.

По мнению представителя NVIDIA, своего пика развитие компьютерной графики достигнет в тот момент, когда можно будет надеть очки виртуальной реальности и не почувствовать разницы в реалистичности изображений с окружающей реальностью.

Чтобы виртуальная реальность не отличалась от физической, необходимо также существенно поработать над дисплеями. Для большинства бюджетных очков виртуальной реальности, в которые предлагается вставлять собственный смартфон, минимальная диагональ экрана мобильника составляет 5 дюймов. При этом разрешающая способность должна быть не менее Full HD (1080х1920).

Некачественный экран и плохое изображение в виртуальной реальности могут привести к вполне реальным последствиям. Например, одной из проблем шлемов виртуальной реальности являются головная боль и перенапряжение глаз. Они возникают из-за того, что экран находится очень близко к глазам. Чтобы следить за отображаемыми объектами, мозг начинает сводить их в одну точку, что и вызывает неприятные ощущения, усталость глазных мышц, головную боль.

А еще VR-гаджеты вызывают морскую болезнь. С непривычки виртуальная реальность убаюкивает. Это происходит из-за того, что наш вестибулярный аппарат привык ориентироваться на окружение и даже нос. Об этом феномене слышал почти каждый пятый в возрасте от 18 до 44 лет.

Кстати, известно, сколько времени без перерыва человек может выдержать в виртуальной реальности. Доброволец Дерек Вестерман установил в 2016 году мировой рекорд. Для своего достижения он использовал гаджет HTC Vive. Доброволец провел в виртуальной реальности 25 часов, что зафиксировали представители Книги рекордов Гиннеса. Для этого он выбрал игру Tilt Brush – виртуальный симулятор художника. В этой игрушке можно творить любые вещи, например, рисовать.