Четверг, 28 марта, 2024

Киберспорт не стал прибыльным бизнесом: команды распадаются, инвесторы не вкладывают без доходов

Когда индустрия киберспорта процветала, а сейчас она переживает тяжелые времена. Источники финансирования команд сокращаются, а также есть признаки того, что спортивные соревнования в видеоиграх не приносят прибыли, как ожидали потенциальные инвесторы.

Миллиардеры по спортивному бизнесу и руководители игр надеялись, что однажды киберспорт сможет стать на уровне признанных спортивных дисциплин. Речь шла даже о включении киберспорта в Олимпиаду.

Но после бума пять лет назад несколько известных киберспортивных команд и организаций начали сокращения. Причиной стал широкий экономический спад индустрии венчурного капитала, которая больше не желает воспринимать рост без прибыли, а также крах криптовалюты, взорвавший значительный источник поддержки.

Team SoloMid и 100 Thieves – две самые дорогие киберспортивные организации по версии Forbes – в общей сложности убрали десятки должностей.

В ноябре Evil Geniuses – одна из старейших киберспортивных групп – переместила свою деятельность в Южную Америку и распустила свою североамериканскую команду, соревновавшуюся в очень популярной игре Defense of the Ancients 2.

Издатели игр также сокращают свою деятельность в сфере киберспорта, что сказывается на организаторах турниров, командах и игроках. В начале ноября компания Riot Games заявила, что в следующем году закроет свои официальные лиги Wild Rift за пределами Азии, решив сосредоточиться исключительно на крупнейшем в мире рынке мобильных игр.

А популярен турнир Super Smash Bros. было приостановлено из-за отсутствия лицензии от Nintendo Co.

«Мы убыточно управляем нашими киберспортивными командами с самого начала, — сказал Бен Спонт, основатель и главный исполнительный директор Misfits Gaming Group, продавший слот организации, чтобы выставить команду на европейский чемпионат League of Legends в июле. — Я думал, что к 2022 году я увижу достаточно данных, чтобы сказать: «Мы там» или «Мы достигнем этого в течение следующих года или двух».

Инвесторы, когда-то стремившиеся проникнуть на ранней стадии в отрасль, тогда бурно растущую, теперь внимательно изучают основы бизнеса, и им не очень нравится то, что они видят. Согласно отчету Deloitte, в 2018 году в отрасль было инвестировано рекордные 4,5 миллиарда долларов США, в том числе от впервые принявших участие частных инвестиционных компаний.

В настоящее время, согласно данным, предоставленным PitchBook, инвестиции венчурного капитала в киберспорт являются самыми низкими с 2016 года, за исключением 2020 года, когда пандемические ограничения подвергли сомнению жизнеспособность живых киберспортивных турниров.

Недовольство также отражается на общественных рынках. FaZe Clan, организация знаменитостей в играх и профессионалов киберспорта, которая помогла основать индустрию инфлюэнсерского маркетинга, стала публичной из-за SPAC в июле и с тех пор ее акции упали примерно на 80%.

Киберспортивные организации должны получать прибыль, продавая билеты на стадионы и сувениры или делясь прибылью с издателями игр от крупных спонсорских и трансляционных соглашений.

Ожидая огромного успеха, руководители традиционных спортивных франшиз заплатили 20 миллионов долларов, чтобы попасть в команды Activision Blizzard Inc. Overwatch League и даже позже в команды лиги Call of Duty

Но генераторы дохода, работавшие для традиционных видов спорта, пока не сработали с киберспортом. Даже если большие киберспортивные события могут набирать зрительские стадионы, эти билеты будут стоить меньше, чем на средний матч в футбол или баскетбол.

Фанаты киберспорта также тратят гораздо меньше сувениров и цифровых товаров, чем фанаты традиционного спорта. В то время как 261 миллион человек во всем мире смотрят киберспорт по крайней мере раз в месяц, каждый энтузиаст приносит только 5,30 долларов США дохода в год, согласно отраслевому трекеру NewZoo.

Еще хуже, количество зрителей League of Legends Championship Series, одной из самых распространенных лиг в киберспорте, достигло пятилетнего минимума, согласно данным, собранным Esports Charts. По мере того как количество зрителей уменьшилось, трансляции стали менее прибыльными для киберспортивных лиг США и Европы.

Традиционные спортивные команды смогли заставить местные власти компенсировать первоначальные расходы на свою деятельность налоговыми льготами и субсидиями на строительство стадионов, но киберспортивные команды не смогли получить такие же соглашения.

Comcast Spectacor, владелец команды Philadelphia Fusion Overwatch League, приступил к работе над киберспортивной ареной стоимостью 50 миллионов долларов в 2019 году только для того, чтобы переосмыслить ее в многоцелевое заведение питания и розничной торговли.

Все это сделало отрасль очень зависимой от внешних инвестиций. По данным NewZoo, спонсоры и рекламодатели, такие как BMW и Red Bull, составляют 60% доходов киберспортивных организаций.

Но глобальный экономический спад повлек за собой сокращение рекламного рынка США на 7% во втором квартале по сравнению с годом ранее, и киберспорт не защищен от этого.

Лига Overwatch потеряла всех своих спонсоров накануне сезона 2022 года, частично из-за споров по поводу сексизма у издателя Activision Blizzard.

Некоторые спонсоры обратили свое внимание на все более популярных стримеров Twitch и создателей YouTube, таких как Тайлер «Ниндзя» Блевинс, которые имеют лучшие позиции, чтобы привлечь внимание зрителей, чем киберспортивные команды.

Количество просмотров игр в прямом эфире на Twitch и YouTube Gaming стремительно выросло из-за пандемии, тогда как киберспортивные лиги боролись с карантином.

Спонт из Misfits сказал, что продажа слота League of Legends European Championship была частью стратегии расширения акцента группы на партнерстве с лучшими создателями, такими как YouTube Minecraft Тоби «Таббо» Смит и QTCindarella.

Инфлюэнсеры также являются лучшим заработком, чем киберспортивные команды, зарплаты игроков которых могут достигать семизначных цифр. В этом году зарплаты в League of Legends Championship Series снизились впервые за многие годы, по словам двух людей, знающих ситуацию.

Некоторые из самых крупных недавних спонсорских соглашений в киберспорте происходят от индустрии криптовалют. По данным NewZoo, сделки от букмекерских компаний и криптокомпаний составляли 15% спонсорской поддержки в 2022 году.

Крах крипторинки и крах криптобиржи FTX привели к тому, что финансирование этой отрасли прекратилось. В прошлом году FTX заплатила Team SoloMid 210 миллионов долларов за смену названия на TSM FTX. В ноябре, после краха криптоимперии Сэма Бенкмана-Фрида, FTX TSM приостановил партнерство и вернулся в TSM.

Представитель TSM Джиллиан Шелдон заявила, что крах сделки FTX не повлиял на решение команды сократить или уволить работников. «Как хорошо известно в индустрии, большинство киберспортивных команд работают с ежегодными убытками, – сказала Шелдон. – Но сочетание высоких процентных ставок и охлаждение рынка осложнило привлечение дополнительного капитала».

Она добавила, что TSM прибыльна как организация, которая управляет киберспортивными командами, руководит создателями контента и запускает успешное приложение под названием Blitz.

В середине ноября популярное приложение Juked.gg для связей с фанатами киберспорта закрылось, поскольку не нашел покупателя. «Киберспорт стал антисексуальным для венчурных капиталистов, которые обожглись ажиотажем и заоблачными оценками стартапов киберспорта несколько лет назад, и большинство инвесторов теперь понимают, что издатели игр являются основными бенефициарами киберспорта», — написал создатель и бывший сотрудник Бен Голд.

Хотя многие киберспортивные организации, кажется, двигаются дальше, сосредотачиваясь больше на влиятельных лицах, а не на спортивных командах, некоторые руководители считают, что издатели игр должны брать на себя больше ответственности за затруднительное положение, в котором сегодня оказались команды.

«Важно, чтобы издатели вмешались, чтобы найти решение для создания цифровых возможностей прибыли для экосистемы киберспорта, которую они построили и извлекают из нее выгоду, — сказал Арнольд Гур, главный исполнительный директор киберспортивной организации Gen. G. – Понятно, что полагаться исключительно на медиа и спонсорские соглашения, особенно на таком рынке, просто не будут работать».

По материалам: Bloomberg

Євген
Євген
Евгений пишет для TechToday с 2012 года. По образованию инженер,. Увлекается реставрацией старых автомобилей.

Vodafone

Залишайтеся з нами

10,052Фанитак
1,445Послідовникислідувати
105Абонентипідписуватися