NVIDIA отримала патент, який вона називає технологією нескінченної роздільної здатності. Це рішення, на її думку, може суттєво змінити розробку, а також те, як виглядають ігри для фінального користувача.
Переважна більшість ігор використовує однаковий метод відтворення візуальної частини – текстури. Це зображення, в які «вдягають» віртуальні тривимірні моделі об’єктів. Оскільки текстури є звичайним зображенням, вони пікселізуються при збільшенні масштабу. Це добре помітно, якщо гра, скажімо, розрахована на 720p, а її відтворюють у роздільній здатності 4К. Тому розробники ігор орієнтуються на стандартні сьогодні роздільні здатності екранів, випускаючи текстури для кожної з них. Це призводить до збільшення розмірів папки з грою на диску.
Основна ідея нового патенту – зменшити залежність ігор від роздільної здатності та зменшити використовуваний дисковий простір завдяки переходу з піксельних текстур на векторну графіку. У NVIDIA пропонують розробникам замість масивного набору статичних текстур будувати ігри, які натомість мають набір даних для генерації цих текстур. Кожна ігрова поверхня буде малюватися в реальному часі за заздалегідь заданою інструкцією.
Векторна графіка добре підходить, коли потрібно відобразити елемент з будь-яким масштабом – вона завжди залишається детальною. Вона не є чимось новим, наприклад, шрифти в ОС виконані саме векторним способом. Але векторна графіка потребує збільшених обчислювальних потужностей та має високу трудомісткість створення складних об’єктів. Патент NVIDIA не дає відповіді, як вирішити це питання.