На віртуальній реальності можуть поставити хрест

Головною причиною малої популярності віртуальної реальності є те, що вона не цікава

Може здатися, що технології віртуальної реальності від масового поширення стримує лише висока ціна. Але аналітики агентства Thrive Analytics з’ясували, що це не головна причина. Експерти провели опитування споживачів різного віку, щоб з’ясувати, чому вони не хочуть купувати окуляри або шолом віртуальної реальності. Результати дослідження, кажуть вони, ставлять хрест на розвитку цієї технології.

реальності

Головною причиною малої популярності віртуальної реальності є те, що вона не цікава. У відсутності інтересу до VR зізналося 53% опитаних. Ситуацію не рятують навіть молоді користувачі у віці від 25 до 34 років, які найбільше цікавляться віртуальною реальністю. У цьому немає нічого дивного – саме споживачі цієї категорії відомі тим, що є найбільш активними користувачами технічних новинок. Однак навіть серед них 39% користувачів незацікавлені у VR. Експерти кажуть, що подібний відсоток є занадто великим для такої аудиторії.

Серед тінейджерів у віці від 18 до 24 років повне занурення у віртуальний світ не цікавить 43% опитаних. Такий низький інтерес у майбутніх споживачів практично ставить хрест на розвитку технології.

Занадто дорогими окуляри і шолом віртуальної реальності вважають 43% споживачів. Серед аудиторії старше 55 років до подібної думки схиляється 32% опитаних. Експерти пояснюють це тим, що з віком приходить розуміння цінності покупки, і те, що VR-шоломи з його можливостями не можуть коштувати дешево. У більш активної аудиторії відповідь про занадто високу ціну звучала приблизно в 50% випадків.

На третьому місці в списку причин, за якими споживачі не бажають купувати VR-гаджети, розташувалася особливість віртуальної реальності: морська хвороба. З незвички віртуальна реальність заколисує. Це відбувається через те, що наш вестибулярний апарат звик орієнтуватися на оточення і навіть ніс. Про цей феномен чув майже кожен п’ятий у віці від 18 до 44 років.

Також приблизно 20% активної аудиторії у віці від 18 до 34 років вказала на відсутність контенту. Покататися на атракціонах, політати над хмарами, подивитися кілька короткометражних – ось все, що сьогодні доступно власникам VR-шоломів. Можна пограти у звичайні ігри, використовуючи шолом як монітор, але це загрожує проблемами з вестибулярним апаратом. Оптимізованих під VR ігор практично немає.

Віртуальна та доповнена реальність (VR та AR) – це або повне занурення в цифровий світ, або керовані віртуальні проекції на об’єктах реального світу. Спектр застосування VR досить широкий – технологія не створена лише для комп’ютерних ігор. VR-системи можна використовувати в освіті, ВПК, нерухомості, медицині, архітектурі і навіть фінансах. Починаючи з 2012 року інвестори вклали в сегмент віртуальної реальності $8,83 млрд, за даними SuperData. У Strategy Analytics оцінили, що виручка від VR за підсумками 2016 року складе $895 млн. Дослідницька компанія Gartner спрогнозувала, що продажі пристроїв віртуальної і доповненої реальності в 2016 році склали 1,4 млн штук, тобто в 10 разів більше, ніж роком раніше.

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я