На виртуальной реальности могут поставить крест

Главной причиной малой популярности виртуальной реальности является то, что она не интересная. В отсутствии интереса к VR признались 53% опрошенных

Может показаться, что технологии виртуальной реальности от массового распространения сдерживает только высокая цена. Но аналитики агентства Thrive Analytics выяснили, что это не главная причина. Эксперты провели опрос потребителей разного возраста, чтобы выяснить, почему они не хотят покупать очки или шлем виртуальной реальности. Результаты исследования, говорят они, ставят крест на развитии этой технологии.

реальности

Главной причиной малой популярности виртуальной реальности является то, что она не интересная. В отсутствии интереса к VR признались 53% опрошенных. Ситуацию не спасают даже молодые пользователи в возрасте от 25 до 34 лет, которые больше интересуются виртуальной реальностью. В этом нет ничего удивительного – именно потребители этой категории известны тем, что являются наиболее активными пользователями технических новинок. Однако даже среди них 39% пользователей заинтересованы в VR. Эксперты говорят, что подобный процент является слишком большим для такой аудитории.

Среди тинейджеров в возрасте от 18 до 24 лет полное погружение в виртуальный мир не интересует 43% опрошенных. Такой низкий интерес у будущих потребителей практически ставит крест на развитии технологии.

Слишком дорогими очки и шлем виртуальной реальности считают 43% потребителей. Среди аудитории старше 55 лет к подобному мнению склоняется 32% опрошенных. Эксперты объясняют это тем, что с возрастом приходит понимание ценности покупки, и то, что VR-шлемы с его возможностями не могут стоить дешево. В более активной аудитории ответ о слишком высокую цену звучала примерно в 50% случаев.

На третьем месте в списке причин, по которым потребители не желают покупать VR-гаджеты, расположилась особенность виртуальной реальности: морская болезнь. С непривычки виртуальная реальность убаюкивает. Это происходит из-за того, что наш вестибулярный аппарат привык ориентироваться на окружение и даже нос. Об этом феномене слышал почти каждый пятый в возрасте от 18 до 44 лет.

Также примерно 20% активной аудитории в возрасте от 18 до 34 лет указала на отсутствие контента. Покататься на аттракционах, полетать над облаками, посмотреть несколько короткометражных – вот все, что сегодня доступно владельцам VR-шлемов. Можно поиграть в обычные игры, используя шлем как монитор, но это чревато проблемами с вестибулярным аппаратом. Оптимизированных под VR игр практически нет.

Виртуальная и дополненная реальность (VR и AR) – это или полное погружение в цифровой мир, или управляемые виртуальные проекции на объектах реального мира. Спектр применения VR достаточно широкий – технология не создана лишь для компьютерных игр. VR-системы можно использовать в образовании, ВПК, недвижимости, медицине, архитектуре и даже финансах. Начиная с 2012 года инвесторы вложили в сегмент виртуальной реальности $8,83 млрд, по данным SuperData. В Strategy Analytics оценили, что выручка от VR по итогам 2016 года составит $895 млн. Исследовательская компания Gartner спрогнозировала, что продажи устройств виртуальной и дополненной реальности в 2016 году составили 1,4 млн штук, то есть в 10 раз больше, чем годом ранее.

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я