Четверг, 19 декабря, 2024

Киберспорт: за вывеской скрывается обычный бизнес

Стать киберспортсменом сегодня означает получить работу мечты — играть в компьютерные игры и получать за это неплохую зарплату. Направление киберспорта активно развивается и уже получило официальный статус во многих странах, включая Украину, а в ближайшие годы может стать частью Олимпийских игр. Однако за радужным фасадом киберспорта стоит простая правда – это просто бизнес и все происходящее продиктовано желанием получить прибыль.

Показательна история профессионального киберспортсмена Джеймса Юбанкса под ником Clayster. В индустрию он пришел в 2008 году в возрасте 16 лет, решив, что у него есть все возможности чтобы стать лучшим игроком планеты в игре Call of Duty. Юбанкс имел последние игровые консоли, топовые ПК, его дом был первым в районе, который подключился к скоростному широкополосному интернету.

В 2020 году издатель Activision на волне бума киберспорта запустил турнир Call of Duty League. В нем участвовало 12 команд по пять игроков – каждая команда из одного города.

Команда Юбанкса Dallas Empire победила в июле 2020 года, но уже в августе радость Юбанкса сменилась разочарованием. В Activision решили, что турнир по Call of Duty должен проходить в командах на четыре человека, а не пять. В одно мгновение 20% игроков лиги остались без работы и среди них был Юбанкс.

«Имел примерно 24 часа радости прежде, чем меня перемололи. Это история моей карьеры», — написал Юбанкс в своем Twitter.

Представитель Activision Йоханна Фэрис пояснила, что решение уменьшить численность команд было принято на основе отзывов команд и ключевых заинтересованных лиц. Юбанкс согласен, что новый формат лучше для игры, но говорит, что с ним не посоветовались.

Киберспорт-миллиардная индустрия

Нынешний киберспорт вырос из обычных сетевых баталий друзей, а издатели компьютерных игр способствовали разрастанию таких соревнований. Одной из самых известных дат в истории киберспорта является июнь 1997 года. Тогда американец Деннис «Thresh» Фонг стал победителем турнира Red Annihilation по Quake 2 от студии Id Software. В качестве приза геймер получил Ferrari 328 GTS, которая принадлежала ведущему программисту Id Software Джону Кармаку. Историю зарождения киберспорта читайте в статье «Киберспорт: история виртуальных атлетов».

В 2014 году киберспорт оказался на грани исчезновения – тогда закрыли крупнейший турнир World Cyber Games, который финансировал Samsung. Однако уже через несколько лет индустрия взорвалась с новой силой и сегодня это рынок стоимостью $1 млрд. Участники организуют ассоциации, киберкоманды ищут новые таланты, профессиональные спортсмены регулярно тренируются – все признаки зрелой индустрии.

Кому принадлежит киберспорт

У киберспорта есть ключевое отличие от традиционных видов спорта – у него есть хозяин. Футбол, баскетбол, хоккей, например, никому не принадлежат. А компьютерные игры имеют четких и известных хозяев-их разработчиков.

Киберспорт можно назвать экспериментом на тему, что будет, когда маркетинговая инициатива станет отдельной весомой индустрией.

«Если бы они действительно думали о соперничестве в Call of Duty, они бы многое делали по другому, — говорит Юбанкс. — Киберспорт в Call of Duty был и всегда будет маркетинговым инструментом для Activision и для Call of Duty».

Издатели создают игру, они ее продают, им принадлежит интеллектуальная собственность по этой игре. Все, что касается их игры, должно получить их согласие. Сейчас издателям принадлежат киберспортивные Лиги.

В таких киберспортивных дисциплинах, как League of Legends, Overwatch, Call of Duty продаются места по ценам от $10 до $60 млн. Например, по слухам, Activision Blizzard просила $20 млн из 12 начальных команд в качестве стартовой оплаты за участие в Лиге Overwatch League. Это привлекло таких инвесторов как Роберт Крафт и Джефф уилпон. И эта сумма, пишет WIRED, заведомо ниже рынка для обеспечения длительной стабильности. Из-за невозможности заплатить такой стартовый взнос топовая команда 100 Thieves не смогла принять участие в турнире Call of Duty.

Издатели также получают прибыль, продавая права на трансляцию и рекламу. Платформа стриминга Twitch, по слухам, заплатила $90 млн за эксклюзивное право трансляции Лиги Overwatch League.

Модель франшизы в киберспорте элегантно дополнилась современным трендом разработки игр, которые уже не являются отдельным продуктом, а являются сервисом. Если вы играли в Overwatch, League of Legends, Fortnite и другие хиты – вы поймете, о чем речь.

По сравнению с играми-продуктами у игр-сервисов нет начала и конца, они рассчитаны на постоянное привлечение игроков. Участники платят первоначальный взнос $0 — $60 и далее платят за различные игровые объекты – персонажей, оборудование, игровые предметы и тому подобное. Публичный отчет таких гигантов как Activision Blizzard и EA показывает, что это приносит гигантскую прибыль. Киберспорт хорошо помогает удерживать фанатов в таких играх. \

«Киберспорт – это то, как бы выглядел обычный спорт, если бы имел монопольный контроль над своей экосистемой, — говорит киберспортивный консультант Уилл Партін. – Киберспорт – это попытка создать версию спорта с учетом финансовых инициатив игровых издателей».

Топ-менеджеры игровых издателей не соглашаются с такой характеристикой. «Нет вопросов, что здоровый киберспорт может держать игру здоровой, — говорит директор киберспортивного подразделения Activision Blizzard Esports Пот Властеліка. — Наша главная цель как Activision Blizzard Esports — не маркетинг игры. Успех измеряется не так. Мы пытаемся построить успешную киберспортивную программу, точка».

Киберспортивная франшиза-выгодно, защищено, надежно, но тяжело

Киберспорт в формате франшизы с централизованной структурой и командами позволил упорядочить индустрию. Игроки юридически оформлены на полный рабочий день, имеют гарантированную зарплату, медицинскую страховку и другие преимущества. Раньше команды часто не получали обещанные им деньги.

Хотя такая работа мечты довольно трудна. Команда Shanghai Dragons тренировалась по 12 часов — с 10:30 утра до 10:30 вечера. Однако минимальная зарплата была $50 000.

В индустрии также недостаточно заботятся о здоровье и состоянии игроков. Киберспортсмены все время» гриндят » (повторяют действия для развития персонажа). Многие из киберспортсменов очень молоды, а от них ожидают поведения взрослого. От такого у них развивается стресс, депрессия, панические атаки.

Командам также приходится много странствовать. Некоторым командам после изнурительных тренировок приходилось садиться на самолет и лететь на другую сторону планеты. По оценкам, команды за игровой сезон преодолевают 30-100 тысяч километров.

Профсоюзы киберспортсменов лишь зарождаются, например, в Лиге League of Legends есть ассоциация North American LCS Players Association, которая больше является группой защитников прав, чем полноценным профсоюзом. Эта группа обсчитывает отработанные киберспортсменами часы, зарплату, требования к стримингу, другие данные.

И все-таки, издатели главные

Издатели игр имеют полный контроль и регулярно меняют динамику и правила игр. Например, несколько раз за сезон Blizzard выпускает патчи, с которыми одни команды ослабляются, другие – становятся сильнее. В Call of Duty каждый год выходит новая игра, а патчи часто появляются перед очередным турниром.

 

«Игровые издатели имеют такой контроль над многими турнирами и лигами, что это большая проблема, — говорит киберспортсмен Rainbow Six и комментатор Малик Форте. — Киберспорт является инструментом для них продавать больше своей игры. Я понимаю это, в этом есть смысл. Но целостность этих лиг оказывается под вопросом, если об этом подумать».

По материалам Wired

Євген
Євген
Евгений пишет для TechToday с 2012 года. По образованию инженер,. Увлекается реставрацией старых автомобилей.

Vodafone

Залишайтеся з нами

10,052Фанитак
1,445Послідовникислідувати
105Абонентипідписуватися