Среда, 15 января, 2025

Помощь ИИ в рисовании кадров игр станет стандартом в новом Microsoft DirectX

Игровая индустрия, похоже, окончательно перешла от оптимизации алгоритмов к сочинению кадров, чтобы игроки получали приемлемую частоту кадров (FPS) и зависимую от этого плавность игры. К примеру, технология NVIDIA DLSS 4 придумывает до трех кадров на каждый реальный. Для этого используется искусственный интеллект и Microsoft сделает использование искусственного интеллекта стандартным, встроив его в DirectX. Это позволит всем играм использовать сочинения с помощью искусственного интеллекта.

Мы не увидим функции нейронного рендеринга в играх еще некоторое время. Nvidia и Microsoft только сейчас закладывают основу для новых методов визуализации, поэтому может пройти несколько лет, прежде чем мы увидим игру, запускающую небольшие нейронные сети через шейдерный код. Однако потенциальные программы огромны, и теперь, когда они будут поддерживаться на графических процессорах всех поставщиков, эти методы могут повлечь за собой новую волну возможностей рендеринга.

Широкая поддержка нейронного рендеринга через DirectX будет побуждать разработчиков к включению нейронных шейдеров, не опасаясь, что у определенных игроков это не будет работать. Nvidia уже продемонстрировала возможности нейронного рендеринга с помощью таких функций, как Neural Radiance Cache, использующий нейронную сеть для определения отраженного света в сцене с трассировкой пути, повышая как визуальное качество, так и производительность игр, имеющих трассировку пути.

Нейронные шейдеры, как их называет Nvidia, позволяют разработчикам выполнять небольшие нейронные сети из кода шейдеров, запуская их на специальном аппаратном обеспечении ИИ, доступном на графических процессорах Nvidia, AMD, Intel и Qualcomm. Microsoft заявляет, что включит эти функции на всех графических процессорах, а не только на проданных Nvidia через DirectX API.

По словам Microsoft, кооперативная векторная поддержка, как ее называют, приведет к кроссплатформенной возможности нейронных методов визуализации, и это положит начало новой парадигме в программировании 3D-графики.

НАПИСАТИ ВІДПОВІДЬ

Коментуйте, будь-ласка!
Будь ласка введіть ваше ім'я

Євген
Євген
Евгений пишет для TechToday с 2012 года. По образованию инженер,. Увлекается реставрацией старых автомобилей.

Vodafone

Залишайтеся з нами

10,052Фанитак
1,445Послідовникислідувати
105Абонентипідписуватися